
Wongar
Tjurungas, die Kulthölzer australischer Aborigines, sollen geschickt eingesetzt werden, um bei Versammlungen Mehrheiten zu erzielen. Auf jedem der 10 Felder liegen zu Beginn je ein identischer Kartenstapel, gut gemischt, und 5 bzw. 10 Holzfiguren der Spieler in drei Arten Die oberste Karte jedes Stapels wird aufgedeckt, die Spieler nehmen reihum eine Karte für eine Aktion: Steine aus dem Vorrat setzen, Karten nehmen, oder durch Versetzen von Senior oder Junior Elder ein Treffen und eine Wertung auslösen. Bei einer Wertung gibt es Punkte für Mehrheiten, diese können vorher noch durch Handkarten mit Steinen aus Nachbarfeldern verändert werden. Der Senior Elder deckt nun wieder wo nötig Karten auf, erscheint ein Skorpion, bekommt er Strafpunkte und der Punktewert- und Rundenstein zieht weiter. Erreicht er das letzte Feld, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
11532
Kategorien:
Familie, Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Wongar
Wongar
Das Spiel:
Wongar
Positionsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
von Alan Moon und Richard Borg
Goldsieber, 2000
Ca. 90 min
Ähnliche Spiele:
Samurai (M - Wertung, Mehrheit)
La Città (M - Auswahl aus Karten)
Win-Wertung:
AA U III WW 3-5 h
Eine attraktive dunkle Schachtel mit fremdartigen Glyphen,
dazu ein Wort aus einer unbekannten Sprache - WONGAR macht neugierig.
Schachteltext und Untertitel führen uns zu den australischen Aborigines und
ihren Kulten, und auch die Farben des Spielplans lassen sofort an den
australischen Busch, Ayers Rock und das Fell der Känguruhs denken. Wir
vertiefen uns in die Riten der Aborigines und sollen die Tjurungas, ihre
Kulthölzer einsetzen, um Versammlungen einzuberufen und Mehrheiten zu erzielen.
Die Spielregel lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Der
Spieler am Zug wählt aus ausliegenden Karten eine aus, setzt dementsprechend
Tjurungas und/oder zieht Karten, wird eine Urahn oder Ältesten-Karte gewählt,
gibt es eine Versammlung und dementsprechend eine Wertung, es puntet, wer eine
Mehrheit hat.
Ich habe diese Kurzfassung hier ganz bewusst an die Spitze
gesetzt, denn die Faszination des Spiels liegt in erster Linie in der
Gestaltung und Verwendung des Spielmaterials und dazu muss ich jetzt zu einer
längeren Beschreibung ausholen.
Beginnen wir mit dem Spielplan: Er hat insgesamt 10 Felder,
die beiden Zentralfelder mit Händen und Füßen und 8 Außenfelder, alle mit
Symbolen aus der Kultur der Aboriginis, ungewohnt, aber gut unterscheidbar.
Dazu gibt es noch eine Zählleiste rund um den Spielplanrand und die
Skorpion-Leiste mit 3 Abschnitten als Anzeiger für die Spielphase, das
Spielende und die Punkte für die Wertungen in den einzelnen Phasen, am meisten
Punkte gibt es in jeder Phase für die Urahnwertung, gefolgt von der
Ältestenwertung, am wenigsten für die gemeinsame Wertung.
Für jedes dieser 10 Felder gibt es einen identischen
Kartensatz aus 15 Karten, jeder Satz wird individuell durchgemischt und
verdeckt auf das Feld gelegt. Von diesen Gebietskarten gibt es 7 verschiedene
Arten:
Spielstein-Karte mit einem Zentralsymbol für eine der
Tjurunga-Arten
Mit dieser Karte muss man einen entsprechenden eigenen Stein
in das Feld setzen, aus dem Karte stammt, und kann einen oder zwei weitere eigene
Steine in beliebige Gebiete setzen oder eine oder zwei Ritualkarten ziehen,
insgesamt hat man also drei Aktionen.
Spielsteinkarte mit 3x3 Symbolen
Mit dieser Karte kann man 3 Steine einer Sorte beliebig in
Gebiete setzen, man darf keine Karte ziehen und muss nicht in das Gebiet
setzen, aus dem die Karte stammt.
