
Yedo
Hidetada Tokugawa beerbt seinen Vater als Shogun, wir bemühen uns als Clan-Oberhäupter um seine Gunst und sammeln Prestige. Dazu muss man Missionskarten und Aufgaben von Bonuskarten erfüllen und Diener in der Stadt aktivieren. Die sieben Phasen einer Runde sind: Vorbereiten - Bieten - Ereignisse - Diener in Bezirken und Ausbauten einsetzen - Wächter mit Gefangennahme der Diener eines Bezirks - Handel mit Mitspielern - Aktionen mit Dienern. Nach 11 Runden oder wenn die Mission „Töte den Shogun“ erfüllt ist, gewinnt man nach der Aktionsphase mit den meisten Punkten. Verschieden schwierige Geisha und Samurai Variante.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24249
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Yedo
UNSERE REZENSION
Wehe, wenn der
Wächter kommt!
YEDO
Strategischer
Machtkampf mit allen Mitteln
„Ich mache mir dann mal einen Kaffee“, sagt Carmen, als
ich das umfangreiche Material von YEDO auf dem Tisch ausbreite. Viel Platz
dafür bleibt nicht mehr, als erst einmal der riesige, aber wunderbar
stimmungsvoll gestaltete Spielplan auf dem Tisch liegt. Dennoch wollen fast 170
Karten in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichsten Funktionen ebenso
darauf und daneben untergebracht werden, wie 40 Waffenplättchen, sieben Geishas,
fünf Segnungsmarker, für jeden Spieler ein eigenes Ablagetableau, Ausbauten,
Pappmünzen sowie 38 Spielfiguren und Marker aus Holz.
„Da dauert das Aufbauen ja länger als das Spiel selbst!“
Von den Kommentaren der Spielfreunde, die in wenigen Minuten die Rolle von fünf
Clanoberhäuptern im Japan des 17. Jahrhunderts übernehmen werden, lasse ich
mich nicht beeindrucken – zumal sie Unrecht haben. Denn YEDO dauert gut und
gerne zwei bis drei Stunden… und so lange dauert der Aufbau wirklich nicht.
Nachdem Carmen mit einer dampfenden Kaffeetasse an den Spieltisch zurückgekehrt
ist, auf dem inzwischen alles an Ort und Stelle liegt und einen wunderbaren
Blick auf sieben Bezirke Yedos (vom Schlossbezirk bis zum Rotlichtviertel)
freigibt, geht es auch schon los.
Für jeden etwas
Sie mögen Versteigerungen? Dann sind Sie bei YEDO
richtig. Sie lieben das freie Handeln wie bei „Siedler“? Dann haben Sie
ebenfalls Glück. Sie stehen auf klassisches Worker-Placement oder doch eher auf
Ereigniskarten, die wie bei „Die Säulen der Erde“ den Spielablauf grundlegend
beeinflussen? Glückwunsch! Denn alles das ist YEDO. Und damit haben wir die
einzelnen Spielphasen, die insgesamt elf Mal durchlaufen werden, bereits
vorgestellt.
Konkret streben wir wie so oft nach Prestigepunkten, die
es vor allem für die Erfüllung geheimer Missionskarten gibt. Was genau wir zu
tun haben, erfahren wir erst, wenn wir die Karte umdrehen, wissen zuvor aber,
dass es potenziell schwieriger ist, eine gelbe oder rote Mission zu erfüllen,
als eine grüne. Am schwersten zu knacken sind die schwarzen Missionen – hier
muss dann auch mal der eine oder andere gemeuchelt werden. All dies läuft im
Spiel völlig unblutig ab, denn eine Mission erfüllen bedeutet, dass die auf der
Karte aufgedruckten Voraussetzungen gegeben sein müssen. So sollen z.B. eigene
Spielfiguren in bestimmten Bezirken stehen, während man gleichzeitig bestimmte
Waffen oder Ausbauten besitzen oder geforderte Plättchen oder Geld abgeben
muss. Dafür gibt es als Belohnung wiederum den aufgedruckten Lohn in Form von
Geld, weiteren Karten und – endlich – auch Prestigepunkte.
