Zauberlehrling

Die Zauberlehrlinge treten zur Prüfung an und nur der Zaubermeister weiß, wer als erster den magischen Zirkel erreicht. Der Zauberer wandert auf den Steinen, auf manchen zeigt er grün, auf manchen zeigt er rot. Die Zauberlehrlinge starten in die Ecken, die Zaubersteine werden verteilt. Wer dran ist würfelt, zieht den Zauberer in beliebiger Richtung auf den Zaubersteinen weiter und schaut unter den Hut, welche Farbe zu sehen ist. Bei grün darf die eigene Figur die erwürfelte Zahl Felder vorwärts gezogen werden. Endet der Zug auf einem Stern, wird ein Zauberstein umgedreht. In der Profivariante muss man die Figur zurückziehen, wenn der Zauberer rot zeigt. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt. Empfehlungsliste Jury Spiel des Jahres  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16254
Tags:
nbg06
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Zauberlehrlinge treten zur Prüfung an und nur der Zaubermeister kennt das Geheimnis um das Vorankommen der Prüflinge. Der Zauberer wandert auf dem Kreis der Zaubersteine, auf manchen zeigt er grün, auf manchen zeigt er rot. Die Spielfiguren der Zauberlehrlinge starten in die Ecken, die Zaubersteine werden auf dem Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht den Zauberer in beliebiger Richtung auf den Zaubersteinen weiter. Danach hebt man den Hut des Zauberers hoch  und schaut unter den Hut, welche Farbe zu sehen ist. Bei Grün darf nun der eigene Zauberlehrling die erwürfelte Zahl Felder auf dem Weg in den Inneren Kreis vorwärts gezogen werden. Endet dieser Zug auf einem Feld mit einem Stern, darf der Spieler einen der Zaubersteine umdrehen. War aber unter dem Hut des Zauberers Rot zu sehen, muss der Zauberlehrling stehen bleiben. In der Profivariante zieht der rechte Nachbar des aktiven Spielers den Zauberer in eine Richtung seiner Wahl auf den Steinen. Danach entscheidet der Spieler selbst, ob er den Hut hochhebt oder nicht. Tut er es nicht, bleibt die Figur auf jeden Fall stehen und der nächste ist dran. Hebt er sie hoch, darf er bei Grün den Zauberlehrling vorwärts ziehen, bei Rot hingegen muss er seine Figur um die erwürfelte Anzahl Felder zurückziehen. In beiden Varianten gewinnt, wer zuerst seine Figur in den inneren Kreis zieht. Mit schöner Ausstattung und sehr einfachen Regeln bietet Zauberlehrling eine erste Begegnung mit der Wirkung von Magneten, Memory-Effekt und Veränderung durch Umdrehen der Steine halten sich sehr schön die Waage.