Wettlauf nach El Dorado

Expedition nach El Dorado. Man plant die Route, heuert Forscher an und kauft Ausrüstung. Der Start-Stapel der eigenen Expedition enthält einen Matrosen, drei Forscher und vier Reisende, man hat vier Karten auf der Hand. In seinem Zug spielt man Karten für Bewegung der Expedition - Feld- und Kartensymbole stimmen überein - Kartenstärke mindestens gleich der Feldstärke - und/oder kauft eine Karte vom Markt, legt gespielte Karten ab und zieht nach. Als Gegenstände und für Bewegung ins Basislager genutzte Karten entsorgt man. Wer El Dorado erreicht, gewinnt am Ende der Runde, wenn er dort allein ist, ansonsten mit den meisten gesammelten Blockaden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27463
Tags:
nbg17
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Abenteuerspiel, Deckbau
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Wettlauf nach El Dorado
Rezension
 
Expedition durch den
Dschungel
 
Wettlauf nach El
Dorado
 
Gold am Ende des
Weges
 
Nicht ein Topf Gold am Ende des Regenbogens ist das Ziel für
die Expeditionen, sondern das sagenhafte Goldland El Dorado, wo Gold, Juwelen
und Artefakte warten.
 
Bis zu vier Expeditionen machen sich auf den Weg durch
verschiedenstes Gelände, dargestellt durch sieben doppelseitige Geländetafeln
mit verschiedensten Geländearten - Landschaftsfelder in grün, gelb und blau,
sowie Gebirgsfelder in schwarz, Geröllfelder in grau und Basislager in rot.
Fünf dieser Tafeln werden für ein Spiel verwendet - für das erste Spiel gibt es
eine vorgeschlagene Aufstellung, für spätere Spiele kann man die Tafeln nach
eigenen Ideen auslegen oder einen der weiteren Vorschläge aus der Regel nutzen
- die Zieltafel El Dorado wir immer am Ende der Strecke angelegt. Egal, welche
Tafeln man nutzt, immer zwei Tafeln werden mit einer zufällig gewählten
Blockade verbinden.
Die Spieler haben für ihre Expedition eine Figur, eine
Expeditionstafel und acht Basiskarten mit Markierungen in ihrer Farbe - ein
Matrose, drei Forscher und vier Reisende - und stellen ihre Figuren auf die
Startfelder der Starttafel. Zuletzt wird noch der Markt - mit 18 verschiedenen
Kartentypen in Stapeln - vorbereitet.
 
Damit kann das Abenteuer beginnen. Die Spieler ziehen vier
Karten ihres Basisstapels auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel
auf die Expeditionstafel. Die Spieler sind reihum am Zug, beginnend beim
Besitzer des witzigen Indiana-Jones- Startspielerhuts. Als aktiver Spieler
erledigt man einen Zug aus drei Phasen: Karten ausspielen - Karten ablegen -
Karten nachziehen.
 
Als Phase 1 spielt man beliebig viele Karten aus der Hand
aus und bewegt damit entweder seine Expedition und/oder kauft Karten. Um eine
Figur zu bewegen, muss man die Bedingung des Feldes erfüllen, auf das man
ziehen will. Die Felder sind mit Symbolen für die Stärke des Felds markiert, je
mehr Symbole desto schwieriger ist die Bedingung zu erfüllen. Eine Karte, die
man für ein Feld nutzen will, muss das Symbol des Feldes aufweisen und die
Stärke der Karte muss mindestens gleich der Stärke des Feldes sein. Bleibt
Stärke übrig und reicht für ein weiteres Feld mit gleichem Symbol aus, kann man
weiterziehen. Ungenutzte Stärkepunkte verfallen.
Für eine Bewegung auf Geröllfelder oder Basislager kann man
beliebige Karten benutzen, man spielt so viele Karten wie die Felder Symbole
haben. Achtung! Karten, die man für eine Bewegung auf ein Basislager nutzt,
werden nicht abgelegt, sondern aus dem Spiel genommen. Gebirgsfelder und von
einer anderen Expedition besetzte Felder darf man nicht ziehen.
Der erste Spieler, der eine Blockade zwischen zwei
Geländetafeln erreicht, spielt dafür nötige Karten aus, so als ob er sie als
Feld betreten möchte und nimmt dann die Blockade zu sich. Hat man danach Stärke
übrig, kann man auf Feldern in der Farbe der Blockade weiterlaufen.
 
Der Kauf von Karten ist - unabhängig ob man sich bewegt hat
oder nicht - immer möglich, man kann maximal eine Karte kaufen und mit Karten
aus der Hand bezahlen, sie sind entweder so viele Münzen wert wie ihrer Stärke
entspricht, falls sie ein Münzsymbol haben, oder sind ½ Münze wert. Eine
gekaufte Karte legt man direkt auf seinen Ablagestapel, sie steht daher
frühestens nach Mischen des Ablagestapels und Auffüllen der Kartenhand zur
Verfügung. Sind die Karten eines Stapels auf der Markttafel vergeben, kann man
auf die Stapel oberhalb der Markttafel zugreifen, der restliche Stapel geht
sofort auf einen freien Platz der Markttafel. Karten mit Gegenständen sind nur
einmal verwendbar und gehen danach aus dem Spiel, außer man nutzt sie zur
Bezahlung oder für Geröllfelder; in diesem Fall gehen sie auf den Ablagestapel.
 