Zu Beginn jeder Runde wird fröhlich für Aktionskarten,
Bonuskarten, Waffen, Diener (Spielfiguren), Missionskarten und alles, was sonst
so auf dem Spielplan herumliegt. geboten. Dabei darf jeder nur genau ein Gebot
abgeben. Wer die Auktion begonnen hat, darf noch einmal nachlegen und schon
steht der Sieger fest. Wer nicht mitbieten will, passt, und erhält drei Münzen
von der Bank.
In der Ereignisphase wird der Markt mit neuen Waffen bestückt
und ein Ereignis aufgedeckt, das für alle gilt, gegen das man sich aber in der
Regel gegen Abgabe von Geld oder z.B. einem Segnungsmarker schützen kann.
Anschließend werden die Spielfiguren (bei YEDO heißen sie
„Diener“) reihum auf den Plan – oder die Ausbauten auf dem eigenen Tableau gesetzt,
bevor der Wächter im wahrsten Sinne des Wortes auf den Plan tritt.
Gehen Sie ins Gefängnis
Die sieben Bezirke sind kreisförmig um den Turm des
Wächters herum gruppiert und dieser dreht regelmäßig seine Runde durch YEDO.
Wen er bei seinem einzigen erlaubten Schritt in einen Nachbarbezirk dort
entdeckt, wird gefangengenommen und kommt in den Vorrat zurück.
Gut nur, dass man die Bewegung des Wächters mit
Aktionskarten beeinflussen bzw. sich damit vor der Gefangennahme schützen kann.
Wer noch übrig bleibt und seine Diener entweder im Markt- oder Tavernenbezirk
stehen hat, darf nun nach Lust und Laune mit anderen dort Anwesenden Handeln
und Tauschen, egal ob es sich dabei um Geld, Waffen, Geishas, Aktions- oder
Bonuskarten handelt. Erst dann werden die eigentlichen Aktionen der Spieler
durchgeführt, also die eingesetzten Diener „aktiviert“.
Multiple Feldfunktionen
Jedes Einsetzfeld in einem Bezirk hat ganz spezielle
Eigenschaften, die den Spielern dann z.B. einen zusätzlichen Diener, eine
Geisha oder weiteres Geld einbringen. Im Tavernenbezirk lässt sich zudem ein
Ausbau für das eigene Clanhaus (Spielertableau) erstehen, im Marktbezirk kann
man die begehrten Waffen käuflich erwerben. Sämtliche Möglichkeiten hier aufzuführen,
ist nicht notwendig, die Fülle an Optionen – die man leider wie üblich nicht
alle auf einmal haben kann – dürfte auch so deutlich geworden sein. Alternativ,
und das ist das Gemeine, lässt sich die Anwesenheit in einem Bezirk auch
nutzen, um eine Mission zu erfüllen, welche unter anderem das Platzieren einer
Figur in eben diesem Bezirk erfordert. Dann allerdings geht die direkte
Funktion des Bezirks flöten.
Diese Missionen sind das Herzstück von YEDO und bringen
als Belohnung all das, was man ansonsten nur einzeln und mit viel Mühe (und
meist gegen Bezahlung) in den einzelnen Bezirken abgreifen kann – allerdings in
höherer Anzahl. Vier unterschiedlich schwer zu erfüllende Missions-Sorten sind
im Spiel – je schwieriger diese zu erfüllen sind, desto höher fällt auch
letztlich die Belohnung aus.
