Warriors & Traders

Die Spieler sind Könige eines Landes im vormittelalterlichen Europa, man handelt, erobert, entwickelt und führt Kriege. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten oder man gewinnt bei Erreichen einer vorgegebenen Siegpunkteanzahl je nach Spieleranzahl. In jeder Runde gibt es die 1) Erhaltungsphase mit Armeen ernähren und Ressourcen sammeln, 2)  Handelsphase mit Bank und Handelsstraßen 3) Entwicklung mit zwei, manchmal drei, Aktionen zu Technologie, Armeen und Krieg 4) Manöver mit Armeen bewegen und Schlachten auswerten sowie Bewegung der Prinzessinnen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23458
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Warriors & Traders
UNSERE
REZENSION
 
EUROPA
IM FRÜHMITTELALTER
 
Warriors & Traders
 
BARBAREN
BEKÄMPFEN UND DAS LAND ENTWICKELN
 
Spiele
aus Polen und Tschechien (lang lebe Vladaa) kennen wir ja schon seit einigen Jahren,
aber Spiele aus Bulgarien, gibt’s die überhaupt? Ja, es gibt sie und mit
Warriors & Traders hat sich auch noch eines mit Tonnen an Material
gefunden. Hunderte von Plättchen und div. Übersichtskarten wollen vor dem
ersten Spiel sortiert und gesichtet werden. Die Vorbereitung und der
Spielplanaufbau nimmt schon mal gut und gerne eine halbe Stunde in Anspruch.
Sich das Regelwerk zu verinnerlichen ein Vielfaches davon. Auf der
Verlags-Homepage findet sich übrigens eine überarbeitete englische Regel und auch
eine deutsche Regel. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, einmal zeigt er
große Teile von Westeuropa und einmal Osteuropa (ich wusste immer schon, dass
Österreich zu Osteuropa gehört, hier ist es ja auch so). Alle Orte (Provinzen),
die sich nach Hauptstädten, Handelszentren, gewöhnliche und umkämpfte Orte
gliedern, werden mit dem entsprechenden Plättchen belegt. Dieses zeigt außer
dem Namen auch noch die Rohstoffe (Ressourcen), die man mit dem Ort in seinem
Besitz lukrieren kann. Nachdem jeder Spieler einen Bereich der Karte zugelost
bekommen (oder ausgewählt) hat, werden in die Hauptstadt eine Festung, vier
Prinzessinnen und eine Infanterie (Angriffs- und Verteidigungsstärke 1)
gesetzt. Ein Ort gehört einem Spieler, wenn mindestens ein Plättchen von ihm,
egal welches, darauf liegt. Alle anderen Orte werden mit einer Barbarenarmee
oder –festung belegt. Zu Beginn des Spieles ist somit jeder Spieler nur von
Barbaren umgeben.
 
Jeder
Spieler nimmt sich noch alle Einheiten - Infanterie, Bogenschützen, Kavallerie
- und die Festungen seiner Farbe und einen Fortschrittsbogen mit drei Reihen -
Produktion, Handel und Militär - und drei Entwicklungsmarkern, die ganz unten
beliebig gelegt werden können. An Ressourcenmarkern gibt es Geld, Essen,
Material und Waffen. Siegpunktemarker gibt es auch noch. Abhängig von der
Spieleranzahl gilt es eine bestimmte Anzahl Siegpunkte zu sammeln bzw. endet
das Spiel auf jeden Fall nach der zehnten Runde, dann gewinnt natürlich der mit
den meisten Siegpunkten. Siegpunkte gibt es so ziemlich für alles, was man sich
nur vorstellen kann. Für jede Hauptprovinz und jedes Fort in seinem Besitz und
jedes zerstörte gegnerische Fort gibt es 3 Siegpunkte, für getötete Barbaren
und Prinzessinnen (ja wirklich!!!) gibt es 1 Punkt, getötete gegnerische Armeen
bringen je nach ihrer Stärke Punkte, usw.
 
