Würfelland

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
27373
Kategorien:
Würfel/Karten wählen & Wertungsbogen markieren
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

 Auf Tafeln mit Gebieten in vier Farben mit Schatzfeldern und Hindernisfeldern gilt es, die Schatzfelder möglichst schnell zu erreichen. Jeder Spieler hat eine der individuell gestalteten Tafeln und wählt eine der beiden Seiten. Der aktive Spieler bekommt die sechs Würfel, würfelt und entscheidet sich für eine der gewürfelten Farben. Die Würfel der gewählten Farbe legt man beiseite und kann die verbliebenen Würfel neu würfeln und dies solange wiederholen, bis entweder alle sechs Würfel die gewählte Farbe zeigen oder man keinen Würfel beiseitelegen kann. Nun kreuzt man auf seiner Tafel, ausgehend vom weißen Startfeld für jeden Würfel der gewählten Farbe ein Feld dieser Farbe an, jedes neu markiert Feld muss zu mindestens einem schon markieren Feld benachbart sein. Hindernisfelder müssen umgangen werden. Die anderen Spieler können auf ihrer Tafel Felder einer der im ersten Wurf des aktiven Spielers nicht gewählten Farbe ankreuzen. Kann man ein Schatzfeld markieren, hat man danach einen neuen Zug, allerdings nur mit fünf Würfeln und ohne Nachwürfeln. Hat man mehr Würfel der gewählten Farbe als man Felder regelgerecht ankreuzen kann, darf man in diesem Zug gar nichts ankreuzen. Ein Gebiet einer Farbe muss vollständig markiert sein, bevor man ein weiteres Gebiet dieser Farbe anfangen kann. Wer als Erster neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt. Ein raffiniert einfaches Spiel ohne Wertung, ohne Rechnen, man sieht sofort die jeweilige Situation aller Spieler, das Nutzen der Würfel in Fremdwürfen ist eine hochinteressante taktische Möglichkeit um das Risiko des Überwürfelns zu minimieren.