Witch's coming!

Halloween – Hexen gegen Dorfbewohner! Schaffen es alle drei Hexen in die Häuser, bevor der Zeitmarker 0 erreicht, gewinnen die Hexen, ansonsten die Dorfbewohner. Hexenspieler und Dorfspieler ziehen abwechselnd. Der Hexenspieler wählt fünf seiner Karten und legt sie vor leere Häuser. Dann vertreibt der Dorfbewohner beliebig viele dieser Karten durch Wegschieben, aber nur von Häusern mit geschlossener Tür. Dann wird aufgedeckt und ausgewertet; je nachdem ob Kind oder Hexe vertrieben wurden oder eintreten konnten, werden Haustüren geöffnet oder geschlossen bzw. sind Häuser sicher vor Hexen oder eine Hexe ist im Haus.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Japanisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24632
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Legen
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Halloween – Hexen gegen Dorfbewohner! Niemand wird gefressen oder eliminiert, die Hexen versuchen nur, zu Halloween in die Häuser der Dorfbewohner hineinzukommen. Schaffen es alle drei Hexen in die Häuser, bevor der Zeitmarker 0 erreicht, gewinnen die Hexen, ansonsten die Dorfbewohner. Der Hexenspieler bekommt alle Hexenkarten und die Kinderkarten und stellt den Timer auf 6. Der Dorfspieler nimmt alle Hauskarten und Laternenkarten und legt die Hauskarten nebeneinander aus, die Türen sind geschlossen, und je eine Laternenkarte unter jedes Haus. Hexenspieler und Dorfspieler ziehen abwechselnd; der Hexenspieler beginnt und wählt fünf seiner Karten und legt sie vor leere Häuser. Dann vertreibt der Dorfbewohner beliebig viele dieser Karten durch Wegschieben in Richtung Hexenspieler, aber nur von Häusern mit geschlossener Tür. Dann wird aufgedeckt und ausgewertet; Wurde ein Kind vertrieben, wird die Hauskarte umgedreht, die Tür ist offen, das Kind geht weg. Wurde das Kind nicht vertrieben, geht es in Haus und das Haus ist sicher, eine noch vorhandene Laterne kann vor ein anderes Haus gelegt werden. Wurde eine Hexe vertrieben, geht sie weg, der Zeitmarker wird einen Schritt verstellt. Wurde eine Hexe nicht vertrieben und das Haus hat eine Laterne, geht die Hexe weg, der Zeitmarker wird nicht verändert und das Haus verliert eine Laterne, war die Tür offen, wird sie zugemacht. Hat das Haus aber keine Laterne, geht die Hexe hinein und das Haus ist verflucht. Hat niemand gewonnen, legt die Hexe wieder Karten aus. Hier passen Mechanismus und Thema wunderbar zusammen, ein wenig Deduktion, ein wenig ich denke du denkst dass ich denke, und ein Quäntchen Glück - fertig ist ein hübsches Legespiel für Zwei!