Karte für 4 Ritualkarte
Mit dieser Karte kann man vier Ritualkarten vom verdeckten
Stapel ziehen
Urahne
Mit dieser Karte bekommt man sofort die Figur des Urahnen
vom bisherigen Besitzer, dann versetzt man den Urahnen um ein Gebiet in ein
direkt angrenzendes Gebiet. In diesem neu betretenen Gebiet gibt es eine
Zeremonie und danach eine Wertung.
Ältester
Mit dieser Karte bekommt man die Figur des Ältesten vom
Vorbesitzer, dann versetzt man die Figur des Ältesten um ein oder zwei
angrenzende Gebiete, im Zielgebiet gibt es eine Zeremonie und eine Wertung.
Urahn und Ältester
Wer die Karte nimmt, bekommt sofort beide Figuren von den
Vorbesitzern und setzt dann die Figuren vom Plan von ihren bisherigen
Positionen in das Feld, aus dem Karte genommen wurde. Wieder gibt es eine
Zeremonie und danach eine Wertung.
Skorpion
Hat nur Bedeutung für den Ältesten und den Urahn und
verschiebt den Skorpionstein auf der Leiste.
Wir haben's bald geschafft, im Spiel sind noch die
Tjurungas, die Ritualkarten, je 2 Spielsteine für Urahn und Ältesten, der
Skorpionstein und der Boomerang. Die Tjurungas sind die Spielsteine, jeder
Spieler hat 18 Linsen, 15 Würfel und 12 Walzen einer Farbe sowie seinen
Zählstein.
Die 43 Ritualkarten zeigen:
ein Symbol für eine Steinsorte - damit kann man einen
gegnerischen Stein aus dem Zeremonienfeld nehmen oder einen eigenen Stein aus
dem Zeremonienfeld in ein benachbartes verschieben oder einen eigenen Stein aus
einem benachbarten Gebiet ins Zeremoniengebiet verschieben.
Mit der Karte mit den 3x2 Steinen drauf kann man zwei Steine
einer Sorte aus dem Zeremoniengebiet nehmen und an den oder die Besitzer
zurückgeben oder zwei eigene Steine ins oder aus dem Zeremonienfeld schieben.
So, nun haben wir uns mit dem Spielmaterial vertraut
gemacht, jetzt können wir an die Vorbereitung für das eigentliche Spiel gehen:
Der Skorpionstein beginnt im markierten Feld seiner Leiste.
Nun nehmen die Spieler 4 Steine jeder Sorte und werfen sie in
das beigepackte Säckchen, ein Spieler zieht nun einzeln Steine heraus und
verteilt sie in die 10 Felder auf dem Spielplan, beginnend beim Känguru-Gebiet
oben links zeilenweise bis nach rechts unten, immer so viele Steine wie
Mitspieler in jedes Feld, und dann noch einmal soviel Steine wie Mitspieler in
die beiden Mittelfelder.
Die Gebietskarten werden entsprechend den Rückseiten in ihre
Gebiete gelegt, die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt.
Die Ritualkarten werden gemischt, jeder bekommt verdeckt 2
Karten, ist ein Skorpion dabei, gibt er ihn zurück und bekommt eine neue Karte,
dann werden eventuelle Skorpione in den Reststapel gemischt und dieser bereit
gelegt.
Nun wird mit Hilfe der Zählsteine verdeckt der erste Urahn
und der erste Älteste ermittelt. Die Spieler erhalten die entsprechenden
Figuren, der Urahn noch den Boomerang als Anzeige für den Startspieler, die
Zählsteine kommen auf die Leiste, die zweite Urahn-Figur kommt in das
Mittelfeld "Hände", die zweite Ältesten-Figur in das Mittelfeld
"Fuß".
Und schon spielen wir los, immer in Runden:
1. Startspieler ermitteln
Entfällt in Runde 1, danach ist immer ein neuer Besitzer des
Urahn Startspieler und bekommt den Boomerang. Ist der Urahn zu Beginn einer
Runde noch beim gleichen Besitzer wie in der Vorrunde, geht er an den linken
Nachbarn. Dann deckt der Urahn in den Gebieten, wo die oberste Karte der Stapel
verdeckt ist, die oberste Karte auf (entfällt in der ersten Runde). Erscheint
dabei ein Skorpion, wird der Skorpionstein um ein Feld weitergeschoben und der
Zählstein des Urahn geht auf der Leiste um so viele Felder zurück wie Steine
von Spielern hinter ihm stehen, eventuell auch hinter das Startfeld. Die
Skorpionkarte legt er vor sich ab und deckt die nächste Karte im Gebietsstapel
auf.
