
West of Africa
Die Herrschaft Spaniens brauchte wirtschaftlichen Aufschwung für die Kanaren. Aus dem eigenen Deck wählt man pro Runde eine bis fünf Karten. Die Kartenwahl bestimmt die Spielreihenfolge. Dann führt man Aktionen aus – Güter anbauen, Güter verkaufen, Siedlung gründen, Schiff ziehen - in beliebiger Reihenfolge, kann auf Aktionen verzichten und Inselkarten doppelt nutzen, Minuskarten erhält der Nachbar, andere nimmt man zurück. Bei Rundenende gibt es Siegpunkte für das meiste Gold, man erntet Güter, bestimmt die Alcalden für Siegpunkte und füllt Siedlungen auf. Sind 20 Häuser gebaut oder jemand hat 25 SP, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26874
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
West of Africa
Besprechung
Unter spanischer
Herrschaft
West of Africa
Kanarische Inseln im
Spätmittelalter
Das Treiben auf den Kanarischen Inseln im Spätmittelalter!
Die spanischen Herren bauten Güter an, versuchten diese gewinnbringend zu
verkaufen und gründeten Siedlungen, wenn sie als Alkalden (eine Art
Bürgermeister) auf den Inseln herrschten.
Mit diesen einführenden Worten ist das Spielziel auch schon
erklärt: Jeder Spieler versucht auf den Inseln „Alkalde“ zu werden, baut Güter
an und verkauft diese gewinnbringend. Klingt trivial und nicht gerade spannend.
Doch wenn das erste Spiel vorüber ist und Du die Interaktion schätzt, möchtest
Du das Spiel auf jeden Fall nochmals spielen, weil es sehr taktisch ist. Du
bist angetrieben, beim nächsten Mal besser auf Deine Mitspieler zu achten und
zu beachten, es keine Glücksfälle gibt!
Worum geht es im Spiel?
Der Spielmechanismus baut darauf auf, dass alle Spieler vom
Kartendeck (8 Karten) ein bis fünf Karten aussuchen, diese Karten die
Spielerreihenfolge bestimmen und wenn Du an der Reihe bist, Kartenaktionen
ausführst. Aktionsoptionen sind: Arbeiter bewegen, Güter Anbauen, Güter
verkaufen, Siedlung gründen und Schiff ziehen. Die Karte: „Minus 4“ ist keine
Aktion. Sie vermindert den Kartenwert lediglich um 4 Punkte. Damit sind wir
schon beim Bestimmen der Spielreihenfolge in jeder Runde. Auf jeder Karte ist
ein Punktewert angegeben: 0 bis 8 Punkte. Jeder Spieler zählt den Punktewert
seiner ausgesuchten Karten zusammen, zieht gegebenenfalls die Minuskarte ab und
nennt die Summe. Der Spieler mit der kleinsten Summe wird Startspieler. Bei
Gleichstand entscheidet die Goldleiste, wer früher an die Reihe kommt. Ja, Geld
gibt es keines in diesem Spiel. Dafür haben wir einen Markierungswürfel für die
Goldleiste (0 bis 40), der angibt, wieviel Gold wir besitzen. Zu Spielbeginn
besitzen wir schon 15 Gold. Gold benötigen wir, wenn wir unsere Güter anbauen
bzw. wenn wir diese verkaufen, erhalten wir Gold. Um das Spiel zu gewinnen, ist
der Punktestand bei Spielende auf der Siegpunkteleiste entscheidend. Punkte
erhältst Du für den Bau von Siedlungen, wenn Du Alkalde wirst oder wenn Du bei
Rundenende am meisten oder zweitmeisten Gold besitzt.
Wie läuft eine Spielrunde ab?
Jede Spielrunde läuft in drei Phasen ab: I. Karten
aussuchen, II. Aktionen gemäß gewählter Karten ausführen und III. Rundenende.
Während des gesamten Spiels werden Gleichstände immer über die Goldleiste entschieden.