Eine
Runde besteht aus vier Phasen. Es beginnt immer der Spieler, dessen Hauptstadt
seiner zugelosten Startregion die niedrigste Nummer aufweist. In der
Unterhaltsphase müssen die Einheiten entsprechend ihrer Stärke mit Nahrung
versorgt werden. Eine unter- oder gar nicht versorgte Einheit verhungert sofort
und wird vom Plan entfernt. Prinzessinnen müssen nicht ernährt werden. Kein
Wunder, dass die so schlank waren. Außerdem werden die Ressourcen aller eigenen
Orte gezählt und mit dem Multiplikator auf dem Fortschrittsbogen multipliziert.
Diese Felder sollten daher im Laufe des Spiels mit immer mehr
Entwicklungsmarkern belegt werden, damit sich der Multiplikator entsprechend
erhöht. Auch 0 gibt es, daher hat z.B. Waffenertrag ohne einen einzigen
Militärfortschritt keinen Sinn, weil mit 0 multiplizieren nun mal 0 ergibt.
 
In
der Handelsphase kann entweder mit der Bank nach dem auf dem Fortschrittsbogen
angegebenen Verhältnis getauscht werden, z.B. 1:7 zu Beginn, dies kann bis 1:1
verbessert werden, was gleichzeitig einem Handelsmonopol entspricht. Mit
anderen Spielern kann beliebig gehandelt werden sofern man mit ihnen
Handelsrouten besitzt und außerdem einen eigenen Ort mit Handelszentrum hat.
Diese Möglichkeit wurde in meinen Partien sehr wenig bzw. gar nicht genutzt, da
man das Tauschverhältnis mit der Bank doch recht bald verbessern kann und
außerdem alles was ich mit meinen Mitspielern (Gegnern) handle, denen doch zu
Gute kommt. Wer mit den Mitspielern handeln will, sollte lieber zu Siedler
greifen.
 
In
der Entwicklungsphase kommt jeder Spieler zweimal mit je einer Aktion zum Zug,
gespielt wird wieder in Spielerreihenfolge (entsprechend der Nummer)
aufsteigend und danach absteigend. Wer also als Erster dran kommt, ist auch als
Letzter dran. Mit Technologiesteigerung wird einer der wichtigen
Entwicklungsmarker auf den Fortschrittsbogen in eine der drei Reihen gesetzt
und diese dadurch verbessert. Eine neue Armee-Einheit kann gekauft werden,
allerdings maximal nur eine solche, die lt. Militärleiste auf dem
Fortschrittsbogen erlaubt ist; je stärker die Armee, desto höher die Kosten.
Etwas billiger ist das Aufrüsten einer Armee von z.B. einer Infanterie zu einem
Bogenschützen, aber auch diese Aktion ist von der Militärleiste abhängig, das
Bauen von neuen Festungen (Forts) ist von der Position auf der
Produktionsleiste abhängig. Eine Festung stärkt die Verteidigung einer Provinz
enorm, daher wird sie gerne in bedrohte Provinzen gestellt. Schließlich kann
einem anderen Spieler noch der Krieg erklärt werden, wofür aber eine eigene
Aktion nötig ist. Nur dann dürfen die entsprechenden Spieler in weiterer Folge
in die Provinzen des jeweils anderen Spielers eindringen, aber auch das nur
eine bestimmte Anzahl an Runden.
 
In
der Manöverphase können sich die Armeen entsprechend ihrer Aktionspunkte
(entsprechende Entwicklungsmarker auf der Militärleiste) bewegen. Danach werden
alle Kämpfe ausgetragen, meistens wird gegen die Barbaren gekämpft. Danach
können noch alle Prinzessinnen maximal ein Feld innerhalb der eigenen oder
freien Provinzen bewegt werden. Die Kämpfe werden im Prinzip nach einem 1 zu 1
Abtausch-Mechanismus durchgeführt. Würfel gibt es keine. So kann z.B. ein
Bogenschütze mit seiner Angriffsstärke 2 zwei Barbaren mit Stärke 1 vom
umkämpften Ort vertreiben. Diese ziehen sich dann aber nach vorgegebenen Regeln
in eine benachbarte Provinz zurück, da sie jeweils auf nun Stärke 0 reduziert
wurden. Da dies, sofern es sich um einen Ort im eigenen Bereich der Karte
handelt, in weiterer Folge nicht vorteilhaft ist, ist es besser einen Barbaren
zu töten, indem man seine Stärke zumindest auf minus 1 bringt.
Das hat den Vorteil, dass der Barbar vom Plan genommen wird und es außerdem
noch einen Siegpunkt dafür gibt. Erwähnenswert ist noch, dass man sich im
Gegensatz zu den Barbaren nur dann selbst zurück ziehen kann, wenn man auf der
Militärleiste zumindest auf Stufe 4 steht.
 