2. Privileg des Ältesten
Der Älteste zieht die oberste Karte vom verdeckten
Ritualstapel, deckt er einen Skorpion auf, geht sein Zählstein ebenfalls um so
viele Felder zurück wie Steine anderer Spieler hinter ihm stehen. Die Karte
wird neben dem Plan abgelegt, wird der zweite Skorpion gezogen, werden
Ablagestapel, die beiden Skorpionkarten und der restliche Nachziehstapel
gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Der Spieler zieht dann
wieder eine Ritualkarte.
Sollten bei 1. und 2. zwei mal Skorpione aufgedeckt werden,
werden die Auswirkungen nacheinander abgehandelt - beim zweiten Mal kann der
Spieler weniger Zählsteine hinter sich haben und damit dementsprechend weniger
weit zurückgehen müssen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel mit dem Urahn. Die Spieler
wählen reihum je eine Karte aus und führen die entsprechende Aktion durch.
Danach legen sie Gebietskarte verdeckt vor sich ab, bei Spielende gibt es für
die Mehrheit in einer der Einzel-Stein-Karten 8 Zusatzpunkte auf der
Wertungsleiste.
Kommt es zu einer Zeremonie, nehmen nur diejenigen Spieler
daran teil, die einen oder mehrere Steine im Zeremonienfeld haben. Der Urahn
oder der erste links von ihm sitzende Spieler mit Steinen im Gebiet eröffnet
die Zeremonie, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, darf
eine Ritualkarte spielen, dementsprechend die Steine versetzen und legt dann
die Ritualkarte auf den offenen Ablagestapel. Hat ein Spieler als Resultat der
gespielten Karte keine Steine mehr im Zeremonienfeld, darf er nicht mehr weiter
teilnehmen. Die beteiligten Spieler spielen solange reihum Ritualkarten aus,
bis sie nicht mehr können oder wollen. Dann wird gewertet. Achtung: Wer einmal
passt, kann nicht mehr einsteigen!
Nun wird geprüft, wer in jeder Steinsorte die Mehrheit im
Gebiet hat, der Spieler bekommt die entsprechenden Punkte laut Skorpionleiste
und zieht seinen Zählstein entsprechend weiter, bei Gleichstand punktet der
Urahn oder der Spieler, der im Uhrzeigersinn am nächsten zum Urahn sitzt.
Wird anhand der Karten Urahn oder Ältester eine Figur zur
anderen gezogen, entsteht daraus keine Wertung Urahn + Ältester, diese entsteht
nur mit der entsprechenden Karte!
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, eine Gebietskarte
zu nehmen - erst wenn wieder der Spieler mit dem Boomerang am Zug wäre, endet
die Runde. Es kann also in einer Runde mehrere Zeremonien und Wertungen geben,
die Steine für Urahn und Ältester können mehrmals wechseln. Erst mit Erreichen
des Boomerang-Besitzers werden neuer Urahn und damit neuer Startspieler sowie
neuer Ältester als Punkt 1 und 2 im Ablauf der neuen Runde ermittelt.
Wird die letzte Karte aus einem Gebiet genommen oder
erreicht der Skorpionstein das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel. Die Spieler
decken ihre Gebietskarten auf, wer die Mehrheit an Karten in einer Sorte hat,
bekommt jeweils 8 Punkte, bei Gleichstand punkten alle Beteiligten. Wer nun die
meisten Punkte auf der Zählleiste besitzt. hat gewonnen.
Wem das nach einigen Partien zu einfach ist, der kann die
taktischere Variante spielen:
Aus den Gebietskarten werden Urahn und Ältester aussortiert,
jeder Spieler bekommt je eine dieser Karten auf die Hand, die restlichen gehen
aus dem Spiel.
Aus den Ritualkarten werden die Skorpione und die Karten mit
"2" in der Ecke aussortiert, die Skorpione kommen aus dem Spiel,
jeder bekommt eine Karte mit "2", die anderen kommen ebenfalls aus
dem Spiel.
