
WATERLOO
Die Spielfiguren beginnen auf den Randfeldern, der Gegner kennt den Wert nicht, gerade Figuren ziehen 4 Felder, ungerade 3 Felder weit. Treffen sich 2 Figuren kommt es zum Kampf: Die Würfel ermitteln die Kampfstärke und werden nicht geworfen, sondern nach Belieben gelegt und auf Anforderung des Gegners zwei davon gezeigt, die entsprechenden Werte werden gestrichen, im Reizen dürfen die Werte der offenen + des verdeckten Würfels nicht überschritten werten, auch eine Untergrenze von offenen Würfeln + 2 nicht, wer das Reizen gewinnt, beginnt das Raten um den Wert der gegnerischen Figur im Kampf, erratene Figuren scheiden aus. 2. Auflage mit geänderter Titelgrafik
Ludografische Angaben
Verlage:
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Inventarnummer:
10138
Kategorien:
Taktik, Strategie, 2-Personen