
Wilde Wikinger machen fette Beute
Die Wikinger auf Beutezug! Man würfelt und setzt entweder Edelsteine in Schiffe oder zieht Karten nach. Der Schiffswürfel bewegt farbige Schiffe, Piraten oder einen Edelstein zu Nessie. Kommt ein Schiff ins Dorf, werden die Edelsteine versteigert, jeder bietet reihum offen Karten. Das höchste Gebot gewinnt, die genutzten Karten werden abgelegt. Bei einem Piratenschiff im Dorf legt jeder eine Karte aus, die niedrigste kassiert ein Piratenplättchen als Minus. Sind die Edelsteine verbraucht, bekommt der Spieler mit der höchsten Kartensumme Nessies Edelsteine und dann gewinnt, wer am meisten Punkte hat.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Kastilisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21820
Tags:
ess09
Kategorien:
Würfel, Auktion, Bieten, Versteigerung, Sammeln, Bewegung
Rezension
Wilde Wikinger machen fette Beute ... ein abenteuerliches
Versteigerungsspiel
Für Familien
Wilde Wikinger
Machen fette Beute
Schätze, Schiffe und Pirat Lars
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 7
Spezial
In dem Jahr als „Wickie und die starken Männer“ ins Kino
kamen hat sich auch Wolfgang Dirscherl dem Thema gewidmet und bei Haba sein
neues Spiel Wilde Wikinger verlegt. Wilde Wikinger machen fette Beute ist eine
Weiterentwicklung. Die Geschichte ist schnell erzählt. Die Wikinger kommen von
fetten Beutezügen nach Hause und es geht an das Verteilen der Schätze und
manchmal kommt dann noch der Pirat Lars und überfällt das Dorf.
Der Spielplan zeigt das Dorf, drei Wasserfelder und drei
Schiffe, worauf die Edelsteine gelegt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder
Spieler 6 Ausrüstungskarten und auf jedes der drei Schiffe wird ein beliebig
gezogener Edelstein gelegt. Die restlichen 33 Edelsteine kommen in ein
schwarzes Säckchen. Auf das erste Wasserfeld werden ein rotes, ein gelbes, ein
blaues und ein schwarzes Schiff gestellt. Die Edelsteine haben drei
verschiedene Farben und die Werte 1 bis 3.
Der eine Würfel zeigt drei Schatzkisten in den Farben gelb,
rot und blau. Würfelt jemand eine dieser Schatzkisten, zieht er einen Edelstein
aus dem schwarzen Säckchen und platziert ihn auf dem farblich passenden Schiff.
Weiters kann man zwei graue Schatzkisten würfeln und kann sich das Schiff
aussuchen, und auf der letzten Seite des Würfels ist eine Karte abgebildet, womit
jeder Spieler zwei Karten bekommt.
Auf dem zweiten Würfel befinden sich Schiffe in rot, gelb
und blau. Werden diese gewürfelt, zieht man das farblich passende Schiff ein
Feld weiter. Bei grau kann man sich das Schiff aussuchen und bei schwarz zieht
man das Piratenschiff. Würfelt man das Seeungeheuer Nessie, wird von einem
beliebigen Schiff ein Stein genommen und auf das Seeungeheuer gelegt.
Somit würfelt der Spieler mit beiden Würfeln und führt
seinen Zug aus. Im Laufe des Spiels wird dann das eine oder andere Schiff das
Dorf erreichen. Ist es ein rotes, gelbes oder blaues Schiff, dann wird
die Ladung unter den Spielern versteigert. Beginnend bei dem Spieler, der das
Schiff in das Dorf gezogen hat, gibt jeder ein Gebot
ab. Dazu legt der Spieler beliebig viele Karten der Farbe des Schiffes oder
Joker vor sich ab und nennt den Gesamtwert der Karten.
Die Karten haben die Werte 1 bis 3. Danach folgt der
nächste Spieler und bietet höher oder passt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot
erhält die Edelsteine des Schiffes und legt seine gebotenen Karten ab. Die
anderen Spieler nehmen die gebotenen Karten wieder auf die Hand.
