Zauberei hoch drei

Zauberschüler müssen vom Mitternachtsmarkt zurück in die Schule, bevor Wächtergeist Willi sie erwischt und alle gemeinsam verlieren! Man würfelt und sucht die entsprechenden Leucht-Lumies. Dazu deckt man so lange Baumplättchen auf, bis ein falscher Lumie auftaucht. Mitspieler dürfen Tipps geben. Nun zieht man pro richtigem Lumie ein Feld Richtung Schule. Findet man Willi, geht er einen Schritt.  Sondersymbole auf Würfeln bringen Ziehen ohne Zaubertrank oder einen Schritt des Geists. Zaubertrank und Würfelzauber können jederzeit genutzt werden. Am Ende der Runde bewegt sich Willi. Die Treppe zur Schule muss man ohne Tipps bewältigen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
26638
Tags:
ess16
Kategorien:
Kinder, Merken, Figuren bewegen, Laufspiel, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Zauberschüler müssen vom verbotenerweise besuchten Mitternachtsmarkt zurück in die Schule, bevor Wächtergeist Willi sie erwischt! Lumies, freundliche Leuchtwesen, helfen den Spielern zurück in die Schule. Je nach Schwierigkeitsgrad liegen unterschiedlich viele Zaubertränke und Würfelzauber bereit. Der aktive Spieler würfelt drei Würfel und sucht die entsprechenden Leucht-Lumies. Man deckt ein Baumplättchen auf – hat man einen der gesuchten Lumies gefunden, darf man weitersuchen, bis man alle gewürfelten Lumies gefunden hat oder einen falschen Lumie aufdeckt. Die anderen Spieler dürfen Tipps zur Suche geben. Aufdecken eines falschen Lumies beendet den Zug! Für jedes korrekt gefundene Lumie zieht man nun seine Zauberschüler-Figur einen Schritt weiter Richtung Schule. Danach muss man Wächtergeist Willi noch einen Schritt weiterziehen. Wer ein Sondersymbol würfelt, darf für das Zaubertrank-Symbol einen beliebigen Zauberschüler ein Feld vorwärts ziehen, das kostet keinen Zaubertrank! Für einen gewürfelten Geist muss man Willi am Ende des Zuges einen Schritt vorwärts ziehen. Die bereitgelegten Zaubertränke und Würfelzauber können jederzeit genutzt werden. Am Ende der Runde bewegt sich Willi noch um so viele Felder wie sein momentanes Feld Pfeile zeigt. Die Treppe zur Schule muss man ohne Tipps bewältigen, darf aber Zaubertränke und Würfelzauber nutzen. Erreichen alle Zauberschüler die Schule ohne von Willi erreicht oder überholt zu werden, gewinnen alle gemeinsam! Einfach nett! Ein hübscher Mix aus Memo, Planung und Kooperation mit einem attraktiven Thema und sehr schönem Material und 3D-Spielplan!