Obwohl diese Karten vom Format her verhältnismäßig groß
gehalten wurden, sind die winzigen Symbole darauf, die angeben, was man zum
Erfüllen vorweisen und häufig auch abgeben muss, bei schlechtem Licht kaum zu
erkennen – dafür ist der Text, der jede Karte einleitet, sehr stimmungsvoll und
sagt uns, was genau wir mit dem Erfüllen der abgebildeten Voraussetzungen
eigentlich tun. Betrachtet man die Kategorien, in die die Missionskarten
aufgeteilt sind (Spionage, Diebstahl, Entführung, Attentat und Kriegführung),
wir schnell klar, dass wir als Clanführer überaus dubiose Machenschaften im
Schilde führen. Aber was tut man nicht alles für ein wenig Prestige…
Und dann ist Schluss
Elf spannende Runden lang (Carmen hat vor lauter Eifer
vergessen, ihren Kaffee zu trinken, der inzwischen nur noch lauwarm ist)
sammeln wir so Karten, Marker, Geld und Plättchen und erfüllen unsere geheimen
Missionen, bis schließlich das Clan-Oberhaupt mit den meisten eingesammelten
Prestigepunkten, zu denen noch die zusätzlichen Punkte eventuell im Laufe des
Spiels erworbener Bonuskarten addiert werden, gewinnt.
Die Erklärung dessen, was die Spieler in der zurück
liegenden Zeit erlebt haben, nimmt in der Spielregel satte 16 Seiten ein – das
schreckt zunächst ab. Ebenso wie das umfangreiche Material, das nicht nur
korrekt verteilt, sondern dessen Funktionen erst einmal verstanden und ihre
Abhängigkeit verinnerlicht werden müssen. Im Spiel selbst zeigt sich aber
schnell, dass dies gar nicht so kompliziert ist, wie es sich auf dem Papier
liest. Der Ablauf über sieben Phasen ist in sich logisch und die Handlungen
unterstützen tatsächlich die Geschichte – und umgekehrt.
Natürlich muss ich, wenn ich beispielsweise den Sohn des
Tuchhändlers Hyoshi mit einem Giftcocktail ermorden soll, eine Spielfigur im Marktbezirk
stehen haben und als Waffe das Gift vorweisen können. Trotz aller Komplexität
findet man sich also erstaunlich schnell zurecht. So scheint letztlich die
Altersangabe „ab 14“ auf der Schachtel doch einen Tick zu hoch angesetzt.
Obwohl YEDO nicht viel wirklich Neues bietet, ist die
Kombination aller Elemente überaus harmonisch gelungen, Spielmechanik und
Geschichte unterstützen einander und das Gesamtbild ist lässt sich wirklich gut
spielen.
Für Einsteiger hält die Spielregel übrigens eine einfachere
Geisha-Version bereit. Erst, wer wirklich bereit für den ruchlosen Kampf um
Ruhm und Ehre mit allen Mitteln ist, sollte die Samurai-Version spielen.
Letztlich unterscheiden sich beide aber nicht im Spielablauf oder der
Regelmenge, sonder lediglich dadurch, dass das Schicksal (also die Ereigniskarten)
den Clanführern in der Samurai-Variante noch übler mitspielen als in der
Geisha-Version.
Die Welt ist nun einmal ungerecht und YEDO fängt dies
wunderbar ein. Zum Glück ist es nur ein Spiel…
Strategische Taktik?
Laut eggertspiele ist YEDO ein Taktikspiel. Ja,
vielleicht. Aber nur beim Einsetzen der Figuren, wobei natürlich jeder darauf
achtet, was die anderen tun und wo vor dem Hintergrund der aktuellen Situation
auf dem Brett am meisten zu holen ist. Letztlich legt sich aber doch jeder
Clanführer seine eigene Strategie zurecht, um die vor ihm liegenden Aufträge zu
erfüllen. Wie und wo komme ich am schnellsten an die Geishas, Waffen, Segnungen
oder Ausbauten, die ich benötige? Das ist die vorherrschende Frage. Und dazu
ist längerfristige Planung erforderlich. So kann es dann auch passieren, dass
einige Spieler fleißig Mission um Mission abarbeiten und es scheint, als
machten sie den Sieg unter sich aus, bis schließlich kurz vor Schluss jemand in
einem Zug gleich zwei oder drei rote oder schwarze Missionen erfüllt, das Feld
von hinten aufrollt und Prestigepunkte sammelt ohne Ende. Nur mit Taktik, die
auf das Hier und Jetzt ausgerichtet ist, ist so eine Aufholjagd nicht zu
schaffen.