Erscheint in den Gebietskarten ein Skorpion, wird nur noch
der Skorpionstein gezogen, der Skorpion bestimmt nur mehr das Spielende. Der
Älteste darf sich nun aus den Ritualkarten eine aussuchen statt die oberste zu
ziehen.
Statt eine Gebietskarte zu nehmen, darf ein Spieler auch
eine Urahn- oder eine Ältesten-Karte aus der Hand spielen und dementsprechend
eine Zeremonie abhalten. Wählt ein Spieler die Ritualkarte, darf er sich 4
Karten aus dem Stapel aussuchen. Wer in der Zeremonie eine Karte mit
"2", das ist die Karte mit den 3x2 Symbolen, spielt, muss sie danach
abgeben. Wertung und Spielende sind gleich dem Grundspiel.
Nun ja - meine Meinung zu Wongar ist sehr zwiespältig. Optik
und Gestaltung des Spiels sind sehr ansprechend, wenn auch nicht für jede
Beleuchtung geeignet, das Material ist schön und zweckmäßig und wenn man die
Regel einmal durchgearbeitet hat, dann spielt sich Wongar flüssig und gut. Der
Mechanismus selbst ist für mich ein Riesenproblem, entweder weil ich nicht
zählen kann oder weil ich die Vielfalt der Farben und Sorten in einem Feld
fürchterlich verwirrend finde, ich denke mir immer - ha, eine Ritualkarte noch
und dann habe ich die Mehrheit und dann entdecke ich im lila Feld eine lila
Linse hinter meinem orangen Würfel und schon sind meine orangen Linsen wieder
in der Minderheit und die Ritualkarte war umsonst eingesetzt.
Das Spiel für Fortgeschrittene ist um Klassen taktischer und
damit interessanter als das Grundspiel, da doch ein großer Anteil des
Glücksfaktors wegfällt, weil ich mit meinen Handkarten noch immer eine Wertung
auslösen kann, auch wenn bei den Gebietskarten keine Figurenkarte mehr
aufgedeckt ist.
Alles in allem ist das Spiel in Ordnung, Regel und
Mechanismus stimmen, das Material passt zur Story, in unseren Partien wollte -
trotz variierender Spieler-Zusammensetzung - nie so rechte Begeisterung
aufkommen, andere Runden wiederum haben mir erzählt, dass sie großen Spaß damit
hatten. Wie gesagt nicht mein Spiel, aber so gut gemacht, dass ich durchaus
sehen kann, dass es für andere Spielertypen als mich durchaus sehr reizvoll
sein kann.
Wongar
Das Spiel:
Wongar
Positionsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
von Alan Moon und Richard Borg
Goldsieber, 2000
Ca. 90 min
Ähnliche Spiele:
Samurai (M - Wertung, Mehrheit)
La Città (M - Auswahl aus Karten)
Win-Wertung:
AA U III WW 3-5 h
Eine attraktive dunkle Schachtel mit fremdartigen Glyphen,
dazu ein Wort aus einer unbekannten Sprache - WONGAR macht neugierig.
Schachteltext und Untertitel führen uns zu den australischen Aborigines und
ihren Kulten, und auch die Farben des Spielplans lassen sofort an den
australischen Busch, Ayers Rock und das Fell der Känguruhs denken. Wir
vertiefen uns in die Riten der Aborigines und sollen die Tjurungas, ihre
Kulthölzer einsetzen, um Versammlungen einzuberufen und Mehrheiten zu erzielen.
Die Spielregel lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Der
Spieler am Zug wählt aus ausliegenden Karten eine aus, setzt dementsprechend
Tjurungas und/oder zieht Karten, wird eine Urahn oder Ältesten-Karte gewählt,
gibt es eine Versammlung und dementsprechend eine Wertung, es puntet, wer eine
Mehrheit hat.
Ich habe diese Kurzfassung hier ganz bewusst an die Spitze
gesetzt, denn die Faszination des Spiels liegt in erster Linie in der
Gestaltung und Verwendung des Spielmaterials und dazu muss ich jetzt zu einer
längeren Beschreibung ausholen.
