
Villainy
Als angehender Superschurke versucht man drei Schurken-Pläne umzusetzen, um den lästigen Super-Helden Fantastiman zu übertrumpfen, der die Stadt beschützt. Man heuert Handlanger an und hat pro Zug die Wahl aus drei Optionen: Eine von sechs Aktionen - Alias nutzen um Geld und Fähigkeiten zu erwerben, Schläger anheuern, Verbrechen begehen um seine Werte zu verbessern, Nicht-Standard Aktion ausführen, Konflikt starten oder Spezialfähigkeit kaufen - oder kann sein Team einsetzen oder einen Schurken-Plan in vorgegebener Reihenfolge umsetzen, wenn alle Charaktere fertig entwickelt sind. Wer als letzten Plan Fantastiman besiegt, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25177
Tags:
ess14
Kategorien:
Familie, Legen, Bauen, stapeln
Spielbeschreibung
Als angehender Superschurke versucht man drei Schurken-Pläne umzusetzen, um den lästigen Super-Helden Fantastiman zu übertrumpfen, der die Stadt beschützt. Kein einfacher Job - man muss Verbrechen begehen, als eigenes Alter Ego ans Werk gehen und ein Team anheuern, dessen Spezialfähigkeiten den Erfolg des Vorhabens sicherstellen sollten. Zu Beginn sucht man sich einen Schurken aus und erstellt den Kontrollschirm mit Stellrädern für Rot = Stärke, Grün = Charisma, Blau = Intellekt, nimmt einen Start-Schurken-Plan und Geld. Der Schurken-Plan nennt Rollen, die von verschiedenen Charakteren des Teams übernommen werden. In seinem Zug hat man die Wahl aus drei Optionen: 1) Eine von sechs Aktionen ausführen - Alias nutzen um Geld und Fähigkeiten zu erwerben, Schläger anheuern, Verbrechen begehen um seine Werte zu verbessern, Nicht-Standard Aktion ausführen, Konflikt starten oder Spezialfähigkeit kaufen oder 2) sein Team einsetzen oder 3) einen Schurken-Plan in vorgegebener Reihenfolge umsetzen, wenn alle Charaktere fertig entwickelt sind. Um die Handlanger-Charaktere zu entwickeln, muss man Kämpfe ausfechten und Verbrechen begehen. Ist das Team für den Einsatz entsprechend Schurkenplan bereit, kann man einen Zug nutzen, um den Plan umzusetzen. Hat man drei Pläne in ansteigender Schwierigkeit bewältigt, kann man sich dem Kampf gegen Fantastiman stellen. Wer ihn besiegt, gewinnt. Der Comic-Charakter der Illustrationen wird im Spiel gut umgesetzt, der Spielspaß ist hoch, Spielerfahrung ist notwendig, denn die Möglichkeiten sind vielfältig. Thema und Mechanismen greifen aber gut ineinander, sodass man sich bald eingespielt hat!