Fazit
Endlich wieder ein Strategiespiel, das mich richtig in
seinen Bann gezogen hat, weil sich die Mechanismen perfekt in die Thematik
einfügen und nicht aufgesetzt wirken. Der Spannungsbogen stimmt, da bis kurz
vor Schluss, trotz offen angezeigter Prestigepunkte, niemand weiß, wer den Sieg
davon tragen wird. Ein klassisches Personeneinsatzspiel mit vielen neuen Ideen,
die das Ganze letztlich doch zu mehr als der Summe seiner Einzelteile machen –
selbst zu zweit funktioniert YEDO bestens. Der einzige wirkliche Kritikpunkt:
Die japanisch angehauchte Schrift auf dem Cover ist derart stilisiert, dass man
die Namen der Autoren nur mit äußerster Mühe entziffern kann. Sonst gibt es aus
Spielersicht wirklich nicht viel zu meckern. Nur Carmens Kaffee ist inzwischen
kalt geworden.
Stefan Olschewski
Spieler: 2 bis 5
Alter: 14 +
Dauer: 180+
Autor: Wolf Plancke und Thomas Vande Ginste
Grafik: Franz und Imelda Vohwinkel
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Strategiespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Stimmungsvolle Gestaltung
Hervorragendes Material
Regelfülle schreckt trotz einfachem Ablauf zunächst ab
Ausgewogene Mechanismen
Spannend bis zum Schluss
Vergleichbar:
andere Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Version in englischer Sprache
Meine Einschätzung: 6
Stefan Olschewski:
Obwohl die Materialfülle und der Regelumfang zunächst
erschlagen, zeigt schon die erste Partie, wie logisch und stringent der
Spielablauf wirklich ist. Ein stimmungsvoller Leckerbissen für Vielspieler, der
aufgrund der schönen Gestaltung auch Familien anlocken könnte. Die
Altersempfehlung ist letztlich mit 14 Jahren doch etwas zu hoch angesetzt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Wehe, wenn der
Wächter kommt!
YEDO
Strategischer
Machtkampf mit allen Mitteln
„Ich mache mir dann mal einen Kaffee“, sagt Carmen, als
ich das umfangreiche Material von YEDO auf dem Tisch ausbreite. Viel Platz
dafür bleibt nicht mehr, als erst einmal der riesige, aber wunderbar
stimmungsvoll gestaltete Spielplan auf dem Tisch liegt. Dennoch wollen fast 170
Karten in verschiedenen Größen und mit unterschiedlichsten Funktionen ebenso
darauf und daneben untergebracht werden, wie 40 Waffenplättchen, sieben Geishas,
fünf Segnungsmarker, für jeden Spieler ein eigenes Ablagetableau, Ausbauten,
Pappmünzen sowie 38 Spielfiguren und Marker aus Holz.
„Da dauert das Aufbauen ja länger als das Spiel selbst!“
Von den Kommentaren der Spielfreunde, die in wenigen Minuten die Rolle von fünf
Clanoberhäuptern im Japan des 17. Jahrhunderts übernehmen werden, lasse ich
mich nicht beeindrucken – zumal sie Unrecht haben. Denn YEDO dauert gut und
gerne zwei bis drei Stunden… und so lange dauert der Aufbau wirklich nicht.
Nachdem Carmen mit einer dampfenden Kaffeetasse an den Spieltisch zurückgekehrt
ist, auf dem inzwischen alles an Ort und Stelle liegt und einen wunderbaren
Blick auf sieben Bezirke Yedos (vom Schlossbezirk bis zum Rotlichtviertel)
freigibt, geht es auch schon los.
