Wizard

Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
8699
Tags:
hdb03 , hdb02
Kategorien:
Karten, Bluffen/Knobeln, Schätzen
Erscheinungsjahr

1996
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Und außerdem werden in jeder Runde unterschiedlich viele Karten ausgeteilt, eine in der ersten, zwei in der zweiten bis zu allen in der letzten Runde. Das Spiel besteht also aus 15 Runden und vom Stapel der verbleibenden Karten wird jeweils die oberste umgedreht und bestimmt den Trumpf - somit gibt es in der letzten Runde keinen Trumpf. Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, bestimmt der Teiler die Trumpffarbe anhand seiner Karten, ist sie ein Narr, gibt es keinen Trumpf. Wenn alle ihre Stich-Vorhersagen gemacht haben, wird ganz normal gespielt, es herrscht Farbzwang mit Ausnahme der Magier- und Narrenkarten, diese dürfen immer anstelle einer Farbe gespielt werden. Den Stich gewinnt entweder die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe oder die höchste Karte in der Trumpffarbe oder die erste Magierkarte im Stich. Für richtige Voraussagen gibt es 20 Punkte + 10 für jeden Stich, für falsche Ansagen 10 Minuspunkte für jeden Stich mehr oder weniger. Eine reizvolle Variante von Stichspielen, die exakten Regeln für Magier und Narren werden in der Regel genau beschrieben. Wer gerne Karten spielt, sollte Wizards versuchen.