
U.S. Patent No. 1
Jeder der Spieler hat vor zwei Tagen Zeitreisen erfunden und versucht nun, als erster am Öffnungstag des Patentamts seine eigene Zeitmaschine anzumelden. Mit der Zeitmaschine kann man Waffen-, Schild, Fahrwerk und Kraftwerkskarten halten – jeder Zug besteht aus drei Schritten: Forschung, Bewegung und Aktion. Wird die eigene Nummer aufgerufen, muss man alle Upgrades installiert und in Funktion haben und damit zum Patentamt gehen, wer das schafft, gewinnt.
Ludografische Angaben
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Inventarnummer:
14368
Kategorien:
Rennspiel