Warhammer Chaos in der Alten Welt

In der Alten Welt von Warhammer streiten die Spieler als vier Mächte der Verderbnis um die Vorherrschaft. Diese Mächte werden für die Beherrschung und Verwüstung der Regionen belohnt, was als Siegpunkte notiert wird. Alle Phasen des Spiels werden über Karten gesteuert. 50 Siegpunkte am Ende einer Runde bringen den Sieg. Oder aber die Götter nutzen exzessiv ihre spezielle Art der Bedrohung, die über die Drehräder verwaltet wird. Wer dort die Markierung „Sieg“ erreicht, gewinnt auch. Kann keine Macht das Spiel gewinnen, bevor der Kartenstapel erschöpft ist, hat die Alte Welt sich selbst gerettet.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
22293
Tags:
ess09
Kategorien:
Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Warhammer Chaos in der Alten Welt
Friends               
 
Alter                   
Spezial                
 
Warhammer
 
Chaos in DER ALTEN
WELT
 
Kampf der Chaos-Götter
 
Chaos in der Alten Welt bedeutet Kampf um göttlichen
Einfluss. Die Spieler übernehmen die Rolle von Chaos Göttern in der Welt von
Warhammer und kämpfen um die Dominanz, wobei sie gleichzeitig die Alte Welt
verwüsten.
 
Was erwartet uns in der Schachtel?
Ein Spielbrett, das passend zum Thema so aussieht, als hätte
man es auf abgezogener Haut gedruckt, schaut genau so wie die 45 Gefolgsleute
aus Plastik ziemlich ungut aus.
Das Brett zeigt neun Bereiche, jeder von ihnen mit einer
Ziffer für den Widerstands- und Eroberungswert. Dazu gibt es noch die
Bedrohungsräder und Platz für die Alte Welt = Ereigniskarten, die Verheerungskarten
und die Siegpunktleiste. Das Brett ist riesig aber so schlecht gemacht, dass es
sehr schwierig ist immer zu wissen welche Einheiten und Marker in welche Region
gehören.
Jeder Spieler halt ein Deck Chaos-Karten, das ihm
zusätzliche Optionen während des Spiels gibt, weiters noch fünf einzigartige Verbesserungskarten,
um seine Einheiten zu verstärken oder ihnen zusätzliche Aktionen zu
ermöglichen. Diese Verbesserungen werden im Spiel durch Drehen der
Bedrohungsräder aktiv.
Und schließlich gibt es noch jede Menge Marker, bunt und auf
dem für Fantasy Flight Spiele typischen speziell dicken Karton gedruckt.
Das Regelheft mit 32 Seiten ist bunt und groß und
präsentiert die Regeln so gelungen, dass das Einarbeiten nicht sehr schwierig
ist. Es gibt ein wenig Text für die Atmosphäre und einige Beispiele und es
blieb kaum eine Frage unbeantwortet. Allerdings macht es der Umfang notwendig,
dass ein Spieler die Regeln vorher studiert und dann den anderen das Spiel
erklärt.
Alles in allem eine gut gefüllte, aber nicht überfüllte
Packung.
 
Wie gewinne ich das Spiel?
Es gibt zwei verschiedene Spielziele: Auf einer allgemeinen
Siegpunktleiste 50 Siegpunkte zu erreichen oder auf den Bedrohungsrädern ein
spielerspezifisches Ziel zu erreichen.
 
Und wie funktioniert das?
Jeder Spieler wählt einen Gott - Khorne, den Blutgott,
Nurgle den Fürst der Pestilenz, Tzeentch, den Wandler der Wege oder Slananesh,
den Fürst von Lust und Schmerz. Diese Mächte spielen sich sehr unterschiedlich
und sind meiner Meinung nach nicht ganz ausgewogen, zumindest für ungeübtere
Spieler – aber ich greife mir selber vor.
Jeder nimmt sich Gefolgsleute, Chaos- und
Verbesserungskarten sowie die Korruptionsmarker.
In der Anfangsaufstellung bekommt jede Region am Brett einen
Marker – entweder einen Adeligen, der den Siegpunktwert erhöht, einen Drehmarker,
der die Region leichter korrumpierbar macht, oder einen Bauern, der getötet
werden kann, aber nur in Verbindung mit gewissen Ereigniskarten wirkt.
 
