Wasserkraft

Vor rund einem Jahrhundert revolutioniert Tesla die Energie-Gewinnung mit seinen Erfindungen, die nun, kurz nach dem Weltkrieg, in den französischen Alpen in Form von riesigen Wasserkraftwerken umgesetzt werden und den Fortschritt einleiten sollen. In jeder der fünf Runden gilt es, am großen, drei Fluss-Täler zeigenden Spielplan (weitere) Staumauern und Rohrwerke zu errichten, um aus dem aufgestauten Wasser mittels Turbinenwerken immer mehr Energie für Fortschritt auf der Energie-Leiste zu gewinnen. Vor Platzieren der Arbeiter braucht man Turbinenhaus, Rohrleitungen, Stauseen, Wasser etc., Installationen anderer Spieler können mitgenutzt werden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
29794
Tags:
nbg20
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Worker /Würfel Placement, Science Fiction, Alternative Welt, Draften von Aktionen
Erscheinungsjahr

2020
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Wasserkraft
Rezension
 
Am Beginn der Energie-Revolution
 
Wasserkraft
 
Mit Geduld zum
Erfolg!
 
Vor rund einem Jahrhundert revolutioniert Tesla die
Energie-Gewinnung mit seinen Erfindungen, die nun, kurz nach dem Weltkrieg, in
den französischen Alpen in Form von riesigen Wasserkraftwerken umgesetzt werden
und den Fortschritt einleiten sollen.
Rohrleitungen und erste Staumauern sind bereits errichtet,
doch fehlt es noch gänzlich an Rohr- und Turbinenwerken. Einiges muss hier noch
investiert werden, bis die Tesla-Spulen effektiv arbeiten – und die Konkurrenz
schläft nicht! Welchem Unternehmen gelingt es, die profitabelsten
Versorgungsverträge zu bedienen – wer bändigt die Kraft des Wassers am besten?
 
Vier Pläne - Spielplan, Patentamtsplan, Managementplan und
Energieleiste, vier Unternehmenspläne samt Bauscheiben, Je vier Spiel- und
Unternehmenspläne samt Bauscheiben, sieben Chef-Ingenieure und jede Menge teils
unternehmens-individuell, detail-verliebt designte Holz-Teile und Plättchen –
kein Wunder, dass die Schachtel groß und dick ist. „Uff, das wird wohl ein
monströses Regelwerk bedeuten!“ – mitnichten! Zwar nicht kurz, aber jedenfalls
verständlich, nachvollziehbar und eigentlich nicht allzu schwer – bravo!
In jeder der fünf Runden gilt es, am großen, drei
Fluss-Täler zeigenden Spielplan (weitere) Staumauern und Rohrwerke zu
errichten, um so aus dem aufgestauten Wasser – stimmig dargestellt durch
Holztropfen – mittels Turbinenwerken immer mehr Energie zu gewinnen, was uns
auf der Energie-Leiste jede Runde auf‘s Neue vorwärts-rücken lässt. Das
Runden-Einkommen, die Spielerreihenfolge und auch der Siegpunkte-Gewinn wird
dadurch (entscheidend) bestimmt und stellt die zunehmend steigende, das
„Wett-Rüsten“ antreibende Herausforderung dar.
Doch bevor Arbeiter auf eines der „Kraftwerk
aktivieren“-Felder platziert werden können, bedarf es eines Turbinenhauses, das
durch eine mit Rohrwerk versehene Rohrleitung mit einem Stausee einer neutralen
oder eigenen Staumauer verbunden ist – und natürlich Wasser. Spätestens jetzt
wird klar: Wer nicht gut und gern plant, wird rasch überfordert sein. Und auch
Eigenbrötlerei hat kaum Zukunft, sind doch die Ressourcen zu knapp dafür und
zumindest Situations-bedingte Kooperation vorteilhaft, dürfen doch fremde
Rohrwerke (nicht jedoch Staumauern oder Turbinenhäuser) gegen einen Obolus plus
Siegpunkt mitgenutzt werden.
 