Man
sieht also an vielen Beispielen, dass eine fortwährende Entwicklung auf den
Fortschrittsleisten extrem wichtig ist, zumal eine Vielzahl an Aktionen oder
Errungenschaften bzw. sogar zusätzliche Aktionen (zu den standardmäßigen 2)
erst ab einer gewissen Anzahl Fortschrittsmarkern in einer bestimmte Leiste
möglich sind. Nach mehreren gespielten Partien in unterschiedlichen Besetzungen
ist aber unter anderem genau dies einer der Kritikpunkte an diesem Spiel (auch
wenn ich nicht auf alle Regeldetails eingegangen bin). Es läuft einfach jede
Partie zu gleichförmig ab. Zuerst werden ein paar neue Armee-Einheiten gekauft,
danach die Barbaren in seinen zugehörigen Provinzen eliminiert, ein
Barbaren-Fort einzunehmen ist zu Beginn des Spiels aufgrund dessen
Verteidigungswertes praktisch unmöglich. Beim Provinzen Erobern gilt es auf die
Ressourcen zu achten, die sie bringen, denn ohne eine gute Mischung an
Ressourcen für die Handelsphase gibt es ebenfalls kein Weiterkommen. Die
Prinzessinnen werden verwendet, um soeben eroberte neue Provinzen zu besetzen,
usw. Sobald der Spielverlauf etwas vorangeschritten ist, treten gelegentlich
Kämpfe gegen andere Spieler auf, dies wird jedoch großteils vermieden, da es
der eigenen Entwicklung (Verlust an Armeen) nicht sehr förderlich ist. Gegen
Ende der Partie werden mangels anderer Alternativen (die Barbaren sind inzwischen
zu stark, da sie ab bestimmten Runden auf Stärke 2 bzw. 3 ansteigen) fast nur
mehr eigene Forts gebaut, zumal die notwendigen Rohstoffe dafür inzwischen
erwirtschaftet werden. Es fehlt dem Spiel einfach an Abwechslung, an
Überraschungen im Spielverlauf, nicht mal eine Kriegserklärung an einen anderen
Spieler ändert daran etwas, da auch das meistens vorhersehbar ist. Vielleicht
ändert an der Gleichförmigkeit der Partien dieses Spiels die Variante, die
Spieler in Teams (2 gegen 2 oder 3 gegen 3) spielen zu lassen. Zusammenfassend
lässt sich sagen, dass Warriors & Traders durchaus ein Spiel ist, das mit
den richtigen Leuten Spaß macht, womöglich auch über mehrere Partien hinweg,
aber wie gesagt, für öfteres Wiederspielen läuft das Grundspiel zu gleichförmig
ab, in manchen Gruppen fehlt die Interaktion völlig. Allianzenspiel und
Solo-Variante sind erfreuliche Alternativen.
 
Gert
Stöckl
 
Spieler:
2-6
Alter:
12+
Dauer:
120+
Autor: Andrej Novac
Grafik: Maria Marin, George Necula
Preis:
ca. 45 Euro
Verlag:
NSKN Legendary Games 2011
Web: www.warriorsandtraders.com
Genre:
Ressourcenmanagement- und Aufbauspiel
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
en
Regeln:
cz bg de en it kr ro ru
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Europa
im Frühmittelalter ist ein selten genutztes Thema
Sehr
schöne, stabile und umfangreiche Ausstattung
Konflikte
werden ohne Zufallsmechanismus ausgetragen
 
Vergleichbar:
Ressourcenmanagementspiele
 
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
 
Meine
Einschätzung: 4
 
Gert
Stöckl:
Ein
grundsätzlich gut gemachtes und auch interessantes Spiel, das in den ersten
Partien auch Spaß macht, aber für häufiges Wiederspielen des Grundspiels zu
gleichförmig verläuft.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0