Jeder Zug besteht aus mehreren Phasen wie folgt:
 
Ereignisphase  - Alte Welt:
Es wird eine Alte Welt Karte gezogen. Für vier Spieler gibt
es nur sieben Ereigniskarten, und wenn es nach sieben Runden keinen Gewinner
gibt, gewinnt niemand! Generell bringen die Ereigniskarten zusätzliche Marker
für den Plan und haben Auswirkungen wie Siegpunkte für Eliminieren der Bauern
oder Entfernen von Gefolgsleuten aus bestimmten Regionen.
Gesetze Marker wirken im Spiel: Der Held eliminiert einen
Gefolgsmann der bedrohlichsten Macht in der Region. Bedrohung wird über die
Bedrohungsräder festgelegt, sie nennen eine Ziffer in Relation zum Erreichen
der Endeinstellung am Rad. Der Spieler mit der geringsten Bedrohung entscheidet
wo die Marker der Ereigniskarte gesetzt werden. Das gibt Vorteile für Spieler
mit Rückstand oder für Nurgle, der das Bedrohungsrad nicht für den Spielsieg
braucht.
 
Zugphase
Jeder Spieler außer Tseench zieht zwei Karten, Tseench zieht
bis 5 Karten hat oder 6 für eine bestimmte Verbesserungskarte.
 
Beschwörungsphase
Jeder Spieler hat Gefolgsleute, die er zum Erreichen seiner
Ziele auf den Plan setzt, aber die Zusammensetzung sowie die Stärken und
Schwächen dieser Gefolgsleute sind sehr unterschiedlich. Jede Macht hat einige Kultisten,
sie braucht man um Siegpunkte zu bekommen und – für alle außer Khorne – um die
Bedrohungsräder zu verstellen. Andererseits sind Kultisten die billigsten und
schwächsten Gefolgsleute in ständiger Gefahr eliminiert zu werden.
Jede Spieler hat auch einige Krieger und einen einzigen
Dämon mit der Aufgabe, feindliche Gefolgsleute aus einer Region zu entfernen.
Die Figuren sind schön ausgeführt, aber hässlich, um laut Regel „ihrem Gott zu
gefallen“.
 
Die Beschwörungsphase ist die wichtigste Phase des Spiels,
in der jeder Spieler reihum eine Aktion ausführt, bis niemand mehr
Aktionspunkte übrig hat. Jeder hat 6 oder 7 Aktionspunkte, möglicherweise mehr
durch eine Verbesserungskarte, zur Verfügung. Einen Gefolgsmann auf das Brett
zu setzen kostet 1 Punkt, egal ob er aus dem Vorrat oder von einem anderen Ort
am Brett kommt. Solange man Gefolgsleute am Plan hat, kann man nur zu ihnen oder
in zu ihnen benachbarte Regionen einsetzen. Krieger einsetzen kostet
normalerweise 2 Punkte, Dämonen 3. Da das Spiel höchstens sieben Runden dauert,
hat man ungefähr 40 Aktionspunkte, da ist das Setzen des Dämons eine
gravierende Entscheidung.
 
 
Anstatt einen Gefolgsmann zu setzen kann man auch eine
Chaos-Karte spielen. Chaos-Karten haben bestimmte Auswirkungen auf die Region
und kosten 0-3 Punkte. Jede Region hat nur Platz für 2 Chaoskarten also muss
man in belebten Regionen schnell sein. Manche karteneffekte verbieten Kampf in
einer Region, was für Khorne ziemlich schlecht ist! Andere Karten verteuern
Beschwörungen in einer Region oder zeigen ein magisches Symbol, das Tseench
beim Drehen seines Bedrohungsrades hilft.
Strategisch gesehen macht es Sinn, durch Spielen billiger
Karten Zeit zu schinden, damit die anderen Spieler die meisten Punkte
ausgegeben haben, wenn man seine Pläne enthüllt und Einheiten setzt. Das gilt
vor allem für die erste Runde, denn so kann man ein hübsches Plätzchen am Plan
finden. Will ein Spieler in einer Runde nichts machen, werden seine Machtpunkte
auf 0 reduziert.
 