Was können die Karten?
Grüne Expeditionskarten liefern Bewegung, gelbe
liefern Münzen, blaue liefern Paddel für Bewegung über Flüsse und Joker
liefern eines der Symbole. Violette Aktionskarten: Fernsprechgerät
- eine Expeditionskarte gratis; Kartograph -Ziehen von zwei weiteren
Karten vom Nachziehstapel zum Ausspielen im gleichen Zug; Kompass - drei
zusätzliche Karten ziehen, Kompass entsorgen; Wissenschaftlerin -
weitere Karte ziehen und fakultativ eine aus der Hand entsorgen; Reisetagebuch
- zwei Karten ziehen, zwei entsorgen und Reisetagebuch entsorgen; Ureinwohner
- ein Feld gehen, dabei Bedingungen ignorieren.
 
Dann legt man in Phase 2 alle ausgespielten Karten offen auf
den eigenen Ablagestapel rechts auf seiner Expeditionstafel. Hat man noch
Gegenstände oder Personen auf der Hand, kann man diese für die nächste Runde
behalten oder ebenfalls auf den Ablagestapel legen. Danach zieht man als Phase
3 auf vier Handkarten vom eigenen Stapel nach; ist dieser aufgebraucht, mischt
man seinen Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel.
 
Erreicht eine Expedition eines der drei Zielfelder, wird das
Spielende ausgelöst; die Figur wird nach El Dorado gestellt und die laufende
Runde wird zu Ende gespielt - steht danach ein Spieler allein in El Dorado,
gewinnt er; erreichen in der letzten Runde noch andere Spieler El Dorado,
gewinnt wer die meisten Blockaden entfernt hat; gibt es dabei noch immer einen
Gleichstand, gewinnt, wer die wertvollste Blockade entfernt hat.
 
Im Spiel zu zweit nutzt jeder Spieler zwei Figuren und muss
mit beiden als Erster El Dorado erreichen um zu gewinnen; Karten können nicht
auf beide Figuren aufgeteilt werden, und auch eine eigene Figur ist ein
Hindernis für die andere eigene Figur.
 
Nach einigen Partien mit den Regeln des Grundspiels kann man
die Höhlen-Variante probieren. Dazu werden je vier verdeckte Höhlen-Plättchen
auf die entsprechend markierten Gebirgsfelder gelegt. Endet die Bewegung einer
Expedition auf einem Feld neben einer Höhle, nimmt man das oberste Plättchen
offen zu sich und kann es zu beliebiger Zeit nutzen - im Zug, in dem man es
erworben hat oder in einem späteren Zug, danach geht es aus dem Spiel. Die
Plättchen liefern Stärke-Werte für Bewegung oder Kartenkauf, Ziehen
zusätzlicher Karten, Entsorgen von Karten, Tausch von Handkarten, Gegenstand
ablegen statt aus dem Spiel nehmen, über besetzte Felder ziehen, auf
Nachbarfeld egal welcher Art ziehen oder Symbol der nächsten gespielten Karte
ändern.
 
Wettlauf nach El Dorado nutzt die aus vielen
Deckbau-Spielen bekannten Grundmechanismen nicht wie gewohnt zum Erwerb von
Siegpunkten oder Aufbau einer Auslage, sondern nur zum Ermöglichen schneller
Fortbewegung im Gelände. Die Basislager bieten - zusätzlich zu den
Aktionskarten - noch eine hübsche Möglichkeit, ungeliebte Karten aus dem Deck
zu entfernen und damit das Wiedererscheinen von Favoriten zu beschleunigen; es
braucht Taktik zum klugen Einsatz der Karten und natürlich genauso Glück beim
Ziehen vom eigenen Stapel.
Die Grundvariante ist - auch mit selbst zusammengestellten
Parcours - durchaus für Familien mit Spielerfahrung geeignet, während die
Höhlenvariante auch erfahrenere Spieler reizen kann.
 
Alles in allem gelungene Unterhaltung, nicht abendfüllend,
aber nett als Abschluss, nicht zu lang und durch den modularen Plan, die
Höhlenplättchen und auch das nicht planbare Kaufverhalten am Markt ist auch
viel Wiederspielreiz gegeben.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Reiner Knizia
Gestaltung: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Ravensburger 2017
Web: www.ravensburger.de
Genre: Rennen, Deckbau, Bedingungen erfüllen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr ru
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Guter Mix bekannter Mechanismen
Neue Detailmechanismen
Viel Wiederspielwert
Gute Regeln
Nominierungsliste SdJ 2017
(c) Bilder Laszlo Molnar, Bernhard
Czermak
 
Vergleichbar:
Deckbauspiele mit Streckenbewältigung
 
Andere Ausgaben:
Lavka (ru), Ravensburger (en, fr)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Dagmar de Cassan:
Wettlauf nach El Dorado nutzt
bekannte Mechanismen in attraktiver Kombination, mit einigen neuen Details -
solide Unterhaltung mit viel Wiederspielwert, für spielerfahrene Familien
genauso wie Vielspieler.
  
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0