
Waterloo
Eine Simulation der Schlacht von Waterloo, ein Spieler kontrolliert die französische Armee, der andere die Alliierten, sprich Briten, Deutsche, Holländer und Preußen. Das Spiel verläuft über neun Runden, jede Runde entspricht einer Stunde Realzeit. Eine Runde besteht aus Aktionsscheiben nehmen, Preußen, Kugelwechsel, Aktionsrunden der Spieler, Wechsel der Armeeaufstellung, Siegbedingung checken und Rundenende. Eine Aktionsrunde eines Spielers besteht aus Stein ziehen, Aufstellungsänderungen, Aktionen, Aktionsscheiben bewegen und Rollen tauschen. Mögliche Aktionen wiederum sind Nahkampfbewegung, Bewegung der Reserve, Artilleriefeuer, Angriff, Stellungswechsel, Verstärkung oder passen. Am Ende einer Runde werden die Siegbedingungen und Ausfälle überprüft. Der Franzose gewinnt, wenn Infanterieeinheiten in Mont St. Jean stehen oder er den Alliierten 13 oder mehr Ausfälle zugefügt hat. Die Alliierten gewinnen, wenn alliierte Infanteriee in Rossomme steht oder der Franzose 16 oder mehr Ausfälle bekam.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20901
Tags:
nbg09
Kategorien:
Geschichte / historisches, 2-Personen, Konflikt/Simulation
Rezension
Waterloo
UNSERE REZENSION
Die berühmteste
Schlacht Napoleons
WATERLOO
Auf sehr
persönliche Art nachempfunden
Zur Entscheidungsschlacht von Waterloo
wurden schon viele War Games entworfen und veröffentlicht, von strategischen
Spielen (wie das hochberühmte WAR AND PEACE oder auch NAPOLEON von Avalon Hill)
zu operativen Spielen (von denen das bekannteste SPI’s NAPOLEON LAST BATTLES ist)
und zu sehr detaillierten Aktionen innerhalb dieses Napoleonischen Feldzugs
oder auch solche, die sich auf einen Tag der dreitägigen Schlacht beschränken.
Wenn sie, so wie ich, ein alter Hase in War
Games sind, werden sie beim ersten Öffnen der Schachtel schockiert sein;
anstelle der traditionellen vorgestanzten Pappendeckel-Marker findet man einige
farbige Holzfiguren – für Infanterie, Artillerie, Kavallerie und Anführer.
Aaaaaarrrrggggghhhh! Sakrileg!!!! Was traut
sich dieser verflixte Wallace????
Ich war entsetzt, aber mit dem Kauf von
Waterloo habe ich einiges investiert und so musste ich es zumindest einige Male
ausprobieren, nur um herauszufinden, wie Martin diesmal an die Sache
herangegangen ist – Ich besitze alle Spiele dieses Autors und im allgemeinen
bin ich mehr als zufrieden mit dem, wofür ich mein Geld ausgegeben habe!!!
Nun, das Ergebnis ist, das ich bis heute
mehr als ein Dutzend Partien mit den unterschiedlichsten Gegnern gespielt habe;
einige von ihnen sehr erfahrene War Gamer und andere durchschnittliche
Brettspieler; alle von ihnen wurden zum Spielen “verpflichtet”, auch wenn
meistens, die erste Reaktion genau die gleiche war wie meine. Ich muss zugeben,
ich mag das Spiel, auch wenn der Zugang zur Schlacht nur zwei bis drei
Richtungen haben mag (Angriff rechts, Angriff in der Mitte oder Angriff links),
sind die Folgereaktionen in jedem Spiel sehr verschieden, also will man zurück
aufs Schlachtfeld und eine andere Taktik ausprobieren.
Was man für sein Geld bekommt, ist eine
Standard Treefrog/Warfrog Schachtel, kompakt und gut gemacht, mit einem Plan
der Waterloo Region (von Plancenoit nach Mont St. Jean, durch die mythischen
Bauernhöfe La Belle Alliance und La Haye Sainte oder das befestigte Hougomont),
unterteilt in kleinere Flächen. Auf jeder Fläche sind die Ikonen jener
Kampfeinheiten abgebildet, die die Schlacht hier beginnen, daher ist das
Aufstellen des Spiels sehr schnell und einfach zu erledigen. Das Gelände
beinhaltet offenes Gelände, Senken (die die Sichtlinie für die Gewehre
verringern), Wald, Dörfer, Flüsse, Befestigungen etc.
Kampfeinheiten (52 französische und 58
alliierte) werden durch farbige Holzsteine dargestellt: Infanterie, Kavallerie,
Artillerie und Anführer. Die französische Armee ist blau (bzw. Dunkelblau für
die Gardeeinheiten) und die Alliierten sind rot (Briten), orange (Holland),
Grün (Deutsche) und Schwarz/Grau (Preußen).
