Zauberstauber

Moderne Hexen reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen – entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt.  In seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
15394
Tags:
ess05
Kategorien:
Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 50 Minuten

Spielbeschreibung

  Wer eine Kurve anlegt, hebt sie aus dem Vorrat und legt sie an die nächste freie Position an seinem Zauberbuch. Schon jetzt ist Mitdenken gefragt, denn später muss man die Kurve genau so verwenden wie sie liegt. Wer fliegt, hält zuerst den Sternenschweif fest und entfernt den Stauber. Dann wird die Kurve von Position 1 genommen und am Schweif angelegt, dabei muss sie in die gleiche Richtung zeigen wie beim Anlegen ans Zauberbuch. Dies wiederholt man für alle Kurven, die am Zauberbuch liegen. Muss man den Flug abbrechen, weil ein Hindernis im Weg ist, werden nicht verbrauchte Kurven vom Zauberbuch zurück in den Vorrat gelegt. Ans Ende der letzten möglichen Kurve legt man dann den Stauber, hält diesen fest,, nimmt alle Kurven weg und zieht den Sternenschweif zum Stauber.