
Warhammer Invasion Das Kartenspiel
Nach Call of Cthulhu und A Game of Thrones erscheint mit Warhammer: Invasion The Card Game das dritte Living Card Game, ein Kartenspiel auf Basis des Sammelkartenspielprinzips, das für sich den Anspruch erhebt, kein Sammelkartenspiel zu sein. Das Core Set beinhaltet vier spielbereite, vorkonstruierte Kartendecks für die guten Völker Imperium und Zwerge sowie die bösen Fraktionen Orks und Chaos. Durch weitere Chapter Packs ist man in der Lage, diese Core Decks individuell an die eigenen Vorlieben und Strategien anzupassen. Die verwendeten Kartenarten heißen Unit/Einheiten, Tactics/Taktik, Quest, Support/Hilfskarten und Draftkarten. Spielziel ist es, zwei der drei Hauptstadtbereiche in Brand zu stecken, um zu gewinnen. Lizenz Games Workshop Deutsche Ausgabe von Warhammer Invasion The Card Game
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22102
Tags:
nbg10
Kategorien:
Karten, Sammelkarten, -würfel, -scheiben
Rezension
Warthammer Invasion Das Kartenspiel Unerbittliche Schlachten in der Welt
von Warhammer
Für Experten
Living Card Game
Warhammer:
Invasion
Königreiche, Questen und epische Schlachten
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial 2
Warhammer – Wer jemals in Halle 6 in Essen den Stand von
Games Workshop betreten hat, erinnert sich an die faszinierenden Warhammer-Schlachtenszenarien,
die da aufgebaut waren, Gut gegen Böse, Menschen, Zwerge und Elfen gegen Orks
und andere Böse, wunderschöne Miniaturen in liebevoll gestalteten Landschaften.
Nun geht die Saga weiter, ohne Miniaturen, quasi
zweidimensional nur mit Karten, aber die Grundidee ist dieselbe, ein Spieler
vertritt eine der Fraktionen der Ordnung, Imperium oder Zwerge und nimmt den
Kampf gegen die Fraktion der Zerstörung entweder Orcs oder Chaos, auf, mit dem
Ziel, zwei der drei Bereiche der gegnerischen Hauptstadt in Brand zu stecken.
Alle vier Rassen sind im sogenannten Grundset vertreten,
jede mit einem Deck von 40 Karten, dazu kommen neutrale Karten, die von jeder
Fraktion verwendet können, Allianzkarten, Draftkarten und einige Karten als
Vorschau auf die beiden Rassen Hochelfen und Dunkelelfen. Atmosphäre, Flair und
Feeling des Warhammer-Universums wurden wunderbar ins Kartenspiel übertragen.
Das Spielprinzip ist bekannt. Man mischt sein Deck, das
im ersten Spiel aus 50 Karten besteht, dem Grund-Set-Deck für eine der vier
Rassen plus 10 zufällig zugeteilte neutrale Karten, legt seine Hauptstadt aus
und einigt sich darauf, wer beginnt. Nun zieht jeder nun noch seine Starthand
von 7 Karten und hat, wenn er möchte, einen so genannten Freischuss: Er kann
seine Starthand wieder ins Deck mischen und erneut 7 Karten ziehen, mit denen
er dann spielen muss.
Die Hauptstadt besteht aus den Bereichen Königreich,
Quest und Schlachtfeld, in die die Karten gespielt werden und die während des
Spiels unterschiedlich genutzt werden können. An Karten gibt es fünf Arten:
Einheitenkarten sind ein buntes Gemisch von Helden,
Schurken, Soldaten, Armeen, Kreaturen, Dämonen oder Monstern, ohne sie geht im
Spiel gar nichts, man braucht sie für Questen und Angriffe auf dem
Schlachtfeld, im Königreich erzeugen sie Ressourcen und verteidigen alles, wo
sie sich befinden. Die Taktikkarten sind gewissermaßen das Werkzeug, sie
liefern Kampfmanöver, Aktionen, Zauber, Katastrophen und sonstige
Überraschungen. Questen sind langfristige Projekte, die die Spieler quasi
parallel zum eigentlichen Geschehen erledigen können, sie bringen bei Erfüllung
ordentlich was ein. Hilfskarten sind die Grundausstattung, sie umfassen alles
von Gebäuden über Waffen, Gegenstände, Befestigungen und andere Dinge, die man
so braucht.
