Zug um Zug: Weltreise

Bei dieser Weltreise nutzt man Schienen und Segel. Diese Ausgabe enthält zwei Module, Weltreise und Die Großen Seen. In seinem Zug nimmt man wie üblich Wagen- und Schiffskarten, kann dann Strecken durch Ausspielen passender Karten besetzen und punkten, neue Zielkarten ziehen oder Hafen bauen. Man kann Wagen- gegen Schiffsfiguren tauschen, das kostet je einen Punkt. Im Modul Weltreise gibt es Unwegsames Gelände, dort braucht man 2 Karten pro Streckenabschnitt, und Routen-Zielkarten mit mehr als zwei Städten mit x Punkten, je nach Streckenverlauf und Anfahrtsreihenfolge. Gewertet wird in beiden Modulen wie im Grundspiel.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
27060
Tags:
ess16
Kategorien:
Legen, Sammeln, Eisenbahn
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Zug um Zug Weltreise
Rezension
 
Alles einsteigen, bitte!
 
Zug um Zug Weltreise
 
In Zug oder Schiff?
 
WELCOME ABOARD
 
Die “lange” Saga” von Zug um Zug setzt sich fort und diesmal
können die Spieler um die ganze Welt reisen, außer sie ziehen das Wetter und
die Wälder der Großen Seen Nordamerikas vor - möglich macht das der
doppelseitig bedruckte, 540 x 970 mm große Spielplan. Neben den vier Ausgaben
USA, Europa, Skandinavien und Märklin und ca. 15 „offiziellen“ Erweiterungen
gibt es im Internet noch ungefähr 80 weitere Erweiterung, die die Eisenbahnen
in aller Weilt abdecken, auch so exotische wie Grönland, Kanarische Inseln oder
Madagaskar, und manches Mal sogar Gegenden, wo es gar keine Eisenbahn gibt -
ein sicheres Zeichen für die Beliebtheit dieses Spielprinzips, und Alan Moon,
der Autor, hat vermutlich beschlossen, dass es in Zeiten der Globalisierung
notwendig ist, ein Spiel anzubieten, dass die ganze Welt abdeckt, und da 2/3
der Erdoberfläche Wasser aus Wasser bestehen, war es an der Zeit, Schiffe
einzuführen.
 
Und das ist genau das, was man findet, wenn man die 100 mm
dicke Schachtel von Zug um Zug Weltreise öffnet: Eine Menge Strecken auf hoher
See und eine Menge zusätzlichen Materials.
 
Bild 1
  
Wie gewohnt liefert Days of Wonder eine exzellente Verpackung,
mit einem Plastikeinsatz mit speziellen Aussparungen für all die Karten, denn
wir haben tatsächlich VIER verschiedene Decks: Züge mit 80 Karten, Schiffe mit
60 Karten, 65 Tickets für Karte A und 55 >Tickets für Karte B, die alle
getrennt gehalten werden müssen. Es gibt auch 165 farbige Waggon Miniaturen aus
Plastik - 33 pro Farbe, 250 Boote - 50 pro Farbe, und 15 Häfen - 3 pro Farbe.
Alles Material ist schön, leicht handzuhaben und jede Farbe hat ihren eigenen
Behälter im Plastikeinsatz.
 
Der Spielaufbau ähnelt dem der anderen Spiele, es gibt aber
drei Unterschiede:
1 - Es gibt zwei Decks - Züge und Schiffe
2 - Es liegen für jedes Deck drei Karten aus, anstatt fünf
Karten wie sonst üblich
3 - Die Spieler erhalten eine Anzahl Schiffe und Waggons, je
nach verwendetem Szenario - 25 Waggons und 50 Boote für Die Welt oder 33 bzw.
32 für die Großen Seen.
 
Bild 2
 
Ziel des Spiels ist, die Stationen auf den Tickets mit Zug
oder Schiff zu verbinden und drei eigene Häfen zu bauen.
 
