Welcome to Walnut Grove

In Walnut Grove versuchen die Spieler, erfolgreich ihre Farm zu bewirtschaften und zu erweitern. Jede der 8 Runden ist als Jahr in die vier Jahreszeiten geteilt und wird nacheinander von allen gespielt. Im Frühling wird das Land erweitert, im Sommer setzt man Farmer und Knechte auf das Land und erzeugt Waren in Relation zur Anzahl der Plättchen im Landgebiet. Im Herbst handelt man in der Stadt und nutzt die Aktion des Gebäudes. Im Winter brauchen Farmer und Knechte Nahrung und Wärme. Nach 8 Jahren punktet man für eingezäunte Gebiete, Farmer, Knechte, Hütten, Scheunen, Gold- und Silbermünzen sowie Anschaffungen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23483
Tags:
ess11
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Welcome to Walnut Grove
UNSERE REZENSION
 
PIONIERE IM WILDEN WESTEN
 
Welcome to WALNUT GROVE
 
WER WIRD DER WOHLHABENDSTE
FARMER?
 
Erinnern Sie sich an die
amerikanische TV-Serie  “Unsere kleine Farm”? Scheinbar  wurde
Welcome to Walnut Grove davon inspiriert und handelt, naturgemäß, von Ackerbau
im Wilden Westen, mit häufigen Besuchen im nahen Dorf auf der Suche nach
Rohstoffen und/oder Knechten, und vielleicht einem kurzen Zwischenstopp in
Joe’s Saloon für ein Bier! Die Grafiken erinnern an Agricola und/oder auch Ora
et Labora, da der Künstler derselbe ist.
 
Dies ist ein einfaches Spiel für
die ganze Familie, aber kein “dummes”: Man kann es als “simplen” Mix von
Agricola und Carcassonne bezeichnen (man legt Teile für ein Gesamtbild aus und
benutzt für Aufgaben) und man sollte die harte Arbeit gut planen und gut für
die Knecht sorgen, wenn man gute Ernten einfahren und verkaufen will, usw.
 
Nicht überraschend findet man
beim Öffnen der Schachtel Kartonplättchen, Holzwürfel, Münzen und verschiedene
Marker und Figuren; die Carcassonne-ähnlichen Kärtchen lassen einen sofort an
Zusammenlegen für große Felder denken, aber seltsame farbige Quadrate lassen
daran zweifeln. Nach Anleitung steckt man die großen Landplättchen in einem
weißen Beutel und die Münzen in einem anderen Beutel. Auch einige große runde
Scheiben für die Jahreszeiten machen neugierig, also schaut man schnell in die
Regeln und  beginnt ein erstes Spiel.
 
Jeder Spieler bekommt ein
kleines Brett mit einer Fabrik, einigen Planwagen (einen pro zukünftigem e,
fünf verschiedenen “Feldern” (grün für Vieh, blau für Fische und Wasser, gelb
für Ernten, braun für Holz und grau für Steine), einer kleinen Hütte und
einigen weiteren Feldern für Fertigprodukte zum Verkauf und erworbene
Spezialplättchen.
 
Der Hauptplan zeigt ein kleines
Dorf im Westernstil mit einigen Gebäuden (Rathaus, Kirche, Saloon, Postamt und
verschiedenen Geschäften); die Farmer der Spieler bewegen sich um den zentralen
Marktplatz und wählen Gebäude zur Nutzung. Natürlich bietet jedes Gebäude etwas
(Waren, neue Knechte, Baumaterial für Hütten und Schuppen,
Verbesserungsplättchen usw.) und man sollte versuchen das, was man braucht, vor
den Gegnern zu bekommen. Man bewegt seinen Farmer im Uhrzeigerwinn beliebig viele
Felder, aber man bezahlt eine Münze wenn man die Kirche oder das Rathaus
passiert. Als Erster bewegt sich der Farmer, der am weitesten vom Rathaus
entfernt ist; manchmal ist es lebensnotwendig als Erster zu ziehen wenn man
etwas unbedingt braucht oder Waren für Geld verkaufen will. Also gut überlegen,
wenn man die Farmerbewegung festlegt.
 