Beginnen wir mit dem Spielplan: Er hat insgesamt 10 Felder,
die beiden Zentralfelder mit Händen und Füßen und 8 Außenfelder, alle mit
Symbolen aus der Kultur der Aboriginis, ungewohnt, aber gut unterscheidbar.
Dazu gibt es noch eine Zählleiste rund um den Spielplanrand und die
Skorpion-Leiste mit 3 Abschnitten als Anzeiger für die Spielphase, das
Spielende und die Punkte für die Wertungen in den einzelnen Phasen, am meisten
Punkte gibt es in jeder Phase für die Urahnwertung, gefolgt von der
Ältestenwertung, am wenigsten für die gemeinsame Wertung.
Für jedes dieser 10 Felder gibt es einen identischen
Kartensatz aus 15 Karten, jeder Satz wird individuell durchgemischt und
verdeckt auf das Feld gelegt. Von diesen Gebietskarten gibt es 7 verschiedene
Arten:
Spielstein-Karte mit einem Zentralsymbol für eine der
Tjurunga-Arten
Mit dieser Karte muss man einen entsprechenden eigenen Stein
in das Feld setzen, aus dem Karte stammt, und kann einen oder zwei weitere eigene
Steine in beliebige Gebiete setzen oder eine oder zwei Ritualkarten ziehen,
insgesamt hat man also drei Aktionen.
Spielsteinkarte mit 3x3 Symbolen
Mit dieser Karte kann man 3 Steine einer Sorte beliebig in
Gebiete setzen, man darf keine Karte ziehen und muss nicht in das Gebiet
setzen, aus dem die Karte stammt.
Karte für 4 Ritualkarte
Mit dieser Karte kann man vier Ritualkarten vom verdeckten
Stapel ziehen
Urahne
Mit dieser Karte bekommt man sofort die Figur des Urahnen
vom bisherigen Besitzer, dann versetzt man den Urahnen um ein Gebiet in ein
direkt angrenzendes Gebiet. In diesem neu betretenen Gebiet gibt es eine
Zeremonie und danach eine Wertung.
Ältester
Mit dieser Karte bekommt man die Figur des Ältesten vom
Vorbesitzer, dann versetzt man die Figur des Ältesten um ein oder zwei
angrenzende Gebiete, im Zielgebiet gibt es eine Zeremonie und eine Wertung.
Urahn und Ältester
Wer die Karte nimmt, bekommt sofort beide Figuren von den
Vorbesitzern und setzt dann die Figuren vom Plan von ihren bisherigen
Positionen in das Feld, aus dem Karte genommen wurde. Wieder gibt es eine
Zeremonie und danach eine Wertung.
Skorpion
Hat nur Bedeutung für den Ältesten und den Urahn und
verschiebt den Skorpionstein auf der Leiste.
Wir haben's bald geschafft, im Spiel sind noch die
Tjurungas, die Ritualkarten, je 2 Spielsteine für Urahn und Ältesten, der
Skorpionstein und der Boomerang. Die Tjurungas sind die Spielsteine, jeder
Spieler hat 18 Linsen, 15 Würfel und 12 Walzen einer Farbe sowie seinen
Zählstein.
Die 43 Ritualkarten zeigen:
ein Symbol für eine Steinsorte - damit kann man einen
gegnerischen Stein aus dem Zeremonienfeld nehmen oder einen eigenen Stein aus
dem Zeremonienfeld in ein benachbartes verschieben oder einen eigenen Stein aus
einem benachbarten Gebiet ins Zeremoniengebiet verschieben.
Mit der Karte mit den 3x2 Steinen drauf kann man zwei Steine
einer Sorte aus dem Zeremoniengebiet nehmen und an den oder die Besitzer
zurückgeben oder zwei eigene Steine ins oder aus dem Zeremonienfeld schieben.
So, nun haben wir uns mit dem Spielmaterial vertraut
gemacht, jetzt können wir an die Vorbereitung für das eigentliche Spiel gehen:
Der Skorpionstein beginnt im markierten Feld seiner Leiste.
Nun nehmen die Spieler 4 Steine jeder Sorte und werfen sie in
das beigepackte Säckchen, ein Spieler zieht nun einzeln Steine heraus und
verteilt sie in die 10 Felder auf dem Spielplan, beginnend beim Känguru-Gebiet
oben links zeilenweise bis nach rechts unten, immer so viele Steine wie
Mitspieler in jedes Feld, und dann noch einmal soviel Steine wie Mitspieler in
die beiden Mittelfelder.