Es gibt auch den üblichen Mix an Holzwürfeln,
vor allem zum Markieren der Treffer, runde Marker für die Aktionen und flache
Quadrate aus dem Wallace Spiele-Arsenal: 8 schwarze Marker, nummeriert von 2
bis 5, definieren die Länge jedes Spielerzuges; vier D6 Würfel komplettieren
die Ausstattung.
Der Ablauf einer Runde:
(1)
–
Wahl der entsprechenden Nummer an Aktionsscheiben; Man benutzt sie für Befehle
an die Kampfeinheiten, von BEWEGEN (Grüne Scheibe), Strategische Bewegung (Grün
oder Lila), Artillerie Feuer (Grün), Angriff (Rot oder Grün),
Aufstellungsänderung (Grün) und Mobilisieren (Grün) Die Anzahl Scheiben jeder
Farbe wird durch Nationalität und Runde bestimmt.
(2)
–
Eingriff der Preußen: Nach Runde 3 müssen die Alliierten die Anzahl und Art
Preußischer Verstärkung prüfen, die das Schlachtfeld betritt.
(3)
–
Scharmützel-Feuer: Alle Infanterie-Einheiten in einer Fläche feuern auf
feindliche Einheiten einer benachbarten Fläche.
(4)
–
Beginn der Aktionsrunden (siehe weiter unten)
(5)
–
Beide Spieler können die Aufstellung ihrer Einheiten ändern, dann wird auf
Siegbedingung geprüft und das Rundenende abgewickelt.
Infanterie und Artillerieeinheiten können
die Runde in einer “mobilen” Position (die hölzerne Figur steht aufrecht) oder
in Verteidigungsstellung (die Einheit liegt auf der Seite) beginnen. Die mobile
Formation erlaubt der Einheit, sich zu bewegen, zu feuern und anzugreifen; die
Verteidigungsstellung ist defensive und statisch mit Vorteilen, wenn man
angegriffen wird. Kavallerie beginnt immer aufrecht und wird nur bei
Erschöpfung umgelegt, aber kann dann nicht mehr die Stellung wechseln und
bleibt bis zum Ende des Spiels „unten“, was die Möglichkeiten natürlich etwas
einschränkt.
Manche Geländearten machen die Verteidiger
noch etwas stärker; Wald, vor allem, blockt Kavallerieangriffe, während die
drei Befestigungen (Hougomont, Papelotte und La Haye Sainte) zu Beginn in der
Hand der Alliierten sind und ziemlich harte Nüsse zu knacken für die
französische Armee.
Die Franzosen haben die Initiative und die
Aufgabe, die Alliierten zu vertreiben und zum Rückzug zu zwingen, wenn möglich
mit schweren Verlusten. Die Alliierten müssen daher der Verstärkung ihrer Befestigungen
mehr Aufmerksamkeit schenken und sofort die am meisten betroffenen Einheiten
zurückziehen, bevor sie in die Flucht geschlagen werden. Dies ist vor allem
eine Abnützungsschlacht und die Siegbedingungen spiegeln dies wider: Die
Schlacht wird von den Franzosen gewonnen, wenn sie Mount St. Jean mit einer
oder mehreren Einheiten erreichen oder falls sie dem Feind 13 oder mehr Verluste
zufügen; die Alliierten hingegen gewinnen wenn sie Rossomme (hinter den
französischen Linien) erreichen oder ihrem Gegner 16 oder mehr Verluste
zufügen. Die Spielziele zu erreichen ist fast unmöglich also muss man dem Feind
so viele Treffer wie möglich zufügen und gleichzeitig versuchen die besten
Verteidigungsstellungen zu übernehmen oder zu erhalten; 90% der Schlachten die
ich gespielt habe, wurden durch in die Flucht schlagen des Gegners gewonnen.
Die Runde beginnt mit dem ersten Zug des
aktiven Spielers; der nicht-aktive Spieler zieht zufällig ein schwarzes
Plättchen aus dem Sack, die Nummer auf dem Plättchen (das geheim gehalten wird)
gibt die Anzahl Aktionen an, die der andere Spieler nutzen kann. Nun beginnt
der aktive Spieler Befehle zu geben, also die farbigen Holzscheiben
einzusetzen; entweder an die Einheiten oder einen Anführer. Ein Anführer kann
den Befehl an die Einheiten zweier benachbarter Flächen weitergeben; dies gibt
mehr Möglichkeiten. Danach gelten sie als „erschöpft“ und können für den Rest
der Runde nicht mehr benutzt werden. Haben sich einige der Einheiten in
feindliches Gebiet begeben, folgt nun Kampf.
