
Welt der Türme
Türme geben in diesem Spiel dem Ritter die Möglichkeit, seinen Weg zum Ziel zu finden. Sie können sich einen beliebigen Ort auf dem Spielbrett suchen. Wer es zuerst schafft, seinem Ritter einen Weg zur gegnerischen Startlinie zu bahnen, hat gewonnen. Der Weg geht immer über die eigenen Türme, die man beliebig versetzen kann. Nach der Bewegung eines Turms kann man, aber man muss nicht, einen Ritter bewegen, und zwar auf einen anderen eigenen Turm, der genau so weit weg steht wie der Turm hoch ist, auf dem der Ritter steht, aber nicht diagonal. Serie Generationenspiele.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
21843
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen, Abstraktes Spiel
Spielbeschreibung
Ein weiteres Spiel von Intellego in der Reihe der so genannten Generationenspiele – Spiele, die Jung und Alt gleichermaßen faszinieren und herausfordern. In diesem Spiel soll man mit seinem Ritter von Turm zu Turm springen und so auf einem Turm die gegnerische Startreihe als Erster erreichen und gewinnen. Die Türme sind aber nicht die Hindernisse, sondern die Möglichkeit für den Ritter, seinen Weg zum Ziel zu finden. Jeder Spieler hat insgesamt 8 Türme zur Verfügung, vier mit Höhe Eins, zwei mit Höhe Zwei und noch zwei mit Höhe Drei. Ritter und Türme beginnen in vorgegebener Startaufstellung, dann setzt in der ersten Runde jeder seinen Ritter auf einen beliebigen eigenen Turm. Von nun an geht der Ritter immer den Weg über die eigenen Türme, er betritt nie das Spielfeld. Dazu versetzt man in seinem Zug einen eigenen Turm auf einen beliebigen freien Platz am Feld, für den neuen Standort gilt nur eine Bedingung: Er muss frei sein, Höhe des Turms oder Standort des Ritters haben damit nichts zu tun. Nach der Bewegung eines Turms kann man, muss aber nicht, einen Ritter bewegen, und zwar auf einen anderen eigenen Turm, der genau so weit weg steht wie der Turm hoch ist, auf dem der Ritter steht, aber nur orthogonal, nicht diagonal. Entscheidend ist also der Abstand des Zielturms vom Standort des Ritters, nicht die Höhe des Zielturms. Der Turm, auf dem der Ritter steht, darf nicht versetzt werden. Ein attraktives Spiel mit raffiniertem Zugmechanismus , bei dem man die Bewegung des eigenen Ritters und das Blockieren gegnerischer Türme gut ausbalancieren muss.