Der Spieler mit mehr Gold gewinnt ein Unentschieden bzw. zieht zuerst in der
Spielerreihenfolge. Bei Gleichstand auf der Goldleiste gewinnt derjenige
Spieler, dessen Markierungswürfel „weiter oben“ ist (Siehe den Spielplan). Von
der Auswahl der Karten hängt es ab, wann Du mit Deinem Spielzug an der Reihe
bist und welche Aktionen Du ausführen darfst. Suchst Du fünf Karten aus, musst
Du in dieser Phase 4 Gold sofort zahlen. Die Karten werden verdeckt ausgelegt
und die Spieler nennen den Punktegesamtwert. Danach wird die Spielerreihenfolge
bestimmt: Der Spieler mit den wenigsten Punkten setzt seinen Markierwürfel auf
den 1. Platz der Reihenfolgeleiste. Ich brauche nicht zu erwähnen, dass es in
diesem Spiel sehr von Bedeutung ist, wann man mit seinem Spielzug an die Reihe
kommt. In Phase II führen die Spieler in der Spielerreihenfolge die
Kartenaktionen aus. Wer an der Reihe ist, deckt seine Karten auf und führt die
Aktionen aus. Der Spieler wählt die Reihenfolge der Aktionen, muss eine
gewählte Karte nicht ausführen und darf Inselkarten doppelt nutzen. Wählt ein
Spieler die Minuskarte erhält sie nun der linke Nachbar. Sonderfall Schiff in
der 1. Runde: Jeder Spieler setzt sein Schiff auf einem freien Anlegeplatz neben
eine der sieben Inseln.
Nun zu den Aktionen im Detail:
Mit der Aktion „Arbeiter bewegen“ bewegt man Arbeiter von
Insel zu Insel. Möchte ein Spieler Arbeiter bewegen, muss er die Karte Arbeiter
bewegen spielen und erhält dann 4 Aktionspunkte, mit denen er die Arbeiter
bewegen darf. Mit einem Aktionspunkt zieht er einen seiner Arbeiter von einem
der beiden Schiffe von La Gomera oder Fuerteventura oder von einer Insel
entlang einer Seeverbindung auf eine Nachbarinsel. Jeder Arbeiter auf einer
Insel ist bei der Bestimmung des Alkalden 2 Punkte wert und vermindert die
Kosten für jedes angebaute Feld auf der Insel um 1 Gold. Verwendet man alle
drei Arbeiter auf einer Insel ist der Anbau kostenlos!
Die Aktion Güter anbauen ist nur in Verbindung mit
einer Inselkarte möglich. Die Inselkarten zeigen an, wo der Spieler Güter
anbauen möchte. Der Spieler nimmt einen Gütermarker und legt ihn auf ein
passendes Feld. Er kann beliebig viele Güter anbauen; er muss jedoch die
Gütermarker für freie Felder haben und darf pro Feld nur einen Marker
platzieren. Der Spieler zahlt pro Gütermarker 3 Gold. Die Kosten reduzieren
sich, wenn er Arbeiter auf der Insel hat und diese verwendet. Verwendet er
Arbeiter, kommen diese zurück auf das linke oder rechte Schiffsfeld.
Mit der Aktion Güter verkaufen verkauft man Güter aus
dem Speicher der Inseln, in denen ihre Güter lagern. Man muss wieder eine
Inselkarte zusätzlich spielen, um die Aktion durchführen zu können. Hier gilt
es den Verkaufspreis zu beachten, der auf den westlichen Inseln 6 Gold bzw. auf
den mittleren Inseln 9 Gold beträgt. Auf den Inseln im Osten beträgt der
Verkaufspreis sogar 12 Gold pro Gut. Zum Transport der Güter vom Westen in den
Osten verwenden wir unser Schiff.
Die Aktion Schiff ziehen ermöglicht es, bis zu drei
Güter im Hafen einzuladen, das Schiff entlang der Seeverbindungslinie bis zu
drei Häfen weit zu ziehen und die Güter wieder auszuladen. Endet die Bewegung
des Schiffes auf einem Hafen, dessen Anlegeplätze alle belegt sind, muss ein
dort befindliches Schiff weichen. Das Schiff ist bei der Bestimmung des
Alkalden zwei Punkte wert.
Um das Spiel zu gewinnen, sollte man auf die Aktion Siedlung
gründen nicht verzichten. Der Spieler muss zur Karte Siedlung gründen und
mindestens eine Inselkarte spielen. Der Preis pro Siedlung beträgt zwischen 6
und 12 Gold. Jede Siedlung bringt sofort 3 Siegpunkte. Er muss jedoch auf der
Insel Alkalde sein, um diese Aktion durchführen zu können.