Kämpfe sind der bei weitem komplizierteste
Teil des Spiels, zumindest am Anfang und für Nicht-War Gamer; man muss die
Regeln sorgfältig lesen und alle Kampftabellen zweimal überprüfen. Zum Glück
hat Wallace einige sehr verständliche und nützliche Spielhilfe-Blätter
produziert und nach einem ersten Test-Spiel braucht man damit die Regeln nicht
mehr.
Normalerweise beginnt ein Kampf mit dem
Beschuss der feindlichen Fläche durch die Artillerie; die Auswirkungen können
NULL, EIN oder ZWEI Schaden sein, je nach der Artilleriefeuer-Tabelle und dem
Abstand zwischen schießender Einheit und Ziel. Jeder Schaden. Jeder Schaden
wird mit einem kleinen Holzwürfel (rot für die Alliierten, schwarz für die
Preußen und blau für die Franzosen) markiert; hat eine Einheit 6 Würfel
kassiert, flüchtet sie und wird eliminiert.
Vor dem Artilleriefeuer oder anstelle davon
kann man einfach den Feind mit Infanterie und/oder Kavallerie angreifen; das
ist der Punkt, mit dem man im ersten Spiel am meisten Zeit beim Erfahrung
sammeln verbringt und oft die Regeln zur Hand nimmt. Hat man einmal ein paar
Kämpfe hinter sich, wird es einfacher, aber es ist wie in einer wirklichen
Schlacht: Ein irgendwie konfuser Mix aus Aktionen, mit Rauch, der das
Schlachtfeld verbirgt, Einheiten in Angriff und Gegenangriff, und so weiter.
Also schauen wir uns das genauer an:
Wir haben unsere Infanterie im Feuer der
gegnerischen Artillerie verlassen, richtig? Wenn einmal dieser
Willkommensangriff überstanden ist, greift die Kavallerie die gegnerische
Kavallerie an und dann geht es Infanterie gegen Infanterie. Verluste/Schaden
wird gegen die entsprechenden Tabellen überprüft und steigen auf beiden Seiten
rasch an; es ist UNBEDINGT notwendig, dauern die von den eigenen Einheiten
erhaltenen Treffer zu überprüfen und sie für die folgenden Moral-Prüfungen
umzugruppieren, die normalerweise einem schlechten Ausgang folgen. So wie in
den wirklichen Schlachten dieser Zeit ist Moral sehr wichtig und wenn eine
Einheit in der Mitte des Kampfs die Nerven verliert, kann das Ergebnis
katastrophal sein; mit hohen Verlusten und der großen Wahrscheinlichkeit einer
Flucht. Napoleon hat tatsächlich die Schlacht von Waterloo verloren, als seine
Kaiserliche Garde den Rückzug angetreten hat, die anderen Truppen gaben sofort
beim Ruf “la Garde recule – die Garde zieht sich zurück” auf, denn für sie war
es ein Schock, diese Veteranen mit der stärksten Kampfmoral aller Armeen dieser
Zeit einen Schritt nach hinten machen zu sehen. Die Kampfmoral-Tabelle legt
fest, dass wenn eine Einheit viele Verluste erlitten hat, sagen wir 4-5 Würfel,
der Kampfmoral-Test (man wirft einen D6-Würfel) richtig gefährlich wird – bei 5
Verlusten bedeutet ein Wurf zwischen 1 und 5 die Flucht! Zum Glück gibt es auch
positive Faktoren (Unterstützung durch Anhänger, Art der Aufstellung, gut zu
verteidigendes Gelände, Art der Einheit usw.), die das Risiko einer Flucht
reduzieren, aber es ist offensichtlich, dass eine erschöpfte Einheit mit 4-5
Schaden/Verlusten sofort hinter die eigenen Linien zurückgezogen und durch eine
ausgeruhte Einheit ersetzt werden sollte. Wie auch immer, der Kampf geht
weiter, überlebende Kavallerie greift die feindliche Infanterie und Artillerie
an, so welche übrig blieb, und die Infanterie mach einen letzten Angriff auf
die verbliebenen Gewehre.
Ich mag diese Art von Konflikt und die Art
wie Herr Wallace ihn handhabt; wenn man einmal die verschiedenen Verfahren
kennt ist die Spielhilfe ausreichend, um jede Phase des Spiels abzuwickeln und
die Runden folgen rasch aufeinander … aber, warte mal eine Minute: Was ist mit
dem schwarzen Plättchen, das der Gegner gezogen hat?