Erreicht das schwarze Schiff das Dorf, legt jeder Spieler
beliebig viele Karten verdeckt vor sich. Die Farbe der Karten ist nicht
relevant. Es decken alle gleichzeitig auf und der Spieler mit dem niedrigsten
Wert zieht ein Piratenplättchen mit den Minuswerten von 2 bis 6. Haben zwei
oder mehrere Spieler ein gleichniedriges Gebot, müssen alle ein Plättchen
nehmen. In diesem Fall werden alle ausgespielten Karten abgelegt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Schatztruhe
würfelt und sich im Säckchen kein Stein mehr befindet. Danach bekommt noch der
Spieler mit den meisten Werten auf der Hand die Steine, die auf Nessie liegen.
Die Punkte der Steine, von 1-3, werden zusammengezählt, die Piratenplättchen
abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Die Regel ist ausreichend bebildert, verständlich und klar
strukturiert, etwas anderes würden wir von Haba aber auch nicht erwarten. Hier
hätte ich aber eine kleine Anregung. Man würde beim Nachlesen schneller
bestimmte Passagen finden, wenn Schlagwörter fett geschrieben wären und nicht
nur die Überschriften.
Der Vorgänger ist noch mit der kleinen Schachtel
ausgekommen, aber auf Grund der besseren und schöneren Ausstattung ist die
große Schachtel sicherlich gerechtfertigt, da man sonst den gewünschten
Verkaufspreis nicht erzielen kann. Die Holzschiffe mit den färbigen Segeln kennen
wir bereits auf dem schwarzen Piraten und die Edelsteine sind schöne Glassteine,
die meine Tochter sofort in ihr Herz geschlossen hat. Nach mehrmaliger
Aufforderung konnte ich sie davon überzeugen, dass sie die Steine aus ihrer
persönlichen Schatzkiste wiederum dem Spiel zuführt.
Die Grafik, für die Michael Menzel verantwortlich zeigt, ist
schon wie im Vorgänger ansprechend und Spielunterstützend. Beim Material finde
ich die Qualität der Karten nicht entsprechend. Sie sind viel zu dünn und in
Kinderhänden schneller umgeknickt und eingerissen als man darauf achten kann. Auch
die Farben der Würfel lassen zu wünschen übrig. Blau und schwarz sind nicht
unterscheidbar. Wir haben uns mit einem wasserfesten Stift Abhilfe verschafft.
Länger als 20 Minuten hat kein Spiel gedauert und das ist
für Kinder gerade richtig, auch um vielleicht noch eine zweite Partei
anzuhängen.
Der Spielfluss und der Ablauf sind reibungslos, wenngleich
ich als Erwachsener das Gefühl des gespielt werden nicht loswurde. Nach all den
Spielen die ich mit meinen Testgruppen gespielt habe bin ich bis dato nicht im
klaren was mich so stört. Ist es das abrupte Ende oder die Willkürlichkeit, die
Nessie auslöst, wenn ihre Steine an einen Spieler verteilt werden. Es hat dann
immer der gewonnen, der die Steine von Nessie bekam. Das war aber zumeist der
Spieler der am wenigsten für das Spiel getan hat.
Einen ausgefeilteren Mechanismus hätte ich mir hier
gewünscht. Ich wurde auch das Gefühl nicht los, dass man das Spiel nicht
wirklich beeinflussen kann und der Glücksanteil extrem hoch ist.
Vielleicht denke ich auch zu sehr in Erwachsenen-Maßstäben,
denn alle Kinder die mitgespielt haben waren begeistert und am Ende des Tages
zählt nur das. Gegenüber seinen Vorgänger Wilde Wikinger ist diese
Weiterentwicklung für Kinder anspruchsvoller und ein guter Einstieg in das
Genre der Biet- und Versteigerungsspiele. Sie bekommen damit das erste Mal das
Gefühl dafür, mit Mangel und Überfluss umzugehen.
