
Verhext nochmal!
Hexe Gundula hat sieben Prinzen verzaubert, die Spieler müssen sie erlösen, dazu braucht es den großen Zaubertrank. Wer mitmischen will, muss dem Trank immer zwei Zutaten in der richtigen Reihenfolge hinzufügen. Jeder hat 3 Zutaten auf der Hand, die Spieler legen wenn möglich zwei Zutaten ab, in aufsteigender Zahlenreihe. Wer eine Zutat mit Kristall legt, bekommt eine Prinzen-Kopf- oder Schuhkarte, wer zwei Kristalle legt, auch noch die Zauberkette dazu. Ist eine Kartensorte verbraucht, legen alle Kopf- und Schuhkarten zu Prinzen zusammen, die Anzahl Goldtaler pro Prinz sind die Punkte, die Zauberkette bringt 2 Punkte dazu, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20200
Tags:
nbg09
Kategorien:
Karten, Sammeln
Spielbeschreibung
Hexe Gundula hat sieben Prinzen verzaubert, die Spieler müssen sie erlösen, dazu braucht es den großen Zaubertrank. Wer mitmischen will, muss dem Trank immer zwei Zutaten in der richtigen Reihenfolge hinzufügen. Im Spiel sind 42 Zutatenkarten, 24 davon haben zusätzlich noch einen Kristall aufgedruckt. Die sieben Prinzen sind in Kopf- und Schuhhälfte geteilt, die Hälften liegen getrennt verdeckt bereit. Jeder hat drei Zutaten auf der Hand, die Spieler legen wenn möglich zwei Zutaten ab, in aufsteigender Zahlenreihe. Nach der 6 beginnt man wieder mit der 1, man kann also zum Beispiel an die Drei rechts eine Vier und eine Fünf anlegen oder links eine Zwei und rechts eine Vier. Wer eine Zutat mit Kristall legt, bekommt eine Prinzen-Kopf- oder Schuhkarte, wer zwei Kristalle legt, auch noch die Zauberkette dazu. Wer keine Zutaten anlegen kann oder will, zieht eine Karte vom Stapel. Ist die letzte Zutatenkarte gezogen worden oder wurde die letzte Prinzenkarte genommen, endet das Spiel. Alle Spieler legen ihre Kopf- und Schuhkarten zu kompletten Prinzen zusammen. Ein vollständiger Prinz bringt so viele Punkte wie Goldtaler auf Kopf- und Schuhkarte abgebildet sind. Wer die Zauberkette vor sich liegen hat, bekommt zwei Zusatzpunkte. Wer nun in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt. Ein hübsch gemachtes Kartenspiel mit verstecktem Lerneffekt, Schulanfänger können die Zahlenreihenfolge trainieren, und erstes Planen, man kann ja links von der 1 wieder die 6 anlegen, nicht nur die 1 rechts von der 6! Die Regel sagt nur Zahlen in Reihenfolge, nicht dass es mit der 1 beginnen muss!