Jeder Spieler bekommt zu Beginn fünf Tickets und muss
mindestens drei behalten, kann aber auch alle fünf behalten. Dann gilt es eine
Entscheidung zu treffen: Laut Regel kann man nur insgesamt 60 Miniaturen haben
bzw., 50 für die Großen Seen, also muss man in Relation zu seinen Tickets 15
Miniaturen der ursprünglichen Zuteilung abwerfen. Die Regeln schlagen 20
Waggons und 40 Schiffe für ein erstes Spiel vor, bzw. 27 und 23 für die Großen
Seen, aber ich empfehle dringend, den S
Spielern freie Wahl zu lassen, wenn sie die Regeln des Spiels
kennen, da die Entscheidung vor allem auf den erhaltenen Tickets beruhen
sollte. Es bleibt zu hoffen, dass man im Spielverlauf immer „x“ Wagen für „y“
Schiffe eintauschen kann oder umgekehrt, wenn man eine Aktion und dazu einen
Siegpunkt pro Stück ausgibt.
 
Die Optionen für einen Spielzug sind dieselben, man kann
entweder
1 - Zwei Karten aus der Auslage nehmen
2 - “X” Karten gleicher Farbe mit oder ohne Joker spielen
und gleich viele Miniaturen auf den Plan setzen, um zwei Städte zu verbinden
3 - Vier Tickets ziehen und mindestens eines davon behalten
4 - Einen Hafen bauen
 
Dazu kommt noch
 
5 - X Miniaturen aus dem eigenen Vorrat mit der gleichen
Anzahl aus den zu Beginn abgeworfenen tauschen und dafür einen SP pro Stück
zahlen.
 
Natürlich gibt es für diese Ausgabe auch spezielle Regeln:
 
Wählt man Option 1, muss man sich entscheiden - Züge oder
Schiffe? Je eines von beiden? Offen oder vom verdeckten Stapel? Eine Mischung
von beidem? Dann ersetzt man die beiden Karten von beliebigen Decks! Das heißt,
man kann eine Schiffskarte nehmen und mit einer Zug-Karte ersetzen usw. Das ist
die wichtigste taktische Änderung in dieser Ausgabe! Joker findet man nur im
Zug Deck, braucht man einen um eine Strecke zu vollenden, muss man möglichst
oft von diesem Deck ziehen. Bedenken Sie aber bitte, dass die Hauptmenge der
Strecken über Wasser verläuft, daher ist ein ordentlicher Vorrat an
Schiffskarten unbedingt nötig.
 
Bild 3
 
Die zweite große Änderung betrifft die Häfen: Anders als bei
den Bahnhöfen in Zug um Zug Europa, für die man vier Siegpunkte bekommt,
wenn man sie nicht gebaut hat, sollte man alle seine drei Häfen bauen, wenn man
eine echte Gewinnchance haben will. Um einen Hafen zu bauen, braucht man zwei
Wagen und zwei Schiffe derselben Farbe, diese Karten müssen auch ein
Hafensymbol tragen. Es gibt pro Farbe nur vier Zugkarten und vier Schiffskarten
mit einem solchen Symbol, also muss man gut planen und wenn man sie findet,
sollte man sie so lange wie möglich auf der Hand behalten. Für den Bau eines Hafens
sollte man eine Strecke in eine Stadt mit einem Ankersymbol besitzen, dann
bezahlt man - als einzige Aktion des Zuges - die 2+2 Karten und setzt einen
Hafen in diese Stadt. Jeder nicht gebaute Hafen kostet vier SP. Das scheint
nicht viel zu sein, aber wenn man einen Hafen baut, gibt es mindestens 20
Siegpunkte, wenn nur eines der Tickets diesen Hafen zeigt, und der Bonus steigt
auf 30 für zwei Strecken und auf 40 Punkte für drei Strecken. Das ist der
Grund, warum alle Spieler gegen Spielende neue Tickets ziehen, um gute
Verbindungen für ihre Häfen zu finden; diese Boni sind tatsächlich sehr
wichtig, da man ohne weiteres 60-90 Siegpunkte mit Häfen allein machen kann;
ansonsten gibt es wie üblich Siegpunkte je nach Länge gebauter Strecken.
 
Bild 4
 
Schaut man die Karten genauer an, bemerkt man, dass es zwei
Arten Waggons gibt: Klassische und neue für die Häfen mit einem Anker und einer
blauen Wasserlinie unter den Schienen, wie schon erwähnt. Es gibt auch zwei
Arten Schiffskarten - einfache und doppelte. Mit den einfachen kann man mit
Option 2 eine Miniatur einsetzen oder einen Hafen bauen, mit dem Anker Symbol
und Option 4. Die doppelten Karten erlauben den Einsatz von ZWEI Miniaturen mit
nur einer Karte; man also zum Beispiel eine Strecke aus sieben Abschnitten mit
sieben einfachen Schiffskarten gleicher Farbe bauen oder mit drei doppelten und
einer einfachen.
 
