
Wizard junior
Ein Kartenstichspiel mit Mäusen, Blumen, Schmetterlingen und Schnecken in den Werten 1-8, dazu 2 Zauberer und 2 Narren sowie 8 Rundenplättchen 1-8 und 40 Vorhersagechips. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, sagt an, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer bzw. der erste ausgespielte im Stich; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich. Wer einen Stich macht, belegt ihn mit einem seiner Vorhersagechips. Wer nach allen Stichen alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen geben ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen Chip aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23318
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Ein Kartenstichspiel im Märchenland: Auf den Karten tummeln sich Mäuse, Blumen, Schmetterlinge und Schnecken jeweils mit den Werten 1-8, dazu zwei Zauberer und zwei Narren. Acht Rundenplättchen mit den Zahlen 1-8 und 40 Vorhersagechips komplettieren das Material. Für 3 oder vier Spieler werden alle acht Rundenplättchen nach Zahlen sortiert ausgelegt, bei 5 Spielern die Zahlen 1 bis 7 und für 6 Spieler die Zahlen 1 bis 6. Dies ist die Anzahl Runden und gleichzeitig die Anzahl der Karten, die man für die jeweilige Runde bekommt. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, macht eine Vorhersage, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer, bei zweien im gleichen Stich der erste ausgespielte; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich Wer einen Stich macht, legt einen seiner Vorhersagechips darauf. Sind alle Stiche der Runde gespielt werden die Vorhersagen geprüft: Wer alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen müssen ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Eine sehr hübsche Anpassung des Wizard-Spielprinzips an eine kindgerechte Spielweise und ein ebensolches Thema, und gleichzeitig Training für Kartenverständnis und Funktionsweise eines Stichspiels.