Nun. Das ist eine weitere Facette dieses
Spiels, die mir sehr gefällt, trotz des ersten negativen Eindrucks in meinem
allerersten Spiel. Man weiß nie, wie viele Aktionen man spielen wird. Der
Gegner könnte eine miese „2“ gezogen haben, oder auch eine hochinteressante
“5”. Nach jeder vollständig abgewickelten Aktion muss man hoffnungsvoll auf das
Urteil des Gegners warten: Ende der Runde oder nicht? Man kann sich die Haltung
dieses Sadisten vorstellen: Ja? Nein? Komm schon, kann ich weitermachen oder
nicht? Und das böse Lächeln gibt einem die negative Antwort …
Das hat uns gelehrt, dass jeder Zug aus
einer zufälligen Anzahl Aktionen besteht, bestimmt durch das schwarze
Plättchen.
Jede Spielrunde hat eine variable Anzahl
Züge; in jedem Zug spielt man ein paar Aktionsscheiben und widmet den grünen
besondere Aufmerksamkeit, denn: hat man seine grünen Aktionsscheiben
verbraucht, hat der Gegner das Recht einen letzten Zug zu machen, dann endet
die Runde.
Zu Beginn der vierten Runde beginnen die
Preußen am Schlachtfeld einzutreffen und damit wendet sich das Blatt mehr und
mehr in Richtung der Alliierten. Daher muss der Spieler Frankreichs einen guten
aggressiven Startplan haben und in den ersten drei Runden aggressiv angreifen
ohne zu viel Zeit und Aktionen in Gegenden abseits der Hauptfront zu
verbrauchen.
Die Befestigungen sind der Schlüssel zum
Sieg: Hougomont ist sehr schwierig einzunehmen, beinahe unmöglich gegen einen
erfahrenen Spieler; La Haye Sainte sollte sofort angegriffen werden, in der
Hoffnung auf ein paar gute Ergebnisse, die helfen, den Gegenangriff der
Alliierten zu überstehen (die Artillerie und gute Truppen rundherum stehen
haben). Papelotte ist viel leichter zu knacken, vor allem in der ersten oder
zweiten Runde und erlaubt einem, Einheiten auf der linken Flanke der Alliierten
ins Gefecht zu bringen … aber das ist genau dort, wo die Preußen in Runde 4 und
später ankommen, daher: Wenn man Papelotte erobert, soll man den Angriff nicht
stoppen, sondern sich nach links wenden und versuchen, die Alliierten vor Runde
4 einzukreisen.
Die Franzosen können in den ersten drei Runden
eine Menge Verluste erwarten, weil sie starke Verteidigungskräfte angreifen
müssen, daher muss man immer frische Truppen in Bereitschaft halten um die mit
den höchsten Verlusten auszugleichen und so weit wie möglich zurückzuziehen. Ab
Runde 3 sollte man die Verluste gegenüber den Alliierten in offenem Gelände
ausgleichen können; die Infanterie hat nun einen Vorteil und die Verluste auf Seiten
der Alliierten werden schnell steigen, auch weil es für sie schwieriger wird,
Truppen zu rotieren; daher kann man die Flucht vieler getroffener Einheiten in
den folgenden Runden erwarten.
Die Alliierten haben das gut zu
verteidigende Gelände auf ihrer Seite, zumindest am Anfang; aber es sollte
ihnen bewusst sein dass es unmöglich sein wird, die Franzosen überall
aufzuhalten, also sollten sie die ersten Runden zur Verstärkung der
Befestigungen nutzen und die Reserven vorzubereiten um die berühmte linke
Flanke zu schützen. Man kann auch versuchen, in den ersten Runden die grünen
Scheiben schnellstmöglich zu verbrauchen um den Zug so schnell wie möglich zu
beenden und die Ankunft der Preußen zu beschleunigen.
Alles in allem ein gutes Spiel, aber nur ein
„nettes“ War Game, von dem ich sicher bin, dass es auch von erfahrenen Spielern
geschätzt wird, auch wenn sie nie ein klassisches War Game gespielt haben.
Aber haben sie Geduld und testen Sie das
Spiel zumindest zwei oder drei Mal, denn es nur einmal zu spielen wird keinen
guten Eindruck hinterlassen, es gibt zu viele Punkte zu befolgen: Ich bin
sicher, dass Sie ab dem dritten Spiel alle subtilen Facetten von Mr. Wallace’s
Waterloo zu schätzen wissen. Und wenn das Endurteil positiv ausfällt, dann
erinnern Sie sich hoffentlich daran, dass es ein Nachfolgespiel gibt: Die
Schlacht von GETTYSBURG!!!
