Wiz-War

Magierduelle im unterirdischen Steinlabyrinth um das Amt des Gildenmeisters des Arkanen Ordens - tödlich gefährlich! Alle wählen gemeinsam drei Magieschulen - thematisch zusammenhängende Zaubersprüche - für jedes Spiel. Für den aktiven Spieler vergeht zuerst Zeit, das heißt die Wirkungsdauer temporärer Zauber wird um eins kürzer. Dann folgt Bewegung bis zu drei Felder weit mit optionaler Beschleunigung, Wirken von beliebig vielen neutralen Zaubern und Angriff. Danach werden Karten abgeworfen und man zieht nach. Wer zwei Siegpunkte aus Töten gegnerischer Magier oder Stehlen gegnerischer Schätze hat oder als Letzter am Leben ist, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
25142
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Sammelkarten, -würfel, -scheiben
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Es war einmal, vor langer langer Zeit, ein Spiel um Zauberer und deren Rivalitäten, das sich nach einigen Überarbeitungen als so gut erwies, dass es noch heute gespielt, und was viel wichtiger ist, neu aufgelegt wird, derzeit in seiner insgesamt achten Auflage. Magier liefern einander Duelle um das Amt des Gildenmeisters des Arkanen Ordens im unterirdischen Steinlabyrinth - tödlich gefährlich! Alle Spieler wählen gemeinsam drei Magieschulen - das sind thematisch zusammenhängende Zaubersprüche - für eine Partie und dann auch noch die Seite des Spielplans, die neue oder die klassische. Plan und Magiestapel werden vorbereitet, Magier und Schätze platziert und dann bekommt jeder fünf Startkarten auf die Hand. Spieler sind nacheinander am Zug, für den aktiven Spieler vergeht zuerst Zeit, das heißt die Wirkungsdauer temporärer Zauber wird um Eins kürzer, entsprechende Zaubereffekte werden abgehandelt und Betäubung wird entfernt. Dann folgt Bewegung bis zu drei Felder weit mit optionaler Beschleunigung, Wirken von beliebig vielen neutralen Zaubern und Angriff. Danach werden Karten abgeworfen und man zieht nach. Wer zwei Siegpunkte aus Töten gegnerischer Magier oder Stehlen gegnerischer Schätze hat oder als Letzter am Leben ist, gewinnt. Wie gesagt, ein Dauerbrenner, und das nicht umsonst; der Zauberer-Krieg macht umso mehr Spaß, je vertrauter man mit den Karten der verschiedenen Zauberschulen und ihren Wirkungen und Einsatzmöglichkeiten wird, zunehmender Spielspaß über viele Partien ist garantiert, auch wenn die Regel eine kleine Anfangshürde liefert. In Spielvarianten kann man auch Regeln aus früheren Auflagen ausprobieren.