Draftkarten werden nur in einer Spielart genutzt, bei der
die Spieler aus einem gemeinsamen Kartenpool ihr Deck zusammenstellen.
Damit wissen wir genug für ein erstes Spiel, jeder ist
abwechselnd am Zug und absolviert 4 Phasen:
Königreichphase für das Sammeln von Ressourcen
Questphase – man zieht Karten
Hauptstadtphase – man spielt Einheiten, Hilfs- und Questkarten
Schlachtfeldphase – Angriff auf die gegnerische
Hauptstadt. Dieser Angriff wiederum ist geteilt in die Schritte Angriffsziel
ansagen, Angreifer benennen, Verteidiger benennen, Schaden zuteilen und Schaden
zufügen. In allen Phasen des Kampfes können die Spieler auch Taktikkarten
spielen und so auch Schaden noch abwenden.
Ein detailliertes Eingehen auf die einzelnen Mechanismen
sprengt den Rahmen, nur noch ein Wort zu den Karteneffekten. Aktionen sind
optional, man kann auf sie mit Reaktionen reagieren, die dann VOR der Aktion
abgewickelt werden. Für eine Aktion müssen immer alle Ziele festgelegt werden
und die Kosten voll bezahlt werden, damit sie wirksam wird, auch wenn dies erst
später passiert. Erzwungene Effekte kommen zum Tragen, ob man das nun will oder
nicht, wenn sie auf der Karte angeführt sind, sie wirken sofort und es gibt
keine Gegenwehr und auch keine Verzögerung. Dauerhafte Effekte hingegen wirken
ununterbrochen, solange ihre Bedingung erfüllt und sie im Spiel ist. Manche
Karten sind in ihrer Wirkung auf eine der drei Hauptstadt-Zonen beschränkt und
werden nur dort wirksam oder können nur dorthin gespielt werden, Karten können
durch Effekte verdorben werden, manche neutrale Karten sind nur von einer Seite
nutzbar, Ordnung oder Zerstörung, und und und … Neu sind die sogenannten
Entwicklungen – diese sind Zusatz-Trefferpunkte, die dadurch entstehen, dass
man eine Karte verdeckt in eine der Zonen spielt – so kann man für später
kommende Karten bessere Wirkungen vorbereiten.
Eine Fülle an Möglichkeiten und Kombinationen! Ein Deck
muss mindestens 50 Karten haben, kann bis zu 100 Katen enthalten und kann ein
Spieler keine Karten mehr nachziehen, hat er automatisch verloren! Also ist
Experimentieren und Probieren angesagt, man darf Rassen mischen, aber nur
innerhalb ihrer Ausrichtung Gut/Ordnung bzw. Böse/Zerstörung. Zwerge sind gute
Baumeister, gut bewaffnet und ausgestattet, Helden des Imperiums sind schnell
und gute Taktiker, die Orks denken einfach – alles kaputtmachen was ihnen
begegnet, und Chaos ist mächtig und verdirbt gerne Einheiten, um dann die
dadurch verteidigungslosen Zonen zu überrennen. Spielbeherrschend und
spielentscheidend ist Kartenmanagement, viele Fehler darf man sich nicht
erlauben und man muss sich gut überlegen, welche Karte man in welcher Zone
einsetzt. Grundsätzlich ist es ja einfach, man braucht Geld, Karten und gute
Kämpfer für die Schlacht – der Teufel steckt im Detail bei dem Versuch, das
Beste aus seinem Volk herauszuholen.
Zu guter Letzt noch für Fortgeschrittene ein kurzer Blick
auf die Draft-Variante – die Spieler stellen zwei Kartenstapel nach Anleitung
zusammen, ziehen 15 Karten, wählen 2 für ihr Deck, geben den Rest an den
Gegner, dieser entfernt eine Karte und gibt die anderen zurück, worauf wieder 2
Karten ins Deck wandern usw. Hier ist schon eine gründliche Kenntnis der Karten
und ihrer Wirkungen notwendig, um nicht schon beim Deck bauen ins Hintertreffen
zu geraten.
Ist Warhammer Invasion jetzt ein Sammelkartenspiel oder
nicht? Eigentlich nein, denn obwohl es die sogenannten Battle Packs gibt, von
denen als erster Zyklus bereits der Zyklus der Verderbnis mit sechs Packs
erschienen ist, und auch schon eine erste eigenständige Erweiterung mit Decks
für die beiden Rassen Hochelfen (Ordnung) und Dunkelelfen (Zerstörung), muss
man nichts davon besitzen, um lang und intensiv und oft mit dem Grundset
spielen zu können, schließlich gibt es genügend Kombinationen der vier Rassen,
um Abwechslung in die Konfrontation zu bringen und die Tiefen des Spiels
auszuloten. Und vor allem – es gibt keine Häufigkeitsabstufungen! Hat man
allerdings den Virus des Deckbauens erwischt, wird man sich doch von dem einen
oder anderen Battle Pack verleiten lassen – wobei man klar und deutlich sagen
muss, dass es trotzdem im Vergleich zu herkömmlichen Sammelkartenspielen immer
noch ein leistbares Vergnügen bleibt. Alte Welt, wir kommen!
Dagmar de Cassan
Spieler : 2
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 2 Stunden
Autor : Eric W. Lang, Nate French
Grafik : Kevin Childress und Team
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 30,00 Euro
Verlag : Heidelberger Spieleverlag 2010
www.hds-fantasy.de
Genre : Kartenspiel mit Fantasy-Thema
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Karten für optimale Wirkung spielen
Zufall : 3
Wissen : 6
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Auf Basis der Warhammer-Welt
Tolle Ausstattung
An sich simple Regeln
Reiz liegt in der Wechselwirkung der Karten
Vergleichbar:
Andere Living Card Games,
Sammelkartenspiele wie Magic The Gathering
Atmosphäre: 7
Dagmar de Cassan:
Eine üppige, bombastische, faszinierende Welt voll Fantasie,
Konflikt und Möglichkeiten, erfahrene Taktiker werden ihre Freude daran haben
von Warhammer
Für Experten
Living Card Game
Warhammer:
Invasion
Königreiche, Questen und epische Schlachten
Kid
Family
Friends
Expert ein
Alter
Spezial 2
Warhammer – Wer jemals in Halle 6 in Essen den Stand von
Games Workshop betreten hat, erinnert sich an die faszinierenden Warhammer-Schlachtenszenarien,
die da aufgebaut waren, Gut gegen Böse, Menschen, Zwerge und Elfen gegen Orks
und andere Böse, wunderschöne Miniaturen in liebevoll gestalteten Landschaften.
Nun geht die Saga weiter, ohne Miniaturen, quasi
zweidimensional nur mit Karten, aber die Grundidee ist dieselbe, ein Spieler
vertritt eine der Fraktionen der Ordnung, Imperium oder Zwerge und nimmt den
Kampf gegen die Fraktion der Zerstörung entweder Orcs oder Chaos, auf, mit dem
Ziel, zwei der drei Bereiche der gegnerischen Hauptstadt in Brand zu stecken.
Alle vier Rassen sind im sogenannten Grundset vertreten,
jede mit einem Deck von 40 Karten, dazu kommen neutrale Karten, die von jeder
Fraktion verwendet können, Allianzkarten, Draftkarten und einige Karten als
Vorschau auf die beiden Rassen Hochelfen und Dunkelelfen. Atmosphäre, Flair und
Feeling des Warhammer-Universums wurden wunderbar ins Kartenspiel übertragen.