Pietro Cremona
Spieler:
2-3
Alter:
12+
Dauer:
200+
Autor:
Martin Wallace
Grafik:
Peter Dennis
Preis:
auf Anfrage
Verlag:
Treefrog Games 2009
Web:
www.treefroggames.com
Genre:
Historische Konfliktsimulation
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
2 Spieler
Version:
en
Regeln:
de en
Text
im Spiel: no
Kommentar:
Interessante
Wahl des Materials
Anzahl
Aktionen pro Runde zufällig festgelegt
Eher
für Freunde des Genres und erfahrene Spieler
Vergleichbar:
Grundsätzlich
andere Konfliktsimulationen, erstes Spiel in dieser Art
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Pietro
Cremona:
Ein
hochinteressanters Strategiespiel und ein nettes War Game / nette
Konfliktsimulation für erfahrene Spieler.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Die berühmteste
Schlacht Napoleons
WATERLOO
Auf sehr
persönliche Art nachempfunden
Zur Entscheidungsschlacht von Waterloo
wurden schon viele War Games entworfen und veröffentlicht, von strategischen
Spielen (wie das hochberühmte WAR AND PEACE oder auch NAPOLEON von Avalon Hill)
zu operativen Spielen (von denen das bekannteste SPI’s NAPOLEON LAST BATTLES ist)
und zu sehr detaillierten Aktionen innerhalb dieses Napoleonischen Feldzugs
oder auch solche, die sich auf einen Tag der dreitägigen Schlacht beschränken.
Wenn sie, so wie ich, ein alter Hase in War
Games sind, werden sie beim ersten Öffnen der Schachtel schockiert sein;
anstelle der traditionellen vorgestanzten Pappendeckel-Marker findet man einige
farbige Holzfiguren – für Infanterie, Artillerie, Kavallerie und Anführer.
Aaaaaarrrrggggghhhh! Sakrileg!!!! Was traut
sich dieser verflixte Wallace????
Ich war entsetzt, aber mit dem Kauf von
Waterloo habe ich einiges investiert und so musste ich es zumindest einige Male
ausprobieren, nur um herauszufinden, wie Martin diesmal an die Sache
herangegangen ist – Ich besitze alle Spiele dieses Autors und im allgemeinen
bin ich mehr als zufrieden mit dem, wofür ich mein Geld ausgegeben habe!!!
Nun, das Ergebnis ist, das ich bis heute
mehr als ein Dutzend Partien mit den unterschiedlichsten Gegnern gespielt habe;
einige von ihnen sehr erfahrene War Gamer und andere durchschnittliche
Brettspieler; alle von ihnen wurden zum Spielen “verpflichtet”, auch wenn
meistens, die erste Reaktion genau die gleiche war wie meine. Ich muss zugeben,
ich mag das Spiel, auch wenn der Zugang zur Schlacht nur zwei bis drei
Richtungen haben mag (Angriff rechts, Angriff in der Mitte oder Angriff links),
sind die Folgereaktionen in jedem Spiel sehr verschieden, also will man zurück
aufs Schlachtfeld und eine andere Taktik ausprobieren.
Was man für sein Geld bekommt, ist eine
Standard Treefrog/Warfrog Schachtel, kompakt und gut gemacht, mit einem Plan
der Waterloo Region (von Plancenoit nach Mont St. Jean, durch die mythischen
Bauernhöfe La Belle Alliance und La Haye Sainte oder das befestigte Hougomont),
unterteilt in kleinere Flächen. Auf jeder Fläche sind die Ikonen jener
Kampfeinheiten abgebildet, die die Schlacht hier beginnen, daher ist das
Aufstellen des Spiels sehr schnell und einfach zu erledigen. Das Gelände
beinhaltet offenes Gelände, Senken (die die Sichtlinie für die Gewehre
verringern), Wald, Dörfer, Flüsse, Befestigungen etc.
Kampfeinheiten (52 französische und 58
alliierte) werden durch farbige Holzsteine dargestellt: Infanterie, Kavallerie,
Artillerie und Anführer. Die französische Armee ist blau (bzw. Dunkelblau für
die Gardeeinheiten) und die Alliierten sind rot (Briten), orange (Holland),
Grün (Deutsche) und Schwarz/Grau (Preußen).
Es gibt auch den üblichen Mix an Holzwürfeln,
vor allem zum Markieren der Treffer, runde Marker für die Aktionen und flache
Quadrate aus dem Wallace Spiele-Arsenal: 8 schwarze Marker, nummeriert von 2
bis 5, definieren die Länge jedes Spielerzuges; vier D6 Würfel komplettieren
die Ausstattung.