Für jeden etwas
Sie mögen Versteigerungen? Dann sind Sie bei YEDO
richtig. Sie lieben das freie Handeln wie bei „Siedler“? Dann haben Sie
ebenfalls Glück. Sie stehen auf klassisches Worker-Placement oder doch eher auf
Ereigniskarten, die wie bei „Die Säulen der Erde“ den Spielablauf grundlegend
beeinflussen? Glückwunsch! Denn alles das ist YEDO. Und damit haben wir die
einzelnen Spielphasen, die insgesamt elf Mal durchlaufen werden, bereits
vorgestellt.
Konkret streben wir wie so oft nach Prestigepunkten, die
es vor allem für die Erfüllung geheimer Missionskarten gibt. Was genau wir zu
tun haben, erfahren wir erst, wenn wir die Karte umdrehen, wissen zuvor aber,
dass es potenziell schwieriger ist, eine gelbe oder rote Mission zu erfüllen,
als eine grüne. Am schwersten zu knacken sind die schwarzen Missionen – hier
muss dann auch mal der eine oder andere gemeuchelt werden. All dies läuft im
Spiel völlig unblutig ab, denn eine Mission erfüllen bedeutet, dass die auf der
Karte aufgedruckten Voraussetzungen gegeben sein müssen. So sollen z.B. eigene
Spielfiguren in bestimmten Bezirken stehen, während man gleichzeitig bestimmte
Waffen oder Ausbauten besitzen oder geforderte Plättchen oder Geld abgeben
muss. Dafür gibt es als Belohnung wiederum den aufgedruckten Lohn in Form von
Geld, weiteren Karten und – endlich – auch Prestigepunkte.
Zu Beginn jeder Runde wird fröhlich für Aktionskarten,
Bonuskarten, Waffen, Diener (Spielfiguren), Missionskarten und alles, was sonst
so auf dem Spielplan herumliegt. geboten. Dabei darf jeder nur genau ein Gebot
abgeben. Wer die Auktion begonnen hat, darf noch einmal nachlegen und schon
steht der Sieger fest. Wer nicht mitbieten will, passt, und erhält drei Münzen
von der Bank.
In der Ereignisphase wird der Markt mit neuen Waffen bestückt
und ein Ereignis aufgedeckt, das für alle gilt, gegen das man sich aber in der
Regel gegen Abgabe von Geld oder z.B. einem Segnungsmarker schützen kann.
Anschließend werden die Spielfiguren (bei YEDO heißen sie
„Diener“) reihum auf den Plan – oder die Ausbauten auf dem eigenen Tableau gesetzt,
bevor der Wächter im wahrsten Sinne des Wortes auf den Plan tritt.
Gehen Sie ins Gefängnis
Die sieben Bezirke sind kreisförmig um den Turm des
Wächters herum gruppiert und dieser dreht regelmäßig seine Runde durch YEDO.
Wen er bei seinem einzigen erlaubten Schritt in einen Nachbarbezirk dort
entdeckt, wird gefangengenommen und kommt in den Vorrat zurück.
Gut nur, dass man die Bewegung des Wächters mit
Aktionskarten beeinflussen bzw. sich damit vor der Gefangennahme schützen kann.
Wer noch übrig bleibt und seine Diener entweder im Markt- oder Tavernenbezirk
stehen hat, darf nun nach Lust und Laune mit anderen dort Anwesenden Handeln
und Tauschen, egal ob es sich dabei um Geld, Waffen, Geishas, Aktions- oder
Bonuskarten handelt. Erst dann werden die eigentlichen Aktionen der Spieler
durchgeführt, also die eingesetzten Diener „aktiviert“.