Kampfphase
In dieser Phase nutzt man würfelt um die Gefolgsleute
anderer Spieler zu eliminieren. Krieger und Dämonen würfeln. Jede 4 oder 5 ist
ein Treffer, jede 6 ist eine Explosion, die einen Treffer und einen
zusätzlichen Würfel bedeutet. Normalerweise wird gleichzeitig gekämpft, aber
Khorne hat Verbesserungen und Chaoskarten, die ihm erlauben, als Erster
anzugreifen. Der Angreifer prüft seine Würfelwerte und entscheidet, wenn er
eliminiert. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl Trefferpunkte. Die Werte aller
Einheiten wie Angriffswürfel, Trefferpunkte oder Beschwörungskosten finden sich
auf dem Machtbogen, werden aber durch Verbesserungskarten verändert. Die wichtigste
Entscheidung dieser Phase: Eliminiere ich einen gegnerischen Kultisten um
sicher zu gehen, dass es keinen Rad-Fortschritt gibt oder den Krieger, damit
ich die Region gewinne.
 
Die Verderbnisphase
Jeder Kultist auf dem Brett setzt einen Verderbnismarker in
seiner Region. Zu diesem Zeitpunkt wird auch geprüft, on die Summe aus
Bedrohungsmarkern und grünen Drehmarkern in der Region 12 beträgt – dies
vernichtet die Region. Auch der Beherrschungswert wird geprüft: Jeder zählt die
Anzahl seiner Einheiten plus die Kosten seiner Chaos-Karten. Wer die höchste
Summe hat, prüft den Widerstandswert der Region und modifiziert ihn um die
Anzahl bestimmter Marker. Skaven zum Beispiel senken den Widerstands-Wert einer
Region, Adelige erhöhen den Eroberungswert. Ist die Gesamtsumme höher als der
Widerstand, bekommt man Siegpunkte und markiert sie auf der Siegpunktleiste.
 
Die Endphase
In der letzten Phase des Zuges gibt es einige
Administration:
Als erstes werden Chaos-Karten vom Brett genommen.
Dann eliminiert jeder Heldenmarker einen Gefolgsmann in
seiner Region.
Dann werden Alte-Welt-Karten ausgeführt, wenn auf der Karte
so bestimmt.
Als viertes werden vernichtete Regionen gewertet. Jeder
Spieler der einen Verderbnismarker in eine soeben vernichtete Region gesetzt
hat, bekommt Punkte, die mit jeder vernichteten Region mehr werden. Danach
bekommen die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Markern viele Punkte und
danach wird die Vernichtungskarte auf die Region gelegt, sie bringt keine
Punkte mehr, aber es kann dort noch gekämpft werden.
 
 
Dann werden die Bedrohungsräder verstellt. In der Kampfphase
hat Khorne einen Drehmarker  (RSM) für jede Region bekommen, in der er einen
gegnerischen Gefolgsmann eliminiert hat.  In der Verderbnisphase bekommen die
anderen Spieler Drehmarker für zwei Verderbnismarker in einer Region mit
bestimmten Bedingungen. Nurgle braucht die teuren Zentralregionen um das Rad zu
drehen, Tseench braucht zwei magische Symbole auf Karten oder Drehsteine,
während Slaneesh zwei Adelige oder Helden braucht. So hat also jeder Spieler
außer Khorne bestimmte Regionen, wo er Drehmarker bekommt. Wer mindestens einen
Drehmarker hat, dreht sein Rad um eine Stufe weiter, wer die meisten Marker
hat, dreht es um eine weitere Stufe. Nach jeder Drehung werden die sichtbar
gewordenen Anweisungen ausgeführt – meist sind es Boni wie zusätzliche
Chaoskarten, Siegpunkte oder Aufnehmen einer Verbesserungskarte.
 
Ganz zum Schluss überprüft man noch die Siegbedingungen. Hat
ein Spieler die letzte Stufe seines Bedrohungsrades erreicht, dazu sind 8-12
Drehungen notwendig, hat er gewonnen. Alternativ checkt man die
Siegpunktleiste. Wer dort 50 Punkte hat, gewinnt. Sind fünf Regionen ruiniert,
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Oder, wenn am Ende von sieben
Runden für vier Spieler niemand gewonnen hat, dann hat die Alte Welt gegen alle
Spieler gewonnen.
 