Die Gebietskarten werden entsprechend den Rückseiten in ihre
Gebiete gelegt, die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt.
Die Ritualkarten werden gemischt, jeder bekommt verdeckt 2
Karten, ist ein Skorpion dabei, gibt er ihn zurück und bekommt eine neue Karte,
dann werden eventuelle Skorpione in den Reststapel gemischt und dieser bereit
gelegt.
Nun wird mit Hilfe der Zählsteine verdeckt der erste Urahn
und der erste Älteste ermittelt. Die Spieler erhalten die entsprechenden
Figuren, der Urahn noch den Boomerang als Anzeige für den Startspieler, die
Zählsteine kommen auf die Leiste, die zweite Urahn-Figur kommt in das
Mittelfeld "Hände", die zweite Ältesten-Figur in das Mittelfeld
"Fuß".
Und schon spielen wir los, immer in Runden:
1. Startspieler ermitteln
Entfällt in Runde 1, danach ist immer ein neuer Besitzer des
Urahn Startspieler und bekommt den Boomerang. Ist der Urahn zu Beginn einer
Runde noch beim gleichen Besitzer wie in der Vorrunde, geht er an den linken
Nachbarn. Dann deckt der Urahn in den Gebieten, wo die oberste Karte der Stapel
verdeckt ist, die oberste Karte auf (entfällt in der ersten Runde). Erscheint
dabei ein Skorpion, wird der Skorpionstein um ein Feld weitergeschoben und der
Zählstein des Urahn geht auf der Leiste um so viele Felder zurück wie Steine
von Spielern hinter ihm stehen, eventuell auch hinter das Startfeld. Die
Skorpionkarte legt er vor sich ab und deckt die nächste Karte im Gebietsstapel
auf.
2. Privileg des Ältesten
Der Älteste zieht die oberste Karte vom verdeckten
Ritualstapel, deckt er einen Skorpion auf, geht sein Zählstein ebenfalls um so
viele Felder zurück wie Steine anderer Spieler hinter ihm stehen. Die Karte
wird neben dem Plan abgelegt, wird der zweite Skorpion gezogen, werden
Ablagestapel, die beiden Skorpionkarten und der restliche Nachziehstapel
gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Der Spieler zieht dann
wieder eine Ritualkarte.
Sollten bei 1. und 2. zwei mal Skorpione aufgedeckt werden,
werden die Auswirkungen nacheinander abgehandelt - beim zweiten Mal kann der
Spieler weniger Zählsteine hinter sich haben und damit dementsprechend weniger
weit zurückgehen müssen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel mit dem Urahn. Die Spieler
wählen reihum je eine Karte aus und führen die entsprechende Aktion durch.
Danach legen sie Gebietskarte verdeckt vor sich ab, bei Spielende gibt es für
die Mehrheit in einer der Einzel-Stein-Karten 8 Zusatzpunkte auf der
Wertungsleiste.
Kommt es zu einer Zeremonie, nehmen nur diejenigen Spieler
daran teil, die einen oder mehrere Steine im Zeremonienfeld haben. Der Urahn
oder der erste links von ihm sitzende Spieler mit Steinen im Gebiet eröffnet
die Zeremonie, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, darf
eine Ritualkarte spielen, dementsprechend die Steine versetzen und legt dann
die Ritualkarte auf den offenen Ablagestapel. Hat ein Spieler als Resultat der
gespielten Karte keine Steine mehr im Zeremonienfeld, darf er nicht mehr weiter
teilnehmen. Die beteiligten Spieler spielen solange reihum Ritualkarten aus,
bis sie nicht mehr können oder wollen. Dann wird gewertet. Achtung: Wer einmal
passt, kann nicht mehr einsteigen!
Nun wird geprüft, wer in jeder Steinsorte die Mehrheit im
Gebiet hat, der Spieler bekommt die entsprechenden Punkte laut Skorpionleiste
und zieht seinen Zählstein entsprechend weiter, bei Gleichstand punktet der
Urahn oder der Spieler, der im Uhrzeigersinn am nächsten zum Urahn sitzt.
