Wunschmaschine

Die Wunschmaschine hat einen Wunsch, spuckt jeweils vier Wünsche aus und gibt Information dazu. Ein Spieler übernimmt die Wunschmaschine, die anderen sind Agenten. Die Wunschmaschine wählt geheim eine Karte als Wunsch, legt sie verdeckt aus und danach vier offene Karten in Reihe. Ist der Wunsch bei den offenen Karten vertreten, sagt die Wunschmaschine „etwas ist dabei“, legt vier neue Karten aus und sagt „dabei“ oder „nicht dabei“. Wer glaubt, den Wunsch zu kennen, schlägt nach darauf und deckt dann den Wunsch auf und bekommt bei richtiger Wahl einen Taler. Wer sich irrt, gibt einen Taler an den Spieler mit den wenigsten Talern. Wer zuerst fünf Taler besitzt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26829
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten, Detektiv, Denken
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Wunschmaschine wünscht sich was. Sie gibt jeweils vier Wünsche frei und gibt Information dazu. 33 Karten bestehen aus je drei Karten für einen der neun Wünsche und sechs Kombi-Karten, die jeweils drei der Wünsche abbilden. Ein Spieler verkörpert die Wunschmaschine, die anderen sind Agenten. Die Wunschmaschine wählt geheim eine Karte als Wunsch der Runde und legt sie verdeckt aus. Danach legt sie vier offene Karten vom Wünschestapel in einer Reihe aus. Ist der geheime Wunsch auf einer der Karten zu sehen, sagt die Wunschmaschine „etwas ist dabei“, wenn nicht, sagt sie „da ist nichts dabei“. Danach legt die Wunschmaschine vier neue Karten aus und sagt wieder „dabei“ oder „nicht dabei“, usw., bis jemand glaubt den Wunsch zu kennen. Wer dies glaubt, schlägt auf die entsprechende Karte und deckt dann den Wunsch der Runde auf. Bei richtiger Wahl bekommt man einen Taler aus dem Vorrat. Wer sich irrt, gibt einen Taler an den Spieler mit den wenigsten Talern ab; hat man keinen Taler, bekommen alle anderen Spieler, auch die Wunschmaschine, einen Taler. Wer getippt hat, wird neue Wunschmaschine für die nächste Runde. Wer zuerst fünf Taler besitzt, gewinnt. In einer Variante muss man, je nach dem wie oft die Karte, auf die man tippen will, in den ersten drei Reihen liegt, mit der linken oder rechten Hand hinschlagen - - für ein oder drei Mal mit der linken Hand, für zwei oder vier Mal mit der rechten Hand. Ein Deduktionsspiel mit Karten, in der Tradition von Mastermind, ein nettes Familienspiel für zwischendurch, nicht zu kompliziert und schnell gespielt, die Talerwertung verhindert allzu planloses Raten.