Und – wie ist das Spiel?
Ich war sehr gespannt herauszufinden, wie das Spiel nach
mehreren gespielten Partien enden würde, da unsere ersten Versuche sehr knapp
zwischen jenen Spielern verliefen, die keine groben Fehler machten. Wir hatten
einige Partien in denen drei Spieler die Siegbedingung in der gleichen Runde
erzielten und wir haben die Regeln für das Auflösen von Gleichständen gebraucht
– de Sieger des Rades mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
 
Meiner Meinung nach ist es ein einfaches abstraktes
Einheiten-Setzspiel mit etwas Politur und einer Menge Administration. Wie schon
erwähnt, man hat insgesamt  zwischen 40 und 45 Aktionspunkte für gute 2 Stunden
Spielzeit und ein einzelner Krieger kostet 2 Punkte. Ich bin nicht sicher, ob
es nicht eine narrensichere Strategie für eine der Mächte gibt, aber bis jetzt
habe ich sie nicht gefunden.
 
Khorne spielt sich sehr verschieden von den anderen, fast so
wie der Overlord in Descent oder Sauron in MEQ. Während die anderen versuchen,
sich eine oder zwei Regionen am Plan zu sichern, muss Khorne voll auf
Konfrontation gehen. Meiner Erfahrung nach gewinnt Khorne, wenn die anderen
Spieler nicht gegen ihn zusammenarbeiten. Vor allem Nurgle muss sich vor Khorne
hüten, denn er muss in den Zentralregionen bleiben um zu gewinnen und seine
Einheiten haben die wenigsten Trefferpunkte, also sind die Khorne’s bevorzugte
Ziele.
Die anderen Mächte unterscheiden sich hauptsächlich in ihren
Chaoskarten und Siegbedingungen. Khorne gewinnt nur mit dem Bedrohungsrad, Nurgle
und Tseench nur mit Siegpunkten. Slaneesh kann mit beidem gewinnen, muss sich
aber sehr früh für eine Strategie entscheiden.
 
Es gibt ein paar Fehler, die das Spiel für mich abwerten. Der
Plan ist so groß, aber an manchen Stellen so unübersichtlich, dass Fehler
unvermeidlich sind. Gibt es einen erfahrenen Spieler, der die Administration
übernimmt, spielt sich das Spiel doppelt so schnell und mit der geringen Menge
Entscheidungen die man treffen muss, kann man es denke ich in weniger als einer
Stunde spielen. Andererseits, wenn man sich erst hinsetzt und die Regeln liest
bevor man spielt, muss man froh sein, das Spiel an einem Abend durchzukriegen.
 
Prinzipiell macht das Spiel Spaß und ist eigenlich einfach,
wenn man mal verstanden hat, wie alles ineinandergreift, aber die erste Partie
kann viele davon abhalten, es noch einmal zu versuchen.
 
Alles in allem denke, dass das Spiel Leute wie mich
ansprechen wird, die meinen alten Favoriten Campaign Trail mochten, oder das
neue Road to the White House. In beiden Spielen hat man ein simples Spiel unter
all der Administration, die den Eindruck eines komplexen Spiels vermittelt.
 
Christian Grundner
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 13 Jahren
Dauer           : ca. 90 min
 
Autor           : Eric M. Lang
Grafik          :  Kevin Childress und Team
Titel englisch          : Chaos in the Old
World
Preis            : ca. 50,00 Euro
Verlag          : Heidelberger Spieleverlag 2009
                     www.hds-fantasy.de        
 
Genre                    : Fantasy-Abenteuerspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
Mechanismen         : Marker, Karten und Einheiten nutzen
 
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Umfangreiche Regeln
Grundlegend einfache Mechanismen
Viel Verwaltungsarbeit
 
Vergleichbar:
Dscent, Middle Earth Quest und andere
Fantasy-Abenteuerspiele mit ungleich verteilten Rollenwirkungen
 
Atmosphäre: 5
 
Christian Grundner:
Ein grundsätzlich einfaches Spiel mit viel Administration,
das sich mit zunehmender Erfahrung immer schneller spielt, es lohnt sich, sich
näher damit zu beschäftigen.
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  2
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation   1
Interaktion                   1
Geschicklichkeit 
Action