Multiple Feldfunktionen
Jedes Einsetzfeld in einem Bezirk hat ganz spezielle
Eigenschaften, die den Spielern dann z.B. einen zusätzlichen Diener, eine
Geisha oder weiteres Geld einbringen. Im Tavernenbezirk lässt sich zudem ein
Ausbau für das eigene Clanhaus (Spielertableau) erstehen, im Marktbezirk kann
man die begehrten Waffen käuflich erwerben. Sämtliche Möglichkeiten hier aufzuführen,
ist nicht notwendig, die Fülle an Optionen – die man leider wie üblich nicht
alle auf einmal haben kann – dürfte auch so deutlich geworden sein. Alternativ,
und das ist das Gemeine, lässt sich die Anwesenheit in einem Bezirk auch
nutzen, um eine Mission zu erfüllen, welche unter anderem das Platzieren einer
Figur in eben diesem Bezirk erfordert. Dann allerdings geht die direkte
Funktion des Bezirks flöten.
Diese Missionen sind das Herzstück von YEDO und bringen
als Belohnung all das, was man ansonsten nur einzeln und mit viel Mühe (und
meist gegen Bezahlung) in den einzelnen Bezirken abgreifen kann – allerdings in
höherer Anzahl. Vier unterschiedlich schwer zu erfüllende Missions-Sorten sind
im Spiel – je schwieriger diese zu erfüllen sind, desto höher fällt auch
letztlich die Belohnung aus.
Obwohl diese Karten vom Format her verhältnismäßig groß
gehalten wurden, sind die winzigen Symbole darauf, die angeben, was man zum
Erfüllen vorweisen und häufig auch abgeben muss, bei schlechtem Licht kaum zu
erkennen – dafür ist der Text, der jede Karte einleitet, sehr stimmungsvoll und
sagt uns, was genau wir mit dem Erfüllen der abgebildeten Voraussetzungen
eigentlich tun. Betrachtet man die Kategorien, in die die Missionskarten
aufgeteilt sind (Spionage, Diebstahl, Entführung, Attentat und Kriegführung),
wir schnell klar, dass wir als Clanführer überaus dubiose Machenschaften im
Schilde führen. Aber was tut man nicht alles für ein wenig Prestige…
Und dann ist Schluss
Elf spannende Runden lang (Carmen hat vor lauter Eifer
vergessen, ihren Kaffee zu trinken, der inzwischen nur noch lauwarm ist)
sammeln wir so Karten, Marker, Geld und Plättchen und erfüllen unsere geheimen
Missionen, bis schließlich das Clan-Oberhaupt mit den meisten eingesammelten
Prestigepunkten, zu denen noch die zusätzlichen Punkte eventuell im Laufe des
Spiels erworbener Bonuskarten addiert werden, gewinnt.
Die Erklärung dessen, was die Spieler in der zurück
liegenden Zeit erlebt haben, nimmt in der Spielregel satte 16 Seiten ein – das
schreckt zunächst ab. Ebenso wie das umfangreiche Material, das nicht nur
korrekt verteilt, sondern dessen Funktionen erst einmal verstanden und ihre
Abhängigkeit verinnerlicht werden müssen. Im Spiel selbst zeigt sich aber
schnell, dass dies gar nicht so kompliziert ist, wie es sich auf dem Papier
liest. Der Ablauf über sieben Phasen ist in sich logisch und die Handlungen
unterstützen tatsächlich die Geschichte – und umgekehrt.
Natürlich muss ich, wenn ich beispielsweise den Sohn des
Tuchhändlers Hyoshi mit einem Giftcocktail ermorden soll, eine Spielfigur im Marktbezirk
stehen haben und als Waffe das Gift vorweisen können. Trotz aller Komplexität
findet man sich also erstaunlich schnell zurecht. So scheint letztlich die
Altersangabe „ab 14“ auf der Schachtel doch einen Tick zu hoch angesetzt.
Obwohl YEDO nicht viel wirklich Neues bietet, ist die
Kombination aller Elemente überaus harmonisch gelungen, Spielmechanik und
Geschichte unterstützen einander und das Gesamtbild ist lässt sich wirklich gut
spielen.