Gegenüber dem Vorgänger-Spiel ist das Ankommen im Dorf
besser gelöst. Wurde dies vorher noch vom Würfel entschieden - man würfelte ein
Dorf und das Schiff kam an - kann man jetzt besser darauf hinarbeiten. Aber um
es richtig zu erfassen, welche und wie viele Karten man zu welchem Zeitpunkt
braucht, dauert das Spiel einerseits nicht lange genug und meiner Ansicht sind
7-jährige ein wenig zu jung dafür. Trotz allem als Einstieg ist die
Altersangabe in Ordnung aber um das Spiel richtig auszuloten sollten die Kinder
8 oder älter sein.
Wolfgang Dirscherl hat wieder einmal sein Können unter
Beweis gestellt und man merkt bei seinen Spielen, dass nicht nur der
Spieleredakteur sondern auch der Autor mit Herz am Werke ist. Schon bei
Drachenstark, Knoblauvampire, Casino Hot Dog, Hexenkraut und Spinnenbein und
einige mehr konnten wir uns von seinem Können überzeugen. Das Stipendium das er
2001 für Nachwuchsautoren in Göttingen erhalten hat, war auf jeden Fall gut und
richtig investiert. Möge diese Investition noch viele Spielefrüchte tragen.
kurt.schellenbauer@spielen.at
Spieler :
2-5
Alter
: ab 7 Jahren
Dauer
: ca. 20-30 Minuten
Autor
: Wolfgang Dirscherl
Grafik
: Michael Menzel
Vertrieb : Fachhandel
Preis
: ca. 23,00 Euro
Verlag
: Haba 2009
www.haba.de
Genre
: Versteigerungsspiel
Zielgruppe
: Für Familien
Mechanismen
: Mit Karten Edelsteine ersteigern
Zufall : 6
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 1
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Hoher Glücksanteil
Kurzweiliges Spiel
zu dünne Karten
Nessie verschiebt
Spielgleichgewicht zugunsten des am wenigsten beteiligten Spielers
Vergleichbar:
Wilde Wikinger
Atmosphäre
: 5
Kurt Schellenbauer:
Wenn Sie
möchten dass Ihr Kind das Verhältnis von Ausgeben und Einnehmen oder
Mangel und
Überfluss besser erfasst, dann werden Sie in Wilde Wikinger machen
fette Beute
ein hervorragendes Instrument finden um es ihm zu verdeutlichen.
Versteigerungsspiel
Für Familien
Wilde Wikinger
Machen fette Beute
Schätze, Schiffe und Pirat Lars
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 7
Spezial
In dem Jahr als „Wickie und die starken Männer“ ins Kino
kamen hat sich auch Wolfgang Dirscherl dem Thema gewidmet und bei Haba sein
neues Spiel Wilde Wikinger verlegt. Wilde Wikinger machen fette Beute ist eine
Weiterentwicklung. Die Geschichte ist schnell erzählt. Die Wikinger kommen von
fetten Beutezügen nach Hause und es geht an das Verteilen der Schätze und
manchmal kommt dann noch der Pirat Lars und überfällt das Dorf.
Der Spielplan zeigt das Dorf, drei Wasserfelder und drei
Schiffe, worauf die Edelsteine gelegt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder
Spieler 6 Ausrüstungskarten und auf jedes der drei Schiffe wird ein beliebig
gezogener Edelstein gelegt. Die restlichen 33 Edelsteine kommen in ein
schwarzes Säckchen. Auf das erste Wasserfeld werden ein rotes, ein gelbes, ein
blaues und ein schwarzes Schiff gestellt. Die Edelsteine haben drei
verschiedene Farben und die Werte 1 bis 3.
Der eine Würfel zeigt drei Schatzkisten in den Farben gelb,
rot und blau. Würfelt jemand eine dieser Schatzkisten, zieht er einen Edelstein
aus dem schwarzen Säckchen und platziert ihn auf dem farblich passenden Schiff.
