Yunnan

Man leitet die Geschicke einer Tee-Dynastie in Runden aus den Phasen Bieten und Reisen. In der Bietphase setzt man Händler als Gebote in Markt oder Gebäude oder passt; dann bezahlt man und nimmt Händler und erworbene Fortschritte. In der Reisephase passiert zuerst Reisen, gegnerische Händler verdrängen und bauen; dann wird der Provinzkommissar versetzt, er verbannt einen Händler. Nun gibt es Gastgeschenke und man ermittelt Erlöse für Tee minus Transportkosten und damit die neue Spielerreihenfolge und kann noch Siegpunkte kaufen. 80 Siegpunkte eines Spielers beenden das Spiel und man gewinnt nach einer Schlusswertung mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25107
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

UNSERE REZENSION
 
Eine Reise Durch China
 
YUNNAN
 
Strasse der Teehäuser
 
Das Spiel führt uns auf der „ Ancient Tea-House Road“
durch Yunnan, die achtgrößte Provinz Chinas, flächenmäßig größer als
Deutschland. Der Name bedeutet „Südlich der Wolken“ und bezieht sich
augenscheinlich auf die Nachbarprovinz Tibet. Die anderen Nachbarn sind
Vietnam, Laos und Myanmar, das ehemalige Birma. Vier große Flüsse durchziehen
das Land, darunter die bekannten Mekong und Jangtsekiang. Auch findet man hier
die letzten 250 freilebenden Elefanten Chinas. Von der Stadt Pu-er führt seit
1700 Jahren ein Transportweg über Sichuan, die fünftgrößte Provinz Chinas, und
Tibet nach Qinghai. Dorthin brachte man die berühmte Sorte Tee, den Pu-er Tee,
einen Grüntee, auch Ziegeltee genannt, nach seiner Art der Verpackung. Seinerzeit
bedurfte es einer Lagerung von 5 Jahren, bevor er sich auf die Reise machte.
Seit 1970 gibt es allerdings ein neuartiges Verfahren, dass die Lagerzeit auf
nur mehr mehrere Monate beschränkt. Soweit zum Hintergrund.
 
Ich muss gestehen, ich fühle mich mehr der Kaffee-Fraktion
zugehörig. Meine Erfahrung mit Tee beschränkt sich lediglich auf Jaga-Tee und
auf die zur Weihnachtszeit seltsamen Mischungen, die unter dem Mäntelchen der
Wohltätigkeit in Hütten unter freiem Himmel angeboten werden. Nichts destotrotz
habe ich mich auf die Spuren der Teeverkäufer aufgemacht. Wie sich
herausstellte ein durchaus lohnendes Unterfangen.
Schon das Cover der Box weist daraufhin, was einen im
Spiel erwartet. Nämlich Pferde die für den Transport unerlässlich sind, Brücken
über unwegsame Pässe bis zu Teehäusern und Handelsposten, die im Spiel Vorteile
bieten.
Der Spielplan ist perspektivisch gezeichnet und hier muss
ich Dennis Lohausen ein großes Lob aussprechen. Er ist kein Unbekannter,
schließlich ist er unter anderen auch für Terra Mystica, Carcassonne in der
Südsee, Village und Glück auf! als Designer verantwortlich. Alle
Aktionsmöglichkeiten sind übersichtlich und selbsterklärend am Spielplan
ersichtlich. Aber vorerst zum reichlichen Inhalt.
Jeder der 5 Spieler hat 7 Händler zur Verfügung, von
denen er zu Beginn allerdings nur 3 einsetzen darf. Dazu kommen 5 Pferde, eines
pro Farbe, die für die Reichweite verantwortlich zeichnen. Jeweils einen
Siegpunktmarker gibt es für die „Kramerleiste“, einen Erlösmarker, auf dessen
Funktion ich noch später zurückkomme, einen Reihenfolgemarker und je 2
Fortschrittmarker für die 2 Skalen am Spielplan. Alle unverwechselbar in Bezug
auf ihre Form. Dazu je 2 Brücken, Teehäuser und Handelsposten pro Spieler. Weiters
finden sich ein Provinzkommissar, dessen graue Farbe bereits nichts Gutes
vermuten lässt, 14 Gastgeschenkekärtchen und ein Satz von 53 Münzen. In der
Profiversion benötigt man noch Marker mit „-100“ und einen Rundenmarker. In
Essen gab es außerdem einen Extraschrein der manche Möglichkeiten verdoppelt
wenn man ihn aktiviert.
Jetzt zum Ablauf. Der Autor Aaron Haag hat in seinem
Erstlingswerk gleich eine Menge an Innovation eingebaut. Das beginnt bereits
bei der Feststellung der Startreihenfolge. Ein Mitspieler nimmt jeweils eine
Figur der Spieler in die Faust und lässt sie über der Reihenfolgeskala fallen.
Der kürzeste Abstand zum Startfeld kennzeichnet den Startspieler. Die
restlichen Plätze folgen ebenfalls nach dem Abstandsprinzip. Nun erhalten die
ersten beiden 9 Yuan Startgeld, die folgenden 12 und der letzte 15 Yuan.
Zu Beginn hat man für seine 3 Figuren, sprich Händler
nicht weniger als 7 Einsatzmöglichkeiten, entweder in den nachfolgend
erläuterten Häusern oder in der Bank bzw. am Markt von Pu-er.
5 Häuser haben je 5 Einsatzmöglichkeiten zum Preis von 5
bis 15 Yuan. Auch hier gibt es eine Neuheit. Von den ersten beiden Positionen
zu 5 oder 7 Yuan kann man vertrieben werden, während man auf den teuren Plätzen
zu 9, 12 oder 15 Yuan vor Verdrängung sicher ist. Pro Haus darf nur eine Farbe
vertreten sein. Was kann man also erwerben? Einfach alles was man dringend
braucht und gerne hätte.
Im Handelshaus kann man seine Anzahl von Händlern
aufstocken. Von denen kann man nie genug haben.
Im Zollamt gibt es zusätzliche Passierscheine mit denen
man die Provinzgrenzen überschreiten darf. Man startet mit 2 Stück und kann auf
einer Skala bis zu 6 vorrücken.
Beim Pferdehändler darf man sein Pferd um eine Provinz
weiter vorrücken lassen und erweitert damit die Reichweite seiner Händler. Ein
wesentlicher Punkt, da entferntere Provinzen mehr Tee-Ertrag abwerfen.
Wählt man das Drachenhaus kann man sein Einfluss auf
einer weiteren Skala bis zum Vierfachen steigern. Damit kann man einen
Verdrängungsmodus gegenüber den Mitspielern einsetzen.
Im Bauhaus gibt es die Möglichkeit, ein Teehaus, einen
Handelsposten oder eine Brücke zu erstehen. Um letztere einsetzen zu können,
muss das eigene Pferd bereits in beide Provinzen vorgerückt sein. Auch für das
Bauen der erstgenannten Projekte ist Position des eigenen Pferdes maßgeblich.
Verzichtet man auf das Bieten in den Häusern, geht man
in die Bank. Hier kann man wie vorhersehbar seinen Geldvorrat ergänzen bzw.
erweitern. Der Auszahlbetrag variiert und ist abhängig von der Summe der in den
Häusern eingesetzten Beträge der Mitspieler. Der erste, der diese Position
wählt, erhält eine um etwa ein Drittel höhere Summe als der zweite. Allerdings
bedingt es für beide den Rückzug aus den Bietmöglichkeiten der Häuser. Die
zurückgenommenen Händler gehen in den Markt von Pu-er, dem Ausgangspunkt für
die Reisephase. Hier können auch mehrere Händler vertreten sein und man kann
diese Wahl auch von Haus aus treffen. An der Kramerleiste gibt es im Abstand
von 5 Feldern Angaben, wieviel die Bank an den Ersten bzw. Zweiten auszahlt.
Dies ist eine interessante Art der Vergabe.
Nach Ablauf der Bietphase beginnt nun die Reisetätigkeit
jener Händler, die sich im Markt von Pu-er oder schon weiter in den Provinzen
befinden. Je weiter weg desto höher der zu erwartende Erlös. Außerdem wird nun
die Startreihenfolge umgekehrt.
Zwei Möglichkeiten verstärken nun die Interaktion. Hat
mein Händler einen größeren Einfluss als der des Mitspielers (erworben im
Drachenhaus) so verdrängt er diesen in die nächst niedrigere Provinz, was
natürlich Einnahmeverlust bedeutet. Dieser Vorteil ist allerdings ein
zweischneidiges Schwert, weil nun der der Provinzkommissar auftaucht. Dieser
geht in die Provinz mit dem insgesamt höchsten Ertrag und hat es hier auf den
Händler mit dem größten Einfluss abgesehen und versetzt diesen zurück nach Pu-er.
Davor kann man sich wiederum entweder mit einem eigenem Teehaus schützen oder
indem man bereits den maximalen Einfluss erworben hat. Gleichstand wird
dahingehend aufgelöst, dass es den Händler erwischt, der auf der Reiseleiste
vorne steht oder die weiter entfernte Provinz betroffen ist. Mit Ausnahme der
ersten Provinz finden sich auch nach jeder Grenzüberschreitung Gastgeschenke
für die Händler in Form von Dreierplättchen, die am Ende in Siegpunkte
umgewandelt werden.
Nun erfolgt der letzte Abschnitt, die Ermittlung der
Siegpunkte und die neue Startreihenfolge. Hier hat sich der Autor auch einiges
einfallen lassen. Man benötigt eine durchgehende Linie von Händlern bzw.
Handelsposten. Nach Reisetätigkeit isolierte Händler werden nach Pu-er
zurückversetzt. Isolierte Handelsposten bringen keinen Ertrag. Der Erlös der
einzelnen Spieler wird an der Siegpunktleiste angezeigt und bestimmt die neue
Startreihenfolge. Jetzt kann man zusätzlich seine Erlöserträge nach Belieben in
Siegpunkte oder Geld (Yuan) aufteilen. Hier setzt Kritik ein, da dadurch oft
ein sehr abruptes Ende herbeigeführt werden kann.
Das Spielende wird erreicht wenn alle Gastgeschenke
verteilt wurden oder ein Spieler die 80 Siegpunktemarke erreicht. Bei der
Schlussabrechnung zählen die eigenen Teehäuser je 12 Punkte und die Platzierung
in den Skalen des Zoll- und Drachenhauses von 1-16 Punkte. Auch hier halte ich
die Größenordnung für zu hoch. Geld wird im Verhältnis von 1:3 in Siegpunkte
umgewandelt.
 
Die Regel ist schön strukturiert und mit Beispielen
versehen und hat für Neueinsteiger noch Tipps vorgesehen. Das Material in
bester Qualität, sogar mit kleinen Pferdchen versehen lässt keine Wünsche offen.
Ich kann nur empfehlen „Yunnan“ einmal auszuprobieren.
Vielleicht doch zur Einstimmung mit einer Tasse Tee. Es kann ja auch ein
Früchtetee oder ein Earl Grey sein. Ich habe mir allerdings doch einen Pu-er
geleistet.
Der „silberne“ Argentum-Verlag“ hat mit “Yunnan“ ein
Spiel herausgebracht das golden glänzt und für mich zu den Highlights von Essen
2013 zählt. Der noch relativ junge Verlag von Roman Mathar hat schon einige
bekannte Spiele auf den Markt gebracht, so unter anderen „Wind River“, „1001 Karawane“,
“Jagd nach dem Gral“ und „Hansa Teutonica“. „Yunnan“ nimmt meiner Meinung nach
eine Spitzenposition ein. Heuer feiert der Verlag sein 10jähriges Jubiläum zu
dem ich ihm sehr herzlich gratulieren möchte. Ich bin schon gespannt mit
welchem Juwel er heuer in Essen auftreten wird.
 
Rudolf Ammer
 
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Aaron Haag
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Argentum Verlag 2013
Web: www.argentum-verlag.de
Genre: Taktik, Worker Placement
User: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Gut strukturierte Regel
Hübsches, funktionales Spielmaterial
Sehr schöner Spielplan
Stimmungsvolle Hintergrund-Story
 
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele mit unterschiedlichen Preisen
für Positionen
 
Andere Ausgaben:
Ausgaben in englischer und französischer Sprache
 
Gesamt: 6
 
Rudolf Ammer:
Ein facettenreiches Spiel mit viel Interaktion und
einigen innovativen Ideen, das Vielspieler auf jeden Fall ausprobieren sollten.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0