Zauberlehrling gesucht

Zauberlehrlinge zaubern und sammeln Münzen und Erfahrung in vier Magiearten für Ruhm. Man hat reihum einen Zug aus Bewegung und Aktion. Ein Schritt allein bringt Feen-Staub, weitere Schritte kosten Feenstaub, Pilze nimmt man mit. Bewegungsalternativen bieten Vogeltaxi, Teleport oder Bergkobold. Aktionen sind 1. Feenstaub kaufen, 2. Zauberaufgabe erfüllen und danach Ruhm und Münzen gewinnen, Zauberaufgabe durch Karte ersetzen und Fliegenpilze platzieren sowie 3. Zauberdiplom erhalten. Amulette erhöhen Ruhm und Münzwert, Fliegenpilze haben Sonderfunktionen. Erscheint der Königliche Inspektor in den Aufgaben, gewinnt man mit dem meisten Ruhm.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
27153
Tags:
ess17
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Zauberlehrlinge zaubern und sammeln Münzen und Erfahrung in vier Magiearten für Ruhm und Erwerb eines Zauberdiploms. Man beginnt das Spiel mit Zauberlehrling, Wertungsstein und Spielertableau mit Startamulett. Waldelfe und Reisender Bergkobold beginnen auf ihren Startfeldern, Zauberaufgaben liegen auf den Dorffeldern, Siegel im Schloss und Zauberdiplome im Schlosshof. Man hat reihum einen Zug aus Bewegung in beliebiger Richtung und Aktion, beides optional. Ein Schritt allein bringt Feen-Staub, weitere Schritte bis maximal fünf kosten Feenstaub, Pilze nimmt man mit. Vogeltaxi, Teleport oder Teleport mit dem Reisenden Bergkobold bieten Bewegungsalternativen gegen Münzen, die nicht zum Fünf-Schritte Limit zählen. Mögliche Aktionen sind 1. Feenstaub kaufen, der Standort der Waldelfe bestimmt den Preis, es gilt ein Limit von 100 Feenstaub und man kann nur den vom Pilz genannten Maximalwert kaufen. 2. Zauberaufgabe durch Abgeben von Feen-Staub erfüllen und danach Ruhm und Münzen gewinnen, dann Zauberaufgabe durch Karte ersetzen und Fliegenpilze platzieren sowie 3. Zauberdiplom erwerben, dafür muss man die auf dem Diplom angegebenen Voraussetzungen erfüllen, das heißt die abgebildeten Dinge besitzen. Dabei erworbene Königliche Siegel bringen Boni. Amulette erhöhen Ruhm und Münzwert, Fliegenpilze haben Sonderfunktionen. Erscheint der Königliche Inspektor in den Aufgaben, gewinnt man mit dem meisten Ruhm. Ein interessanter und manchmal frustrierender Mix aus Ressourcenmanagement, Strategie und Zufall, der manchmal jede Strategie zunichtemachen kann. Höchstes Lob gebührt der Ausstattung und der Spielregel und dem Teleport-Mechanismus.