Der Ablauf einer Runde:
(1)
–
Wahl der entsprechenden Nummer an Aktionsscheiben; Man benutzt sie für Befehle
an die Kampfeinheiten, von BEWEGEN (Grüne Scheibe), Strategische Bewegung (Grün
oder Lila), Artillerie Feuer (Grün), Angriff (Rot oder Grün),
Aufstellungsänderung (Grün) und Mobilisieren (Grün) Die Anzahl Scheiben jeder
Farbe wird durch Nationalität und Runde bestimmt.
(2)
–
Eingriff der Preußen: Nach Runde 3 müssen die Alliierten die Anzahl und Art
Preußischer Verstärkung prüfen, die das Schlachtfeld betritt.
(3)
–
Scharmützel-Feuer: Alle Infanterie-Einheiten in einer Fläche feuern auf
feindliche Einheiten einer benachbarten Fläche.
(4)
–
Beginn der Aktionsrunden (siehe weiter unten)
(5)
–
Beide Spieler können die Aufstellung ihrer Einheiten ändern, dann wird auf
Siegbedingung geprüft und das Rundenende abgewickelt.
Infanterie und Artillerieeinheiten können
die Runde in einer “mobilen” Position (die hölzerne Figur steht aufrecht) oder
in Verteidigungsstellung (die Einheit liegt auf der Seite) beginnen. Die mobile
Formation erlaubt der Einheit, sich zu bewegen, zu feuern und anzugreifen; die
Verteidigungsstellung ist defensive und statisch mit Vorteilen, wenn man
angegriffen wird. Kavallerie beginnt immer aufrecht und wird nur bei
Erschöpfung umgelegt, aber kann dann nicht mehr die Stellung wechseln und
bleibt bis zum Ende des Spiels „unten“, was die Möglichkeiten natürlich etwas
einschränkt.
Manche Geländearten machen die Verteidiger
noch etwas stärker; Wald, vor allem, blockt Kavallerieangriffe, während die
drei Befestigungen (Hougomont, Papelotte und La Haye Sainte) zu Beginn in der
Hand der Alliierten sind und ziemlich harte Nüsse zu knacken für die
französische Armee.
Die Franzosen haben die Initiative und die
Aufgabe, die Alliierten zu vertreiben und zum Rückzug zu zwingen, wenn möglich
mit schweren Verlusten. Die Alliierten müssen daher der Verstärkung ihrer Befestigungen
mehr Aufmerksamkeit schenken und sofort die am meisten betroffenen Einheiten
zurückziehen, bevor sie in die Flucht geschlagen werden. Dies ist vor allem
eine Abnützungsschlacht und die Siegbedingungen spiegeln dies wider: Die
Schlacht wird von den Franzosen gewonnen, wenn sie Mount St. Jean mit einer
oder mehreren Einheiten erreichen oder falls sie dem Feind 13 oder mehr Verluste
zufügen; die Alliierten hingegen gewinnen wenn sie Rossomme (hinter den
französischen Linien) erreichen oder ihrem Gegner 16 oder mehr Verluste
zufügen. Die Spielziele zu erreichen ist fast unmöglich also muss man dem Feind
so viele Treffer wie möglich zufügen und gleichzeitig versuchen die besten
Verteidigungsstellungen zu übernehmen oder zu erhalten; 90% der Schlachten die
ich gespielt habe, wurden durch in die Flucht schlagen des Gegners gewonnen.
Die Runde beginnt mit dem ersten Zug des
aktiven Spielers; der nicht-aktive Spieler zieht zufällig ein schwarzes
Plättchen aus dem Sack, die Nummer auf dem Plättchen (das geheim gehalten wird)
gibt die Anzahl Aktionen an, die der andere Spieler nutzen kann. Nun beginnt
der aktive Spieler Befehle zu geben, also die farbigen Holzscheiben
einzusetzen; entweder an die Einheiten oder einen Anführer. Ein Anführer kann
den Befehl an die Einheiten zweier benachbarter Flächen weitergeben; dies gibt
mehr Möglichkeiten. Danach gelten sie als „erschöpft“ und können für den Rest
der Runde nicht mehr benutzt werden. Haben sich einige der Einheiten in
feindliches Gebiet begeben, folgt nun Kampf.
Kämpfe sind der bei weitem komplizierteste
Teil des Spiels, zumindest am Anfang und für Nicht-War Gamer; man muss die
Regeln sorgfältig lesen und alle Kampftabellen zweimal überprüfen. Zum Glück
hat Wallace einige sehr verständliche und nützliche Spielhilfe-Blätter
produziert und nach einem ersten Test-Spiel braucht man damit die Regeln nicht
mehr.