Weiters kann man zwei graue Schatzkisten würfeln und kann sich das Schiff
aussuchen, und auf der letzten Seite des Würfels ist eine Karte abgebildet, womit
jeder Spieler zwei Karten bekommt.
Auf dem zweiten Würfel befinden sich Schiffe in rot, gelb
und blau. Werden diese gewürfelt, zieht man das farblich passende Schiff ein
Feld weiter. Bei grau kann man sich das Schiff aussuchen und bei schwarz zieht
man das Piratenschiff. Würfelt man das Seeungeheuer Nessie, wird von einem
beliebigen Schiff ein Stein genommen und auf das Seeungeheuer gelegt.
Somit würfelt der Spieler mit beiden Würfeln und führt
seinen Zug aus. Im Laufe des Spiels wird dann das eine oder andere Schiff das
Dorf erreichen. Ist es ein rotes, gelbes oder blaues Schiff, dann wird
die Ladung unter den Spielern versteigert. Beginnend bei dem Spieler, der das
Schiff in das Dorf gezogen hat, gibt jeder ein Gebot
ab. Dazu legt der Spieler beliebig viele Karten der Farbe des Schiffes oder
Joker vor sich ab und nennt den Gesamtwert der Karten.
Die Karten haben die Werte 1 bis 3. Danach folgt der
nächste Spieler und bietet höher oder passt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot
erhält die Edelsteine des Schiffes und legt seine gebotenen Karten ab. Die
anderen Spieler nehmen die gebotenen Karten wieder auf die Hand.
Erreicht das schwarze Schiff das Dorf, legt jeder Spieler
beliebig viele Karten verdeckt vor sich. Die Farbe der Karten ist nicht
relevant. Es decken alle gleichzeitig auf und der Spieler mit dem niedrigsten
Wert zieht ein Piratenplättchen mit den Minuswerten von 2 bis 6. Haben zwei
oder mehrere Spieler ein gleichniedriges Gebot, müssen alle ein Plättchen
nehmen. In diesem Fall werden alle ausgespielten Karten abgelegt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Schatztruhe
würfelt und sich im Säckchen kein Stein mehr befindet. Danach bekommt noch der
Spieler mit den meisten Werten auf der Hand die Steine, die auf Nessie liegen.
Die Punkte der Steine, von 1-3, werden zusammengezählt, die Piratenplättchen
abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Die Regel ist ausreichend bebildert, verständlich und klar
strukturiert, etwas anderes würden wir von Haba aber auch nicht erwarten. Hier
hätte ich aber eine kleine Anregung. Man würde beim Nachlesen schneller
bestimmte Passagen finden, wenn Schlagwörter fett geschrieben wären und nicht
nur die Überschriften.
Der Vorgänger ist noch mit der kleinen Schachtel
ausgekommen, aber auf Grund der besseren und schöneren Ausstattung ist die
große Schachtel sicherlich gerechtfertigt, da man sonst den gewünschten
Verkaufspreis nicht erzielen kann. Die Holzschiffe mit den färbigen Segeln kennen
wir bereits auf dem schwarzen Piraten und die Edelsteine sind schöne Glassteine,
die meine Tochter sofort in ihr Herz geschlossen hat. Nach mehrmaliger
Aufforderung konnte ich sie davon überzeugen, dass sie die Steine aus ihrer
persönlichen Schatzkiste wiederum dem Spiel zuführt.
Die Grafik, für die Michael Menzel verantwortlich zeigt, ist
schon wie im Vorgänger ansprechend und Spielunterstützend. Beim Material finde
ich die Qualität der Karten nicht entsprechend. Sie sind viel zu dünn und in
Kinderhänden schneller umgeknickt und eingerissen als man darauf achten kann. Auch
die Farben der Würfel lassen zu wünschen übrig. Blau und schwarz sind nicht
unterscheidbar. Wir haben uns mit einem wasserfesten Stift Abhilfe verschafft.