Rundenende
Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, endet die
Spielrunde. Jeder Spieler nimmt seine Karten wieder an sich und hat so für die
nächste Runde wieder alle Karten zur Verfügung. Die gespielten Minuskarten
wurden an die linken Spieler weitergegeben. Nun werden die folgenden Aktionen
ausgeführt: Siegpunkte für das meiste Gold: Die beiden Spieler mit dem meisten
Gold bekommen je einen Siegpunkt. Ernte der angebauten Güter: Alle angebauten
Güter wandern in den Speicher. Bestimmung des Alkalden: Auf jeder Insel wird
der Alkalde bestimmt: Jedes Gut ist ein Punkt wert. Jeder Arbeiter und
jedes Schiff sind zwei Punkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der
Insel wird Alkalde und erhält den Alkalde Marker. Für jeden Alkalden erhältst
Du einen Siegpunkt. Zuletzt werden die Siedlungen auf der Siedlungsleiste
aufgefüllt.
Was ist nun neu am „West of Africa"-Spiel?
Am Spielfeld befinden sich auf den Inseln Felder für den
Anbau der Güter und Siedlungen. Diese Plätze sind begrenzt. Daher müssen die
Spieler bei der Kartenauswahl ihre Aktionen auch auf die Felder am Spielplan
und die Spielerreihenfolge abstimmen. Ansonsten kann es vorkommen, dass ein
Spieler kein Gut anbauen oder keine Siedlung mehr errichten kann, da alle
Felder schon belegt sind, wenn er an die Reihe kommt. Der Mix aus strategischer
Planung und taktischem Geschick führt zum Erfolg. Im Prinzip hat der Autor mit
den Karten auch einen Mechanismus geschaffen, der zwar die Aktionen bestimmt,
jedoch auch Erfahrung wie beim Bieten erfordert. Ich finde, dass das Spiel
Fehler schwer verzeiht. Die Verwendung der Schiffe und Arbeiter sollte nicht
unterschätzt werden (Vergabe des Alkalden, Kostenreduktion beim Anbau und
höherer Verkaufspreis der Güter nach Transport). Daher sollte man diese Karten
möglichst oft berücksichtigen. Gold ist natürlich Mangelware und wenn man Gold
besitzt sollte man es für den Siedlungsbau verwenden. Du musst jede Runde neu
überlegen, welche Karten Du auswählst! Es gibt keine Strategie, die immer zum
Erfolg führt.
Ich meine, die Spieler sind bei West of Africa
ständig mit dieser Herausforderung konfrontiert: Welche Insel bietet die beste
Möglichkeit meine Karten zu nutzen? Was werden meine Mitspieler tun? Wann muss
ich daher welche Aktionen durchführen, um meinen Mitspielern einen Schritt
(Siegpunkt) voraus zu sein?
Spielende und Wertung
Wenn am Ende einer Spielrunde ein oder mehrere Spieler 25
oder mehr Siegpunkte besitzen und/oder alle 20 Häuser auf den Inseln als
Siedlungen gegründet wurden, wird noch eine Runde gespielt. Anschließend erhält
jeder Spieler noch 1 SP pro 10 Gold in seinem Vermögen.
Fazit
Das Spiel, welches an Material und Spielplan übersichtlich
gestaltet ist, beindruckt optisch nicht besonders. Das Spielmaterial ist sehr
passend zum Thema und an die Spielidee angepasst. Der Spielplan mit der
Siegpunkt- und Goldleiste verzichtet auf aufwendige Grafiken. Das
beeinträchtigt weder Spielspaß noch Funktion. Man sucht förmlich ständig den
Blick auf das Spielfeld, um abzuschätzen, welche Aktionsmöglichkeiten es aktuell
gibt. Die Interaktion macht das Spiel spannend.
Ich war von der ersten Partie an überzeugt, dass dieses
Spiel einen hohen Wiederspielreiz erzeugt. Es bedarf schon mehr als ein Spiel,
um herauszufinden, welche Taktiken im Zusammenhang mit welcher Strategie zum
Erfolg führen. Mit West of Africa gelang es dem Autor den Spielern das
Thema: „Wie werde ich der erfolgreichste Alkalde?“ in unterhaltsamer bzw.
spannemder Art und Weise zu vermitteln!
