U.S. Patent No. 1

Jeder der Spieler hat vor zwei Tagen  Zeitreisen erfunden und versucht nun, als erster am Öffnungstag des Patentamts  seine eigene Zeitmaschine anzumelden. Mit der Zeitmaschine kann man Waffen-, Schild, Fahrwerk und Kraftwerkskarten halten – jeder Zug besteht aus drei Schritten: Forschung, Bewegung und Aktion. Wird die eigene Nummer aufgerufen, muss man alle Upgrades installiert und in Funktion haben und damit zum Patentamt gehen, wer das schafft, gewinnt.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
14368
Kategorien:
Rennspiel
Erscheinungsjahr

2001
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten