Whitewater

Die Spieler kontrollieren Flöße, die die Stromschnellen überwinden sollen, jedes Floß wird von zwei Spielern kontrolliert und jeder Spieler ist in zwei Flößen vertreten, in einem für doppelte Punkte. Man hat Aktions- und Energiekarten für jeweils einen Aktionspunkt, Ereignisfelder am Plan und Würfel liefern Gefahren und Hindernisse. Aktionskarten bei den Flößen können nur für dieses Floß gespielt werden und sind in jedem Zug verfügbar. Energiekarten gelten für jedes Floß, müssen aber mit Aktionskarte regeneriert werden. Probleme wie Paddelverlust blockieren Aktionskarten. Sind drei Boote im Ziel, wertet man Platzierung und Wertungsmarker.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
23666
Tags:
nbg12
Kategorien:
Karten, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler kontrollieren Flöße, die die Stromschnellen überwinden sollen, jedes Floß wird von zwei Spielern kontrolliert und jeder Spieler ist in zwei Flößen vertreten und hat die entsprechenden Floßkarten vor sich liegen. Jeder Spieler teilt dann noch verdeckt einem Floß den x2-Marker für doppelte Punkte zu, dem anderen den 1x-Marker. Neben jeder Floßkarte eines Spielers liegen zwei Aktionskarten, die nur für dieses Floß eingesetzt werden können. Die drei Energiekarten eines Spielers gelten für alle Flöße, zu Beginn zeigen alle Karten die aktive grüne Seite. Jede Karte liefert einen Aktionspunkt, genutzte Karten werden umgedreht. Aktionskarten stehen um nächsten Zug wieder zur Verfügung, Energiekarten müssen mit Aktionskarte regeneriert werden. Probleme wie Paddelverlust blockieren Aktionskarten. Einen Punkt kostet Bewegen, Drehen oder Energiekarte oder geblockte Karte aktivieren. Ein Floß rückwärts bewegen kostet zwei Punkte. Wird ein Floß auf Ereignisfelder gezogen, muss es entsprechend bewegt werden, bei Betreten besetzter Felder werden Flöße weitergeschoben. Gerät ein Floß auf ein Strudelfeld, muss der entsprechende Würfel geworfen werden, er bringt verlorene Paddel, Drehungen oder ein Flößer fällt ins Wasser oder das Floß kentert. Sind drei Flöße im Ziel, wertet man Platzierung und Wertungsmarker. Im Fortgeschrittenen-Spiel werden die Rettungsaktionen für verlorene Paddel etc. teurer. Whitewater passt als hübsches Familienspiel gut in die neue Serie FunFair, Thema und Mechanismus harmonieren, der offene Einfluss auf zwei Flöße und die geheime Doppel-Wertung bringen Taktik und Spannung.