Erwin Kocsan
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Martin Schlegel
Grafiker: Harald Lieske
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: ADC Blackfire 2016
Web: www.blackfire.eu
Genre: Aufbau, Worker placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Standard Thema
Interessante Detailmechanismen
Braucht Mischung aus Strategie und Taktik
Vergleichbar:
Worker Placement in Kombination mit Aktionskarten
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Erwin Kocsan:
Eine gelungene Umsetzung des Themas mit funktioneller,
schlanker Grafik, interessanten Mechanismen und hohem Wiederspielreiz.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Besprechung
Unter spanischer
Herrschaft
West of Africa
Kanarische Inseln im
Spätmittelalter
Das Treiben auf den Kanarischen Inseln im Spätmittelalter!
Die spanischen Herren bauten Güter an, versuchten diese gewinnbringend zu
verkaufen und gründeten Siedlungen, wenn sie als Alkalden (eine Art
Bürgermeister) auf den Inseln herrschten.
Mit diesen einführenden Worten ist das Spielziel auch schon
erklärt: Jeder Spieler versucht auf den Inseln „Alkalde“ zu werden, baut Güter
an und verkauft diese gewinnbringend. Klingt trivial und nicht gerade spannend.
Doch wenn das erste Spiel vorüber ist und Du die Interaktion schätzt, möchtest
Du das Spiel auf jeden Fall nochmals spielen, weil es sehr taktisch ist. Du
bist angetrieben, beim nächsten Mal besser auf Deine Mitspieler zu achten und
zu beachten, es keine Glücksfälle gibt!
Worum geht es im Spiel?
Der Spielmechanismus baut darauf auf, dass alle Spieler vom
Kartendeck (8 Karten) ein bis fünf Karten aussuchen, diese Karten die
Spielerreihenfolge bestimmen und wenn Du an der Reihe bist, Kartenaktionen
ausführst. Aktionsoptionen sind: Arbeiter bewegen, Güter Anbauen, Güter
verkaufen, Siedlung gründen und Schiff ziehen. Die Karte: „Minus 4“ ist keine
Aktion. Sie vermindert den Kartenwert lediglich um 4 Punkte. Damit sind wir
schon beim Bestimmen der Spielreihenfolge in jeder Runde. Auf jeder Karte ist
ein Punktewert angegeben: 0 bis 8 Punkte. Jeder Spieler zählt den Punktewert
seiner ausgesuchten Karten zusammen, zieht gegebenenfalls die Minuskarte ab und
nennt die Summe. Der Spieler mit der kleinsten Summe wird Startspieler. Bei
Gleichstand entscheidet die Goldleiste, wer früher an die Reihe kommt. Ja, Geld
gibt es keines in diesem Spiel. Dafür haben wir einen Markierungswürfel für die
Goldleiste (0 bis 40), der angibt, wieviel Gold wir besitzen. Zu Spielbeginn
besitzen wir schon 15 Gold. Gold benötigen wir, wenn wir unsere Güter anbauen
bzw. wenn wir diese verkaufen, erhalten wir Gold. Um das Spiel zu gewinnen, ist
der Punktestand bei Spielende auf der Siegpunkteleiste entscheidend. Punkte
erhältst Du für den Bau von Siedlungen, wenn Du Alkalde wirst oder wenn Du bei
Rundenende am meisten oder zweitmeisten Gold besitzt.
Wie läuft eine Spielrunde ab?
Jede Spielrunde läuft in drei Phasen ab: I. Karten
aussuchen, II. Aktionen gemäß gewählter Karten ausführen und III. Rundenende.
Während des gesamten Spiels werden Gleichstände immer über die Goldleiste entschieden.
Der Spieler mit mehr Gold gewinnt ein Unentschieden bzw. zieht zuerst in der
Spielerreihenfolge. Bei Gleichstand auf der Goldleiste gewinnt derjenige
Spieler, dessen Markierungswürfel „weiter oben“ ist (Siehe den Spielplan). Von
der Auswahl der Karten hängt es ab, wann Du mit Deinem Spielzug an der Reihe
bist und welche Aktionen Du ausführen darfst. Suchst Du fünf Karten aus, musst
Du in dieser Phase 4 Gold sofort zahlen. Die Karten werden verdeckt ausgelegt
und die Spieler nennen den Punktegesamtwert. Danach wird die Spielerreihenfolge
bestimmt: Der Spieler mit den wenigsten Punkten setzt seinen Markierwürfel auf
den 1. Platz der Reihenfolgeleiste. Ich brauche nicht zu erwähnen, dass es in
diesem Spiel sehr von Bedeutung ist, wann man mit seinem Spielzug an die Reihe
kommt. In Phase II führen die Spieler in der Spielerreihenfolge die
Kartenaktionen aus. Wer an der Reihe ist, deckt seine Karten auf und führt die
Aktionen aus. Der Spieler wählt die Reihenfolge der Aktionen, muss eine
gewählte Karte nicht ausführen und darf Inselkarten doppelt nutzen. Wählt ein
Spieler die Minuskarte erhält sie nun der linke Nachbar. Sonderfall Schiff in
der 1. Runde: Jeder Spieler setzt sein Schiff auf einem freien Anlegeplatz neben
eine der sieben Inseln.