Also Arbeiter auf die Unternehmens-eigenen Baustellen
platziert, losgebaut und das Bauwerk gleich auf den Spielplan gestellt! Bagger
und Betonmischmaschinen und nicht Geld sind die Kosten, wie viele, hängt vom
Errichtungsort ab, bei Staumauern kostet´s beispielsweise im Gebirge mehr als
im Flach- oder Hügelland, bei Rohrwerken richtet sich das nach der
Nutzleistung. Kosten? Naja, eigentlich eingesetzte Kapazitäten, denn
schließlich erhält man diese ebenso wie die Arbeiter wieder retour. Nicht
jedoch wie letztere zu Beginn der nächsten Runde, sondern nach komplettem
Durchlauf aller sechs Segmente der Bauscheibe, was die Ressourcenbindung
stimmig simuliert – gelungener Mechanismus!
 
Bald ist alles (Start-)Kapital dahin und man fragt sich
mitunter, ob man je Land sehen wird. Ja selbst nach der zweiten Runde sind
Siegpunkte-Rückschritte nicht selten, schafft man das
Energiegewinnungs-Plan-Soll nicht – weil vielleicht durch clever taktierende
Mitspieler ausgebootet oder durch – angesichts der Komplexität nicht auszuschließende
- Planungs-Fehler. Durch letztere kann man tatsächlich vor-entscheidend den
Anschluss verlieren, jedoch bieten sowohl die Boni bei der Erfüllung der offen
liegenden, immer nachbesetzten staatlichen Verträge, wie Gratis-Bau eines
Rohrwerks, Weiterdrehen der Bau-Scheibe, als auch die Neureihung der
Spielerreihenfolge auf Basis der Energiegewinnung der Vorrunde ebenso
Comeback-Chancen, wie die Freischalt-Boni beim Bauteil-Bau und nicht zuletzt
die in unterschiedlichen Spiel-Phasen greifenden Chef-Ingenieur-individuellen
Vorteile, wie günstiger Staumauern-Bau, effektiverer Wasser-Stau oder
Mindest-Energie-Produktion, was auch dem Spielfluss gut tut und stereotypes
Spiel verhindert. Also möglichst nicht ausbluten, den Wasserfluss
berücksichtigen, mitunter kooperieren, aber auch mal dem Konkurrenten eine
Staumauer vor die Nase – Pardon – flussaufwärts setzen, um dessen
Energie-Produktion zu untergraben, dabei die Bau-Optionen der Mitspieler
miteinbeziehen - und allem voran die Energie-Produktion und damit auch den
Siegpunkte-Fortschritt im Auge behalten! Grandios!
 
Wasserkraft ist ein hoch-komplexes, jedoch in den
Regel-Details erfreulich unkompliziertes, interaktives Worker-Placement-Spiel
(ausschließlich) für (erwachsene) Experten, die es wissen wollen. Das
atmosphärisch, wie Design-technisch gelungene Entwicklungs-Spektakel begeistert
sowohl mit innovativen Mechanismen, guter Abstimmung, gut dosiertem
Glücksfaktor, als auch - dank individuell leicht unterschiedlicher
Ausgangslagen - durch Varianten-Reichtum, Spieltiefe und Realitätsnähe – in den
Schoß gelegt wird einem hier kaum etwas, Fehler nur selten verziehen! Sicher
einer DER Genre-Kapazunder des Jahres!
 
Thomas Bareder
 
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Simone Luciani, Tommaso Battista
Gestaltung: Antonio De Luca
Preis: ca. 70 Euro
Verlag: Feuerlandspiele 2020
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Worker Placement, Aktionen draften
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn de en es fr it kr ru
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Hochkomplexes Spiel
Relativ einfache Regeln
Gelungenes Design
Innovative Mechanismen
 
Vergleichbar:
Grundsätzlich alle komplexen Worker Placement und
Aufbauspiele
 
Andere Ausgaben:
Cranio Creations (en it), Crown Games (ru), Game Harbor
(cn), Intrafin (fr), Maldito (es), sternenschimmermeer (kr)
 
Meine Einschätzung: 7
 
Thomas Bareder:
Hoch komplex, herausfordernd selbst für Experten, mit
innovativen Mechanismen und attraktivem Design - ein Highlight des Jahrgangs!
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0