Normalerweise beginnt ein Kampf mit dem
Beschuss der feindlichen Fläche durch die Artillerie; die Auswirkungen können
NULL, EIN oder ZWEI Schaden sein, je nach der Artilleriefeuer-Tabelle und dem
Abstand zwischen schießender Einheit und Ziel. Jeder Schaden. Jeder Schaden
wird mit einem kleinen Holzwürfel (rot für die Alliierten, schwarz für die
Preußen und blau für die Franzosen) markiert; hat eine Einheit 6 Würfel
kassiert, flüchtet sie und wird eliminiert.
Vor dem Artilleriefeuer oder anstelle davon
kann man einfach den Feind mit Infanterie und/oder Kavallerie angreifen; das
ist der Punkt, mit dem man im ersten Spiel am meisten Zeit beim Erfahrung
sammeln verbringt und oft die Regeln zur Hand nimmt. Hat man einmal ein paar
Kämpfe hinter sich, wird es einfacher, aber es ist wie in einer wirklichen
Schlacht: Ein irgendwie konfuser Mix aus Aktionen, mit Rauch, der das
Schlachtfeld verbirgt, Einheiten in Angriff und Gegenangriff, und so weiter.
Also schauen wir uns das genauer an:
Wir haben unsere Infanterie im Feuer der
gegnerischen Artillerie verlassen, richtig? Wenn einmal dieser
Willkommensangriff überstanden ist, greift die Kavallerie die gegnerische
Kavallerie an und dann geht es Infanterie gegen Infanterie. Verluste/Schaden
wird gegen die entsprechenden Tabellen überprüft und steigen auf beiden Seiten
rasch an; es ist UNBEDINGT notwendig, dauern die von den eigenen Einheiten
erhaltenen Treffer zu überprüfen und sie für die folgenden Moral-Prüfungen
umzugruppieren, die normalerweise einem schlechten Ausgang folgen. So wie in
den wirklichen Schlachten dieser Zeit ist Moral sehr wichtig und wenn eine
Einheit in der Mitte des Kampfs die Nerven verliert, kann das Ergebnis
katastrophal sein; mit hohen Verlusten und der großen Wahrscheinlichkeit einer
Flucht. Napoleon hat tatsächlich die Schlacht von Waterloo verloren, als seine
Kaiserliche Garde den Rückzug angetreten hat, die anderen Truppen gaben sofort
beim Ruf “la Garde recule – die Garde zieht sich zurück” auf, denn für sie war
es ein Schock, diese Veteranen mit der stärksten Kampfmoral aller Armeen dieser
Zeit einen Schritt nach hinten machen zu sehen. Die Kampfmoral-Tabelle legt
fest, dass wenn eine Einheit viele Verluste erlitten hat, sagen wir 4-5 Würfel,
der Kampfmoral-Test (man wirft einen D6-Würfel) richtig gefährlich wird – bei 5
Verlusten bedeutet ein Wurf zwischen 1 und 5 die Flucht! Zum Glück gibt es auch
positive Faktoren (Unterstützung durch Anhänger, Art der Aufstellung, gut zu
verteidigendes Gelände, Art der Einheit usw.), die das Risiko einer Flucht
reduzieren, aber es ist offensichtlich, dass eine erschöpfte Einheit mit 4-5
Schaden/Verlusten sofort hinter die eigenen Linien zurückgezogen und durch eine
ausgeruhte Einheit ersetzt werden sollte. Wie auch immer, der Kampf geht
weiter, überlebende Kavallerie greift die feindliche Infanterie und Artillerie
an, so welche übrig blieb, und die Infanterie mach einen letzten Angriff auf
die verbliebenen Gewehre.
Ich mag diese Art von Konflikt und die Art
wie Herr Wallace ihn handhabt; wenn man einmal die verschiedenen Verfahren
kennt ist die Spielhilfe ausreichend, um jede Phase des Spiels abzuwickeln und
die Runden folgen rasch aufeinander … aber, warte mal eine Minute: Was ist mit
dem schwarzen Plättchen, das der Gegner gezogen hat?
Nun. Das ist eine weitere Facette dieses
Spiels, die mir sehr gefällt, trotz des ersten negativen Eindrucks in meinem
allerersten Spiel. Man weiß nie, wie viele Aktionen man spielen wird. Der
Gegner könnte eine miese „2“ gezogen haben, oder auch eine hochinteressante
“5”. Nach jeder vollständig abgewickelten Aktion muss man hoffnungsvoll auf das
Urteil des Gegners warten: Ende der Runde oder nicht? Man kann sich die Haltung
dieses Sadisten vorstellen: Ja? Nein? Komm schon, kann ich weitermachen oder
nicht? Und das böse Lächeln gibt einem die negative Antwort …
Das hat uns gelehrt, dass jeder Zug aus
einer zufälligen Anzahl Aktionen besteht, bestimmt durch das schwarze
Plättchen.