Die seltsamen runden
Jahresscheiben liegen am Marktplatz und markieren die Zeit, die vergeht
(Runden):
- Im Frühjahr zieht man zufällig
Landplättchen aus dem Beutel und legt sie auf die Farm, der lila Bereich der
Jahres-Scheibe zeigt die Anzahl die man zieht und wie viele man behält und
nutzt.
- Im Sommer schickt man Knechte
in die Felder um die entsprechenden Ressourcen zu ernten (gelbe Würfel für
Getreide, blaue für Fisch, weiße für Molkereiprodukte, braun für Holz und grau
für Minerale) und legt sie entweder in die Felder auf den Landplättchen oder
auf Plätze in den Scheunen. Die Jahresscheibe zeigt im Sommerabschnitt an, ob
es Boni für Ressourcen gibt.
- Im Herbst geht man ins Dorf
und versucht Waren zu verkaufen, neue Knechte anzuheuern oder Baumaterial für
neue Scheunen und/oder Hütten zu kaufen, oder auch Spezialplättchen für extra
Siegpunkte bei Spielende.
- Im Winter, schließlich, muss
man seine Knechte ernähren (dazu braucht man je einen Warenwürfel in der Farbe
der Knechte, weiß, blau oder gelb) und muss sie am Lagerfeuer warm halten (man
braucht Holz für das Lagerfeuer). Knechte in neuen Hütten brauchen kein Feuer.
Die Jahresscheibe zeigt an ob man extra Essen oder Holz für die Knechte
braucht.
 
Wenn man die notwendigen Waren, Holz oder Steuern (Münzen in
der Stadt) nicht abgeben kann, muss man “Nachbarschaftshilfe” nehmen: Damit
braucht man nichts zu bezahlen, aber muss später drei Waren aus der Reserve
oder von den Feldern abgeben, um die Strafe loszuwerden, oder verliert bei
Spielende man zwei SP pro Nachbarschaftshilfe.
 
Sind die vier Jahreszeiten absolviert, wird die nächste
Jahresscheibe aufgedeckt, und man spielt wieder vier Jahreszeiten. Am Ende der
achten Runde ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Siegpunkten
(SP) gewinnt.
 
In jeder Runde muss man einige wichtige Entscheidungen
treffen:
- Zuerst muss man sich entscheiden, welche Landplättchen man
wo legt. Jedes kann mit zwei oder drei anderen kombiniert werden - es müssen
nicht alle angrenzender Landschaften zusammenpassen wie in Carcassonne, sondern
nur eine. Aber es ist sehr wichtig, wie man ein neues Plättchen platziert, da
es später nicht mehr bewegt werden kann und sie natürlich großen Einfluss auf
weitere runden haben. Mit anderen Worten, man muss jetzt schon die Aktion
vorbereiten, die man im Herbst im Dorf ausführen will, um über die
Warenproduktion zu entscheiden und damit wiederum die Wahl des Landplättchens.
Wenn man, zum Beispiel, eine Hütte bauen will, muss man Johansen’s Mill
besuchen (zum Preis von einem weißen und einem braunen Würfel) oder den
Tischler (für einen grauen und einen blauen Würfel); wenn man einen neuen
Knecht braucht kann man im im Hotel für zwei blaue Würfel finden oder in der
Dakota Lodge für zwei gelbe oder im Saloon (für nur einen weißen, aber … hmmm -
sehr seltsam dass man für das Anheuern der Knechte im Saloon Milch braucht …)
- Dann muss man die Knechte auf die richtigen Felder
schicken - Man kann nur auf Feldern ernten wo ein Knecht steht und jedes Feld
produziert so viele Güter wie es verbundene Plättchen dieser Art gibt. Zum
Beispiel, schickt man einen Knecht auf ein gelbes Feld aus drei Plättchen
erntet man drei gelbe Würfel die man auf drei verschiedene Plätze setzt. Hat
man nicht genug freie Plätze im Feld kann man die Waren auf auf einem freien
Feld in einer Scheune lagern (man beginnt das Spiel mit einer Scheune mit vier
Lagerplätzen, und kann bis zu zwei weitere Scheunen für je 2 Plätze kaufen).
Man kann immer Waren von den Feldern in die Scheune legen und kann auch Waren
in einer Scheune mit anderen aus einer neuen Ernte ersetzen.
- Wie schon angemerkt, kann man den Farmer im Dorf so weit
bewegen wie man will aber jedes Passieren von Kirche oder Rathaus kostet eine
Münze (für die Armen und als Steuer, vermutlich). Man bekommt 2 „Kupfer“ Münzen
zu Spielbeginn, in die Scheune, und man kann weitere Münzen durch Warenverkauf
um Dorf bekommen. Es gibt Gold-, Silber- und Kupfer-Münzen, die man geheim
hält, die Vorderseite ist für alle Münzen gleich. Silber und Gold haben eine
Ziffer auf der Rückseite, als Bonus-SP bei Spielende.
- Der erste Farmer der sich bewegt ist immer der am
weitesten vom Rathaus entfernte; da die meisten Gebäude nur Platz für einen
Farmer haben muss man auch die Position auf der Laufstrecke gut planen um als
erster am benötigten Gebäude anzukommen, da man sonst riskiert, eine mögliche
Aktion in dieser Runde zu verlieren, die für die Strategie sehr wichtig sein
könnte.
- Im Dorf kann man auch einige spezielle Plättchen bekommen;
sie sind teuer (3 graue + 1 farbige Ware), aber sie bringen extra SP bei
Spielende auf Basis dessen was man auf der Farm gemacht hat. So gibt zum
Beispiel eines der Plättchen einen SP für jede Scheune oder Hütte, ein anderes
einen SP für jede Ware auf Lager in einer Scheine usw.
- Der Kauf von Scheunen hilft bei Spielende, wenn die Felder
größer sind und ernten interessant wird; Hütten hingegen helfen, die Knechte im
Winter warm zu halten, ohne Holz für Heizen zu verbrauchen.
 
