Zauberer Malefix

Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist Zeitwächter und bekommt einen Punkt. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Reihum nimmt man dann in Phase Raten den Schreibtisch. Alle schließen die Augen und man legt seine Tafel ein. Dann würfelt man und klappt dieses Lesezeichen auf, alle raten, was gezeichnet wurde. Wurde richtig geraten, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte, ansonsten wird weiter gewürfelt und aufgeklappt. Wer die nötigen Punkte erreicht, gewinnt sofort.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25570
Tags:
ess14
Kategorien:
Kinder, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Zauberlehrlinge erkunden das Zauberbuch und füllen es mit Bildern. Die Spieleschachtel wird zum Schreibtisch, jeder Spieler bekommt Sichtschutz, Maltafel und Stift und verdeckt drei Motivkarten. Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel, dabei darf man nur auf der weißen Fläche malen und die Punkteschlange muss nach oben zeigen. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist damit Zeitwächter und bekommt einen Punkt auf der Punkteschlange. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Die Phase Raten beginnt der Zeitwächter. Er nimmt sich den Schreibtisch des Zauberers. Alle schließen die Augen, während der Spieler seine Tafel unter die Fensteröffnung legt, abdeckt und den Schreibtisch zu den Spielern dreht. Dann würfelt der aktive Spieler und klappt das Lesezeichen mit dieser Zahl auf. Sofort darf jeder schnellstens raten, was gezeichnet wurde. Sind alle Tipps falsch, wird wieder gewürfelt und ausgeklappt; ist dieses Lesezeichen schon offen, wählt man ein beliebiges. War die richtige Antwort dabei, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte. Sobald jemand bei drei, vier oder fünf Spielern 20, 30 oder 40 Schuppen auf seiner Punkteschlange angekreuzt hat, endet das Spiel und dieser Spieler gewinnt sofort, oder man gewinnt nach drei Runden mit den meisten Punkten. Eine sehr attraktive Umsetzung eines bekannten Prinzips, trainiert werden, mit viel Spielspaß, Bildausschnitt-Interpretation und Vorstellungsvermögen.