Jede Spielrunde hat eine variable Anzahl
Züge; in jedem Zug spielt man ein paar Aktionsscheiben und widmet den grünen
besondere Aufmerksamkeit, denn: hat man seine grünen Aktionsscheiben
verbraucht, hat der Gegner das Recht einen letzten Zug zu machen, dann endet
die Runde.
Zu Beginn der vierten Runde beginnen die
Preußen am Schlachtfeld einzutreffen und damit wendet sich das Blatt mehr und
mehr in Richtung der Alliierten. Daher muss der Spieler Frankreichs einen guten
aggressiven Startplan haben und in den ersten drei Runden aggressiv angreifen
ohne zu viel Zeit und Aktionen in Gegenden abseits der Hauptfront zu
verbrauchen.
Die Befestigungen sind der Schlüssel zum
Sieg: Hougomont ist sehr schwierig einzunehmen, beinahe unmöglich gegen einen
erfahrenen Spieler; La Haye Sainte sollte sofort angegriffen werden, in der
Hoffnung auf ein paar gute Ergebnisse, die helfen, den Gegenangriff der
Alliierten zu überstehen (die Artillerie und gute Truppen rundherum stehen
haben). Papelotte ist viel leichter zu knacken, vor allem in der ersten oder
zweiten Runde und erlaubt einem, Einheiten auf der linken Flanke der Alliierten
ins Gefecht zu bringen … aber das ist genau dort, wo die Preußen in Runde 4 und
später ankommen, daher: Wenn man Papelotte erobert, soll man den Angriff nicht
stoppen, sondern sich nach links wenden und versuchen, die Alliierten vor Runde
4 einzukreisen.
Die Franzosen können in den ersten drei Runden
eine Menge Verluste erwarten, weil sie starke Verteidigungskräfte angreifen
müssen, daher muss man immer frische Truppen in Bereitschaft halten um die mit
den höchsten Verlusten auszugleichen und so weit wie möglich zurückzuziehen. Ab
Runde 3 sollte man die Verluste gegenüber den Alliierten in offenem Gelände
ausgleichen können; die Infanterie hat nun einen Vorteil und die Verluste auf Seiten
der Alliierten werden schnell steigen, auch weil es für sie schwieriger wird,
Truppen zu rotieren; daher kann man die Flucht vieler getroffener Einheiten in
den folgenden Runden erwarten.
Die Alliierten haben das gut zu
verteidigende Gelände auf ihrer Seite, zumindest am Anfang; aber es sollte
ihnen bewusst sein dass es unmöglich sein wird, die Franzosen überall
aufzuhalten, also sollten sie die ersten Runden zur Verstärkung der
Befestigungen nutzen und die Reserven vorzubereiten um die berühmte linke
Flanke zu schützen. Man kann auch versuchen, in den ersten Runden die grünen
Scheiben schnellstmöglich zu verbrauchen um den Zug so schnell wie möglich zu
beenden und die Ankunft der Preußen zu beschleunigen.
Alles in allem ein gutes Spiel, aber nur ein
„nettes“ War Game, von dem ich sicher bin, dass es auch von erfahrenen Spielern
geschätzt wird, auch wenn sie nie ein klassisches War Game gespielt haben.
Aber haben sie Geduld und testen Sie das
Spiel zumindest zwei oder drei Mal, denn es nur einmal zu spielen wird keinen
guten Eindruck hinterlassen, es gibt zu viele Punkte zu befolgen: Ich bin
sicher, dass Sie ab dem dritten Spiel alle subtilen Facetten von Mr. Wallace’s
Waterloo zu schätzen wissen. Und wenn das Endurteil positiv ausfällt, dann
erinnern Sie sich hoffentlich daran, dass es ein Nachfolgespiel gibt: Die
Schlacht von GETTYSBURG!!!
Pietro Cremona
Spieler:
2-3
Alter:
12+
Dauer:
200+
Autor:
Martin Wallace
Grafik:
Peter Dennis
Preis:
auf Anfrage
Verlag:
Treefrog Games 2009
Web:
www.treefroggames.com
Genre:
Historische Konfliktsimulation
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
2 Spieler
Version:
en
Regeln:
de en
Text
im Spiel: no
Kommentar:
Interessante
Wahl des Materials
Anzahl
Aktionen pro Runde zufällig festgelegt
Eher
für Freunde des Genres und erfahrene Spieler
Vergleichbar:
Grundsätzlich
andere Konfliktsimulationen, erstes Spiel in dieser Art
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Pietro
Cremona:
Ein
hochinteressanters Strategiespiel und ein nettes War Game / nette
Konfliktsimulation für erfahrene Spieler.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0