Es ist schwierig, in diesem Spiel die “richtige”
Gewinnstrategie zu finden, da eine Menge von den Landplättchen abhängt, die man
in den ersten zwei bis drei Runden zieht; sie legen die Aktionen fest und daher
muss man mit den Möglichkeiten zurechtkommen, die sie bieten. Es ist aber immer
gut mindestens eine zusätzliche Scheune zu erwerben, um mehr Güter zu lagern,
und auch eine Hütte, um die Knechte vor den kalten Wintern der letzten Runden
zu schützen. Dann wäre es gut einen oder zwei extra Knechte anzuheuern, wenn
man genügend Felder dieser Farbe hat - aber: Am Ende der Runde muss man pro
Knecht eine Ware in der Farbe des Knechts bezahlen - und auch genügend Holz für
den Winter. Am Ende von Runde 5 muss man sich entscheiden welche
Spezial-Plättchen man kaufen will um bei Spielende einige extra Siegpunkte zu
lukrieren und ob man auch Geld aus dem Warenverkauf verdienen will (Münzen
werden zufällig aus dem Beutel gezogen und bringen 0, 1 oder 2 SP.
 
In den letzten zwei oder drei Runden ist es üblich, dass man
den Farmer im Dorf nicht nur bewegt, um wichtige Güter zu kaufen, sondern auch
einfach um Gebäude zu blockieren, damit ein Gegner sie nicht nutzen kann; so
ist es sehr böse das letzte Geschäft direkt vor Kirche oder Rathaus zu
blockieren, wenn der nächste Spieler keine Münze hat; er muss an der
Steuer-Stelle vorbei und da er kein Geld hat, muss er Nachbarschaftshilfe
nehmen für -2SP am Ende und so wertvolle Waren ausgeben.
 
Bei erfahrenen Spielern dauert eine Partie Welcome to Walnut
Grove ungefähr 40-50 Minuten, und verläuft sehr lustig und interaktiv wenn alle
jeden “bekämpfen” und im Dorf die Gegner von benötigten Gütern abschneiden.
Alles in allem ein ausgezeichneter Beginn für einen Spieleabend.
 
In einer Familie werden sich die Jüngeren, so 6-7 Jahre,
sehr freuen, Papa oder Mama zu besiegen, vor allem wenn sie ein bisschen Hilfe
im richtigen Moment durch Tipps bekommen, den die Mechanismen für Legen der
Landplättchen, Knechte einsetzen und Geschäfte im Dorf sind sehr.
 
Daher kann ich das Spiel jedermann empfehlen!
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Touko Tahkokallio, Paul Laane
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Lookout Games 2012
Web: www.lookout-games.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Intuitive Mechanismen
Auch gut für erfahrene Spieler
Keine fixe Gewinnstrategie
Hübsches Material
 
Vergleichbar:
Teils Agricola, teils Carcassonne
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 6
 
Pietro Cremona:
Ein simples Spiel über Landwirtschaft im Fernen Westen
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0