Das Spielprinzip ist bekannt. Man mischt sein Deck, das
im ersten Spiel aus 50 Karten besteht, dem Grund-Set-Deck für eine der vier
Rassen plus 10 zufällig zugeteilte neutrale Karten, legt seine Hauptstadt aus
und einigt sich darauf, wer beginnt. Nun zieht jeder nun noch seine Starthand
von 7 Karten und hat, wenn er möchte, einen so genannten Freischuss: Er kann
seine Starthand wieder ins Deck mischen und erneut 7 Karten ziehen, mit denen
er dann spielen muss.
Die Hauptstadt besteht aus den Bereichen Königreich,
Quest und Schlachtfeld, in die die Karten gespielt werden und die während des
Spiels unterschiedlich genutzt werden können. An Karten gibt es fünf Arten:
Einheitenkarten sind ein buntes Gemisch von Helden,
Schurken, Soldaten, Armeen, Kreaturen, Dämonen oder Monstern, ohne sie geht im
Spiel gar nichts, man braucht sie für Questen und Angriffe auf dem
Schlachtfeld, im Königreich erzeugen sie Ressourcen und verteidigen alles, wo
sie sich befinden. Die Taktikkarten sind gewissermaßen das Werkzeug, sie
liefern Kampfmanöver, Aktionen, Zauber, Katastrophen und sonstige
Überraschungen. Questen sind langfristige Projekte, die die Spieler quasi
parallel zum eigentlichen Geschehen erledigen können, sie bringen bei Erfüllung
ordentlich was ein. Hilfskarten sind die Grundausstattung, sie umfassen alles
von Gebäuden über Waffen, Gegenstände, Befestigungen und andere Dinge, die man
so braucht.
Draftkarten werden nur in einer Spielart genutzt, bei der
die Spieler aus einem gemeinsamen Kartenpool ihr Deck zusammenstellen.
Damit wissen wir genug für ein erstes Spiel, jeder ist
abwechselnd am Zug und absolviert 4 Phasen:
Königreichphase für das Sammeln von Ressourcen
Questphase – man zieht Karten
Hauptstadtphase – man spielt Einheiten, Hilfs- und Questkarten
Schlachtfeldphase – Angriff auf die gegnerische
Hauptstadt. Dieser Angriff wiederum ist geteilt in die Schritte Angriffsziel
ansagen, Angreifer benennen, Verteidiger benennen, Schaden zuteilen und Schaden
zufügen. In allen Phasen des Kampfes können die Spieler auch Taktikkarten
spielen und so auch Schaden noch abwenden.
Ein detailliertes Eingehen auf die einzelnen Mechanismen
sprengt den Rahmen, nur noch ein Wort zu den Karteneffekten. Aktionen sind
optional, man kann auf sie mit Reaktionen reagieren, die dann VOR der Aktion
abgewickelt werden. Für eine Aktion müssen immer alle Ziele festgelegt werden
und die Kosten voll bezahlt werden, damit sie wirksam wird, auch wenn dies erst
später passiert. Erzwungene Effekte kommen zum Tragen, ob man das nun will oder
nicht, wenn sie auf der Karte angeführt sind, sie wirken sofort und es gibt
keine Gegenwehr und auch keine Verzögerung. Dauerhafte Effekte hingegen wirken
ununterbrochen, solange ihre Bedingung erfüllt und sie im Spiel ist. Manche
Karten sind in ihrer Wirkung auf eine der drei Hauptstadt-Zonen beschränkt und
werden nur dort wirksam oder können nur dorthin gespielt werden, Karten können
durch Effekte verdorben werden, manche neutrale Karten sind nur von einer Seite
nutzbar, Ordnung oder Zerstörung, und und und … Neu sind die sogenannten
Entwicklungen – diese sind Zusatz-Trefferpunkte, die dadurch entstehen, dass
man eine Karte verdeckt in eine der Zonen spielt – so kann man für später
kommende Karten bessere Wirkungen vorbereiten.
