
Wizard extreme
Stichansage neu! Zu den 15 Karten zu Beginn muss die Stichanzahl und die Stichfarbe vorhergesagt werden, die roten Magier sind die einzige Trumpffarbe. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt die entsprechenden Farbsiegel oder ein Joker-Siegel für eine schon fehlende Farbe. Ein Spieler pro Runde kann „Schwarzmagier“ wählen und versuchen, die Erfüllung der Ansagen zu verhindern. Für einen gewonnenen angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Am Ende bringen nicht zurückgegebene Siegel und Strafsiegel Minuspunkte. Neuauflage von Die Sieben Siegel
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22687
Tags:
ess10
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Stichansage neu! Zu den 15 Karten zu Beginn muss man die Anzahl der Stiche vorhersagen, die man machen möchte. Neu? Nein, das gibt es ja schon, aber hier muss man auch die Farbe vorhersagen, in der man die Stiche machen wird, wobei die roten Magier die einzige Trumpffarbe sind. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt die entsprechenden Farbsiegel. Fehlen schon Siegel, nimmt man sie von anderen Spielern und gibt diesen ein weißes Joker-Siegel. Ein Spieler pro Runde kann „Schwarzmagier“ wählen und versuchen, die Erfüllung der Ansagen zu verhindern, er muss nicht genommen werden. Man darf auch kein Siegel nehmen und damit sozusagen 0 Stiche vorhersagen. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Für einen gewonnenen angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Für einen mit Trumpf gemachten Stich kann man entweder ein rotes Siegel oder ein Siegel in der Stichfarbe abgeben. Weiße Siegel kann man für jeden Stich abgeben. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 2 Minuspunkte, jeder Joker 4 und jedes schwarze Siegel 3. Der „Schwarzmagier“ hat immer 4 Minuspunkte, jedes schwarze Siegel anderer Spieler reduziert dies um 1, er kann bestenfalls Null erreichen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat. Auch mit dem Thema von Wizard ist diese Neuauflage von Die Sieben Siegel ein tolles Stichkartenspiel, die Joker- und Strafsiegel machen es besonders spannend, und der Schwarzmagier ist eine interessante Alternative für eine maue Hand.