Für Einsteiger hält die Spielregel übrigens eine einfachere
Geisha-Version bereit. Erst, wer wirklich bereit für den ruchlosen Kampf um
Ruhm und Ehre mit allen Mitteln ist, sollte die Samurai-Version spielen.
Letztlich unterscheiden sich beide aber nicht im Spielablauf oder der
Regelmenge, sonder lediglich dadurch, dass das Schicksal (also die Ereigniskarten)
den Clanführern in der Samurai-Variante noch übler mitspielen als in der
Geisha-Version.
Die Welt ist nun einmal ungerecht und YEDO fängt dies
wunderbar ein. Zum Glück ist es nur ein Spiel…
Strategische Taktik?
Laut eggertspiele ist YEDO ein Taktikspiel. Ja,
vielleicht. Aber nur beim Einsetzen der Figuren, wobei natürlich jeder darauf
achtet, was die anderen tun und wo vor dem Hintergrund der aktuellen Situation
auf dem Brett am meisten zu holen ist. Letztlich legt sich aber doch jeder
Clanführer seine eigene Strategie zurecht, um die vor ihm liegenden Aufträge zu
erfüllen. Wie und wo komme ich am schnellsten an die Geishas, Waffen, Segnungen
oder Ausbauten, die ich benötige? Das ist die vorherrschende Frage. Und dazu
ist längerfristige Planung erforderlich. So kann es dann auch passieren, dass
einige Spieler fleißig Mission um Mission abarbeiten und es scheint, als
machten sie den Sieg unter sich aus, bis schließlich kurz vor Schluss jemand in
einem Zug gleich zwei oder drei rote oder schwarze Missionen erfüllt, das Feld
von hinten aufrollt und Prestigepunkte sammelt ohne Ende. Nur mit Taktik, die
auf das Hier und Jetzt ausgerichtet ist, ist so eine Aufholjagd nicht zu
schaffen.
Fazit
Endlich wieder ein Strategiespiel, das mich richtig in
seinen Bann gezogen hat, weil sich die Mechanismen perfekt in die Thematik
einfügen und nicht aufgesetzt wirken. Der Spannungsbogen stimmt, da bis kurz
vor Schluss, trotz offen angezeigter Prestigepunkte, niemand weiß, wer den Sieg
davon tragen wird. Ein klassisches Personeneinsatzspiel mit vielen neuen Ideen,
die das Ganze letztlich doch zu mehr als der Summe seiner Einzelteile machen –
selbst zu zweit funktioniert YEDO bestens. Der einzige wirkliche Kritikpunkt:
Die japanisch angehauchte Schrift auf dem Cover ist derart stilisiert, dass man
die Namen der Autoren nur mit äußerster Mühe entziffern kann. Sonst gibt es aus
Spielersicht wirklich nicht viel zu meckern. Nur Carmens Kaffee ist inzwischen
kalt geworden.
Stefan Olschewski
Spieler: 2 bis 5
Alter: 14 +
Dauer: 180+
Autor: Wolf Plancke und Thomas Vande Ginste
Grafik: Franz und Imelda Vohwinkel
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Strategiespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Stimmungsvolle Gestaltung
Hervorragendes Material
Regelfülle schreckt trotz einfachem Ablauf zunächst ab
Ausgewogene Mechanismen
Spannend bis zum Schluss
Vergleichbar:
andere Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Version in englischer Sprache
Meine Einschätzung: 6
Stefan Olschewski:
Obwohl die Materialfülle und der Regelumfang zunächst
erschlagen, zeigt schon die erste Partie, wie logisch und stringent der
Spielablauf wirklich ist. Ein stimmungsvoller Leckerbissen für Vielspieler, der
aufgrund der schönen Gestaltung auch Familien anlocken könnte. Die
Altersempfehlung ist letztlich mit 14 Jahren doch etwas zu hoch angesetzt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0