Länger als 20 Minuten hat kein Spiel gedauert und das ist
für Kinder gerade richtig, auch um vielleicht noch eine zweite Partei
anzuhängen.
Der Spielfluss und der Ablauf sind reibungslos, wenngleich
ich als Erwachsener das Gefühl des gespielt werden nicht loswurde. Nach all den
Spielen die ich mit meinen Testgruppen gespielt habe bin ich bis dato nicht im
klaren was mich so stört. Ist es das abrupte Ende oder die Willkürlichkeit, die
Nessie auslöst, wenn ihre Steine an einen Spieler verteilt werden. Es hat dann
immer der gewonnen, der die Steine von Nessie bekam. Das war aber zumeist der
Spieler der am wenigsten für das Spiel getan hat.
Einen ausgefeilteren Mechanismus hätte ich mir hier
gewünscht. Ich wurde auch das Gefühl nicht los, dass man das Spiel nicht
wirklich beeinflussen kann und der Glücksanteil extrem hoch ist.
Vielleicht denke ich auch zu sehr in Erwachsenen-Maßstäben,
denn alle Kinder die mitgespielt haben waren begeistert und am Ende des Tages
zählt nur das. Gegenüber seinen Vorgänger Wilde Wikinger ist diese
Weiterentwicklung für Kinder anspruchsvoller und ein guter Einstieg in das
Genre der Biet- und Versteigerungsspiele. Sie bekommen damit das erste Mal das
Gefühl dafür, mit Mangel und Überfluss umzugehen.
Gegenüber dem Vorgänger-Spiel ist das Ankommen im Dorf
besser gelöst. Wurde dies vorher noch vom Würfel entschieden - man würfelte ein
Dorf und das Schiff kam an - kann man jetzt besser darauf hinarbeiten. Aber um
es richtig zu erfassen, welche und wie viele Karten man zu welchem Zeitpunkt
braucht, dauert das Spiel einerseits nicht lange genug und meiner Ansicht sind
7-jährige ein wenig zu jung dafür. Trotz allem als Einstieg ist die
Altersangabe in Ordnung aber um das Spiel richtig auszuloten sollten die Kinder
8 oder älter sein.
Wolfgang Dirscherl hat wieder einmal sein Können unter
Beweis gestellt und man merkt bei seinen Spielen, dass nicht nur der
Spieleredakteur sondern auch der Autor mit Herz am Werke ist. Schon bei
Drachenstark, Knoblauvampire, Casino Hot Dog, Hexenkraut und Spinnenbein und
einige mehr konnten wir uns von seinem Können überzeugen. Das Stipendium das er
2001 für Nachwuchsautoren in Göttingen erhalten hat, war auf jeden Fall gut und
richtig investiert. Möge diese Investition noch viele Spielefrüchte tragen.
kurt.schellenbauer@spielen.at
Spieler :
2-5
Alter
: ab 7 Jahren
Dauer
: ca. 20-30 Minuten
Autor
: Wolfgang Dirscherl
Grafik
: Michael Menzel
Vertrieb : Fachhandel
Preis
: ca. 23,00 Euro
Verlag
: Haba 2009
www.haba.de
Genre
: Versteigerungsspiel
Zielgruppe
: Für Familien
Mechanismen
: Mit Karten Edelsteine ersteigern
Zufall : 6
Wissen/Gedächtnis :
Planung : 1
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Hoher Glücksanteil
Kurzweiliges Spiel
zu dünne Karten
Nessie verschiebt
Spielgleichgewicht zugunsten des am wenigsten beteiligten Spielers
Vergleichbar:
Wilde Wikinger
Atmosphäre
: 5
Kurt Schellenbauer:
Wenn Sie
möchten dass Ihr Kind das Verhältnis von Ausgeben und Einnehmen oder
Mangel und
Überfluss besser erfasst, dann werden Sie in Wilde Wikinger machen
fette Beute
ein hervorragendes Instrument finden um es ihm zu verdeutlichen.