Eine weitere kleine Modifikation sind die “schwierigen”
Strecken: In den früheren Spielen wurden Tunnel und Fähren durch Aufdecken von
drei Karten vom Deck und Vermeiden von Strafen erledigt. In Zug um Zug
Weltreise geht es einfacher: Man bezahlt zwei Zugkarten derselben Farbe pro
“schwierigem” Abschnitt und man kann sogar jeden Abschnitt mit einer anderen
Farbe bezahlten. Hat man also eine Strecke aus drei “schwierigen”
Terrain-Abschnitten, kann man mit zwei roten, zwei grünen und zwei gelben
Waggons oder ähnlichen Kombinationen bezahlen.
 
Die letzte neue Regel betrifft die “Tour Tickets”. Das sind
Tickets für Touristen-Destinationen, zum Beispiel Teheran-Lahore-Mumbai-Bangkok.
Baut ein Spieler die Strecken in dieser geforderten Reihenfolge, gibt es dafür
mehr Siegpunkte. In diesem Beispiel gibt das Ticket 9 SP, wenn alle genannten
Städte verbunden sind, aber 13 SP, wenn die Reihenfolge eingehalten wurde, also
Anfang in Teheran und Ende in Bangkok.
 
Die Spielmechanik der Zug um Zug Serie ist
tatsächlich gut geschmiert und um Wiederholungen zu vermeiden, muss sich Autor
Alan Moon immer wieder etwas wirklich Neues für jede neue Ausgabe einfallen
lassen. Mit Zug um Zug Weltreise hat er mehr gemacht als einfach die
Regeln zu modifizieren, um das System an eine neue Landkarte anzupassen. Mit
den getrennten Decks für die zwei Transportarten Zug und Schiff ist das Spiel
sicher etwas komplexer als die anderen Spiele der Serie - man muss sich
entscheiden, welches Deck man nutzt und auch, von welchem Deck man Karten
ersetzt; das ist eine gelungene Änderung, die aber die Spieldauer verlängert.
 
Trotzdem hat man noch immer nicht völlige Entscheidungsfreiheit,
denn die Joker gibt es nur im Zug-Deck und man braucht sie für manche
Verbindungen; daher muss man Karten vom Zug-Deck ziehen, auch wenn man die
meisten seiner Tickets mit Schiffsverbindungen erledigen könnte.
 
Bild 5
 
Die zweite interessante Neuerung im Spiel sind die Häfen:
Wenn man sie schnell genug bauen kann und dann nach neuen Tickets mit
Verbindungen zu den Häfen suchen kann, kann man theoretisch bis zu 120 SP - 40
pro Hafen - erzielen. Dafür muss man aber von Anfang an die richtigen Karten
sammeln, denn man muss sie schnellstmöglich für den ersten Hafen ausgeben und
dann die weiteren bauen. Ziel ist, mit wenigstens zwei Verbindungen pro Hafen
insgesamt 90 SP zu machen, was wiederum eine gute Auswahl an Tickets unbedingt
nötig macht.
 
Meiner Meinung nach ist diese Version nicht wirklich ein
Spiel für Familien oder Gelegenheitsspielen, auch wenn man mit anderen Spielen
der Serie vertraut ist, und zwar deswegen, weil man von Anfang an seine
Hafenstrategie gut planen muss und nicht nur mit den passenden Tickets beginnen
muss, sondern auch sofort die Hafenkarten „suchen“ muss.
 
Wir mögen dieses Spiel sehr!
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Alan R. Moon
Grafiker: Julien Delval, Cyrille Daujean
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Days of Wonder 2016
Web: www.asmodee.de
Genre: Streckenbau
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es fr it nl pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
 
Vergleichbar:
Andere Ausgaben von Zug um Zug
 
Andere Ausgaben:
Asterion (it), Days of Wonder (en,
fr, nl), Edge Entertainment (es), Rebel (pl)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Pietro Cremona:
Dieser fünfte Teil der Zug um Zug Serie ist vor allem an
eher erfahrene Spieler gerichtet, da er eine erkleckliche Anzahl neuer Regeln
und Miniaturen enthält, weshalb sich die allgemeine Strategie ziemlich ändern
muss.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0