Nun zu den Aktionen im Detail:
Mit der Aktion „Arbeiter bewegen“ bewegt man Arbeiter von
Insel zu Insel. Möchte ein Spieler Arbeiter bewegen, muss er die Karte Arbeiter
bewegen spielen und erhält dann 4 Aktionspunkte, mit denen er die Arbeiter
bewegen darf. Mit einem Aktionspunkt zieht er einen seiner Arbeiter von einem
der beiden Schiffe von La Gomera oder Fuerteventura oder von einer Insel
entlang einer Seeverbindung auf eine Nachbarinsel. Jeder Arbeiter auf einer
Insel ist bei der Bestimmung des Alkalden 2 Punkte wert und vermindert die
Kosten für jedes angebaute Feld auf der Insel um 1 Gold. Verwendet man alle
drei Arbeiter auf einer Insel ist der Anbau kostenlos!
Die Aktion Güter anbauen ist nur in Verbindung mit
einer Inselkarte möglich. Die Inselkarten zeigen an, wo der Spieler Güter
anbauen möchte. Der Spieler nimmt einen Gütermarker und legt ihn auf ein
passendes Feld. Er kann beliebig viele Güter anbauen; er muss jedoch die
Gütermarker für freie Felder haben und darf pro Feld nur einen Marker
platzieren. Der Spieler zahlt pro Gütermarker 3 Gold. Die Kosten reduzieren
sich, wenn er Arbeiter auf der Insel hat und diese verwendet. Verwendet er
Arbeiter, kommen diese zurück auf das linke oder rechte Schiffsfeld.
Mit der Aktion Güter verkaufen verkauft man Güter aus
dem Speicher der Inseln, in denen ihre Güter lagern. Man muss wieder eine
Inselkarte zusätzlich spielen, um die Aktion durchführen zu können. Hier gilt
es den Verkaufspreis zu beachten, der auf den westlichen Inseln 6 Gold bzw. auf
den mittleren Inseln 9 Gold beträgt. Auf den Inseln im Osten beträgt der
Verkaufspreis sogar 12 Gold pro Gut. Zum Transport der Güter vom Westen in den
Osten verwenden wir unser Schiff.
Die Aktion Schiff ziehen ermöglicht es, bis zu drei
Güter im Hafen einzuladen, das Schiff entlang der Seeverbindungslinie bis zu
drei Häfen weit zu ziehen und die Güter wieder auszuladen. Endet die Bewegung
des Schiffes auf einem Hafen, dessen Anlegeplätze alle belegt sind, muss ein
dort befindliches Schiff weichen. Das Schiff ist bei der Bestimmung des
Alkalden zwei Punkte wert.
Um das Spiel zu gewinnen, sollte man auf die Aktion Siedlung
gründen nicht verzichten. Der Spieler muss zur Karte Siedlung gründen und
mindestens eine Inselkarte spielen. Der Preis pro Siedlung beträgt zwischen 6
und 12 Gold. Jede Siedlung bringt sofort 3 Siegpunkte. Er muss jedoch auf der
Insel Alkalde sein, um diese Aktion durchführen zu können.