Wird anhand der Karten Urahn oder Ältester eine Figur zur
anderen gezogen, entsteht daraus keine Wertung Urahn + Ältester, diese entsteht
nur mit der entsprechenden Karte!
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, eine Gebietskarte
zu nehmen - erst wenn wieder der Spieler mit dem Boomerang am Zug wäre, endet
die Runde. Es kann also in einer Runde mehrere Zeremonien und Wertungen geben,
die Steine für Urahn und Ältester können mehrmals wechseln. Erst mit Erreichen
des Boomerang-Besitzers werden neuer Urahn und damit neuer Startspieler sowie
neuer Ältester als Punkt 1 und 2 im Ablauf der neuen Runde ermittelt.
Wird die letzte Karte aus einem Gebiet genommen oder
erreicht der Skorpionstein das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel. Die Spieler
decken ihre Gebietskarten auf, wer die Mehrheit an Karten in einer Sorte hat,
bekommt jeweils 8 Punkte, bei Gleichstand punkten alle Beteiligten. Wer nun die
meisten Punkte auf der Zählleiste besitzt. hat gewonnen.
Wem das nach einigen Partien zu einfach ist, der kann die
taktischere Variante spielen:
Aus den Gebietskarten werden Urahn und Ältester aussortiert,
jeder Spieler bekommt je eine dieser Karten auf die Hand, die restlichen gehen
aus dem Spiel.
Aus den Ritualkarten werden die Skorpione und die Karten mit
"2" in der Ecke aussortiert, die Skorpione kommen aus dem Spiel,
jeder bekommt eine Karte mit "2", die anderen kommen ebenfalls aus
dem Spiel.
Erscheint in den Gebietskarten ein Skorpion, wird nur noch
der Skorpionstein gezogen, der Skorpion bestimmt nur mehr das Spielende. Der
Älteste darf sich nun aus den Ritualkarten eine aussuchen statt die oberste zu
ziehen.
Statt eine Gebietskarte zu nehmen, darf ein Spieler auch
eine Urahn- oder eine Ältesten-Karte aus der Hand spielen und dementsprechend
eine Zeremonie abhalten. Wählt ein Spieler die Ritualkarte, darf er sich 4
Karten aus dem Stapel aussuchen. Wer in der Zeremonie eine Karte mit
"2", das ist die Karte mit den 3x2 Symbolen, spielt, muss sie danach
abgeben. Wertung und Spielende sind gleich dem Grundspiel.
Nun ja - meine Meinung zu Wongar ist sehr zwiespältig. Optik
und Gestaltung des Spiels sind sehr ansprechend, wenn auch nicht für jede
Beleuchtung geeignet, das Material ist schön und zweckmäßig und wenn man die
Regel einmal durchgearbeitet hat, dann spielt sich Wongar flüssig und gut. Der
Mechanismus selbst ist für mich ein Riesenproblem, entweder weil ich nicht
zählen kann oder weil ich die Vielfalt der Farben und Sorten in einem Feld
fürchterlich verwirrend finde, ich denke mir immer - ha, eine Ritualkarte noch
und dann habe ich die Mehrheit und dann entdecke ich im lila Feld eine lila
Linse hinter meinem orangen Würfel und schon sind meine orangen Linsen wieder
in der Minderheit und die Ritualkarte war umsonst eingesetzt.
Das Spiel für Fortgeschrittene ist um Klassen taktischer und
damit interessanter als das Grundspiel, da doch ein großer Anteil des
Glücksfaktors wegfällt, weil ich mit meinen Handkarten noch immer eine Wertung
auslösen kann, auch wenn bei den Gebietskarten keine Figurenkarte mehr
aufgedeckt ist.
Alles in allem ist das Spiel in Ordnung, Regel und
Mechanismus stimmen, das Material passt zur Story, in unseren Partien wollte -
trotz variierender Spieler-Zusammensetzung - nie so rechte Begeisterung
aufkommen, andere Runden wiederum haben mir erzählt, dass sie großen Spaß damit
hatten. Wie gesagt nicht mein Spiel, aber so gut gemacht, dass ich durchaus
sehen kann, dass es für andere Spielertypen als mich durchaus sehr reizvoll
sein kann.