Eine Fülle an Möglichkeiten und Kombinationen! Ein Deck
muss mindestens 50 Karten haben, kann bis zu 100 Katen enthalten und kann ein
Spieler keine Karten mehr nachziehen, hat er automatisch verloren! Also ist
Experimentieren und Probieren angesagt, man darf Rassen mischen, aber nur
innerhalb ihrer Ausrichtung Gut/Ordnung bzw. Böse/Zerstörung. Zwerge sind gute
Baumeister, gut bewaffnet und ausgestattet, Helden des Imperiums sind schnell
und gute Taktiker, die Orks denken einfach – alles kaputtmachen was ihnen
begegnet, und Chaos ist mächtig und verdirbt gerne Einheiten, um dann die
dadurch verteidigungslosen Zonen zu überrennen. Spielbeherrschend und
spielentscheidend ist Kartenmanagement, viele Fehler darf man sich nicht
erlauben und man muss sich gut überlegen, welche Karte man in welcher Zone
einsetzt. Grundsätzlich ist es ja einfach, man braucht Geld, Karten und gute
Kämpfer für die Schlacht – der Teufel steckt im Detail bei dem Versuch, das
Beste aus seinem Volk herauszuholen.
Zu guter Letzt noch für Fortgeschrittene ein kurzer Blick
auf die Draft-Variante – die Spieler stellen zwei Kartenstapel nach Anleitung
zusammen, ziehen 15 Karten, wählen 2 für ihr Deck, geben den Rest an den
Gegner, dieser entfernt eine Karte und gibt die anderen zurück, worauf wieder 2
Karten ins Deck wandern usw. Hier ist schon eine gründliche Kenntnis der Karten
und ihrer Wirkungen notwendig, um nicht schon beim Deck bauen ins Hintertreffen
zu geraten.
Ist Warhammer Invasion jetzt ein Sammelkartenspiel oder
nicht? Eigentlich nein, denn obwohl es die sogenannten Battle Packs gibt, von
denen als erster Zyklus bereits der Zyklus der Verderbnis mit sechs Packs
erschienen ist, und auch schon eine erste eigenständige Erweiterung mit Decks
für die beiden Rassen Hochelfen (Ordnung) und Dunkelelfen (Zerstörung), muss
man nichts davon besitzen, um lang und intensiv und oft mit dem Grundset
spielen zu können, schließlich gibt es genügend Kombinationen der vier Rassen,
um Abwechslung in die Konfrontation zu bringen und die Tiefen des Spiels
auszuloten. Und vor allem – es gibt keine Häufigkeitsabstufungen! Hat man
allerdings den Virus des Deckbauens erwischt, wird man sich doch von dem einen
oder anderen Battle Pack verleiten lassen – wobei man klar und deutlich sagen
muss, dass es trotzdem im Vergleich zu herkömmlichen Sammelkartenspielen immer
noch ein leistbares Vergnügen bleibt. Alte Welt, wir kommen!
Dagmar de Cassan
Spieler : 2
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 2 Stunden
Autor : Eric W. Lang, Nate French
Grafik : Kevin Childress und Team
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 30,00 Euro
Verlag : Heidelberger Spieleverlag 2010
www.hds-fantasy.de
Genre : Kartenspiel mit Fantasy-Thema
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Karten für optimale Wirkung spielen
Zufall : 3
Wissen : 6
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Auf Basis der Warhammer-Welt
Tolle Ausstattung
An sich simple Regeln
Reiz liegt in der Wechselwirkung der Karten
Vergleichbar:
Andere Living Card Games,
Sammelkartenspiele wie Magic The Gathering
Atmosphäre: 7
Dagmar de Cassan:
Eine üppige, bombastische, faszinierende Welt voll Fantasie,
Konflikt und Möglichkeiten, erfahrene Taktiker werden ihre Freude daran haben