Rundenende
Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, endet die
Spielrunde. Jeder Spieler nimmt seine Karten wieder an sich und hat so für die
nächste Runde wieder alle Karten zur Verfügung. Die gespielten Minuskarten
wurden an die linken Spieler weitergegeben. Nun werden die folgenden Aktionen
ausgeführt: Siegpunkte für das meiste Gold: Die beiden Spieler mit dem meisten
Gold bekommen je einen Siegpunkt. Ernte der angebauten Güter: Alle angebauten
Güter wandern in den Speicher. Bestimmung des Alkalden: Auf jeder Insel wird
der Alkalde bestimmt: Jedes Gut ist ein Punkt wert. Jeder Arbeiter und
jedes Schiff sind zwei Punkte wert. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der
Insel wird Alkalde und erhält den Alkalde Marker. Für jeden Alkalden erhältst
Du einen Siegpunkt. Zuletzt werden die Siedlungen auf der Siedlungsleiste
aufgefüllt.
Was ist nun neu am „West of Africa"-Spiel?
Am Spielfeld befinden sich auf den Inseln Felder für den
Anbau der Güter und Siedlungen. Diese Plätze sind begrenzt. Daher müssen die
Spieler bei der Kartenauswahl ihre Aktionen auch auf die Felder am Spielplan
und die Spielerreihenfolge abstimmen. Ansonsten kann es vorkommen, dass ein
Spieler kein Gut anbauen oder keine Siedlung mehr errichten kann, da alle
Felder schon belegt sind, wenn er an die Reihe kommt. Der Mix aus strategischer
Planung und taktischem Geschick führt zum Erfolg. Im Prinzip hat der Autor mit
den Karten auch einen Mechanismus geschaffen, der zwar die Aktionen bestimmt,
jedoch auch Erfahrung wie beim Bieten erfordert. Ich finde, dass das Spiel
Fehler schwer verzeiht. Die Verwendung der Schiffe und Arbeiter sollte nicht
unterschätzt werden (Vergabe des Alkalden, Kostenreduktion beim Anbau und
höherer Verkaufspreis der Güter nach Transport). Daher sollte man diese Karten
möglichst oft berücksichtigen. Gold ist natürlich Mangelware und wenn man Gold
besitzt sollte man es für den Siedlungsbau verwenden. Du musst jede Runde neu
überlegen, welche Karten Du auswählst! Es gibt keine Strategie, die immer zum
Erfolg führt.
Ich meine, die Spieler sind bei West of Africa
ständig mit dieser Herausforderung konfrontiert: Welche Insel bietet die beste
Möglichkeit meine Karten zu nutzen? Was werden meine Mitspieler tun? Wann muss
ich daher welche Aktionen durchführen, um meinen Mitspielern einen Schritt
(Siegpunkt) voraus zu sein?
Spielende und Wertung
Wenn am Ende einer Spielrunde ein oder mehrere Spieler 25
oder mehr Siegpunkte besitzen und/oder alle 20 Häuser auf den Inseln als
Siedlungen gegründet wurden, wird noch eine Runde gespielt. Anschließend erhält
jeder Spieler noch 1 SP pro 10 Gold in seinem Vermögen.
Fazit
Das Spiel, welches an Material und Spielplan übersichtlich
gestaltet ist, beindruckt optisch nicht besonders. Das Spielmaterial ist sehr
passend zum Thema und an die Spielidee angepasst. Der Spielplan mit der
Siegpunkt- und Goldleiste verzichtet auf aufwendige Grafiken. Das
beeinträchtigt weder Spielspaß noch Funktion. Man sucht förmlich ständig den
Blick auf das Spielfeld, um abzuschätzen, welche Aktionsmöglichkeiten es aktuell
gibt. Die Interaktion macht das Spiel spannend.
Ich war von der ersten Partie an überzeugt, dass dieses
Spiel einen hohen Wiederspielreiz erzeugt. Es bedarf schon mehr als ein Spiel,
um herauszufinden, welche Taktiken im Zusammenhang mit welcher Strategie zum
Erfolg führen. Mit West of Africa gelang es dem Autor den Spielern das
Thema: „Wie werde ich der erfolgreichste Alkalde?“ in unterhaltsamer bzw.
spannemder Art und Weise zu vermitteln!
Erwin Kocsan
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Martin Schlegel
Grafiker: Harald Lieske
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: ADC Blackfire 2016
Web: www.blackfire.eu
Genre: Aufbau, Worker placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Standard Thema
Interessante Detailmechanismen
Braucht Mischung aus Strategie und Taktik
Vergleichbar:
Worker Placement in Kombination mit Aktionskarten
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Erwin Kocsan:
Eine gelungene Umsetzung des Themas mit funktioneller,
schlanker Grafik, interessanten Mechanismen und hohem Wiederspielreiz.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0