
Uruk
Die Spieler entwickeln Zivilisationen im Zeitraffer. Sie übernehmen ein Volk, machen Erfindungen, gründen Siedlungen, genießen die Gunst der Götter und überstehen Katastrophen. Wer all das am besten erledigt, gewinnt. Reihum kann man in seinem Zug drei Aktionen aus einer Auswahl von sechs möglichen in beliebiger Reihung und auch mehrmals ausführen: Eine Karte nehmen, eine Erfindung machen, Ressourcen nehmen, Handkarten von Erfindungen gegen Ressourcen tauschen, einen Siedlungsstein setzen oder eine Kartenaktion ausführen. Erfindungskarten in der persönlichen Auslage gelten als gemachte Erfindungen. Danach werden Lücken in der Auslage geschlossen, damit ist ein Zug beendet.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20416
Tags:
ess08
Kategorien:
Karten, Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Uruk Wiege der Zivilisation
Uruk
Wiege der Zivilisation
Die Spieler entwickeln
Zivilisationen im Zeitraffer. Sie übernehmen ein Volk, machen Erfindungen,
gründen Siedlungen, genießen die Gunst der Götter und überstehen Katastrophen.
Wer all das am besten erledigt, gewinnt.
Im Spiel sind
Erfindungskarten, Götterkarten, Katastrophenkarten, Epochenkarten sowie
Ressourcensteine und Siedlungssteine. Jeder Spieler beginnt mit einer
1er-Erfindung offen in seiner Auslage, der Rest geht aus dem Spiel. Von den 2er-Erfindungen
bekommt jeder Spieler 5 auf die Hand, der Rest liegt oben im Talon, darunter
die gemischten 3er- und 4er-Erfindungen. Nun werden drei Karten von Talon als
zentrale Auslage aufgedeckt. Später kommt als vierte Karte noch eine
Katastrophen- oder Götterkarte in die Auslage. Die Epochenkarten liegen ebenfalls
offen in Reihenfolge aus und werden je nach Spieleranzahl mit unterschiedlich
vielen Siedlungssteinen bestückt.
Reihum kann man in
seinem Zug drei Aktionen aus einer Auswahl von sechs möglichen in beliebiger
Reihung und auch mehrmals ausführen: Eine Karte nehmen, eine Erfindung machen,
Ressourcen nehmen, Handkarten von Erfindungen gegen Ressourcen tauschen, einen
Siedlungsstein setzen oder eine Kartenaktion ausführen.
Eine Karte nehmen kann
man entweder aus der zentralen Auslage oder vom Talon, Götter- und
Katastrophenkarten werden dabei in die Auslage gelegt. Ist dort schon eine
vorhanden, wird sie aktiviert, zur Kennzeichnung wird vor den Startspieler die
soeben gezogene Karte verdeckt ausgelegt, er handelt die Katastrophen- oder
Götter-Karte aus der Auslage ab, sobald der aktive Spieler seinen Zug beendet
hat. Dazwischen auftauchende Götter- oder Katastrophenkarten werden ignoriert
und abgeworfen. Zur Abwicklung wird zuerst die Anweisung im obersten Rahmen auf
der Karte abgehandelt. D.h. ein Siedlungsstein entfernt und die Hand jedes
Spielers wird auf 8 reduziert. Danach gibt es je nach Karte noch andere Rahmen
mit Anweisungen, die der Reihe nach ausgeführt werden. Dabei miss man entweder
mit Ressourcen bieten oder mit Kartenwerten oder alle Spieler bekommen Boni.
Wer das Gebot mit Karten bei den Götterkarten Enlil, Nergal und Ninurta
gewinnt, bekommt den entsprechenden Bonus durch die Karte und legt sein Gebot
auf den Ablagestapel. Die anderen Götterkarten bringen Vorteile für alle
Spieler, vor allem aber für den mit den wenigsten Siedlungssteinen. Bei den
Katastrophenkarten Erdbeben, Dürre und Vulkanausbruch wird verdeckt einmalig
mit Ressourcen geboten, der Gewinner des Gebots wird von der Katastrophe nicht
betroffen.
Um eine Erfindung zu
machen, muss der Spieler entsprechend viele Karten je nach Erfindungsstufe
vorzeigen, eine legt er vor sich in die Auslage, die anderen werden abgeworfen,
man darf in seiner Auslage maximal fünf verschiedene Erfindungen sichtbar
liegen haben. Erfindungen geben Vorteile im weiteren Verlauf des Spiels.
Erleichtert wird das Erfinden durch eine Joker-Funktion der Farbkarten, jede
Karte kann durch ein Farbpärchen ersetzt werden, dabei ist es dann egal, welche
Funktion diese Karten sonst haben.
Für die Aktion
Ressourcen nehmen, nimmt man sich eine Ressource entsprechend einer der eigenen
gemachten Erfindungen, manche Erfindungen bringen sogar mehr als eine
Ressource. Eine interessante Möglichkeit zur Ressourcengewinnung bietet die
Aktion Karten tauschen, man wirft Karten von schon gemachten Erfindungen aus
der Hand ab und bekommt eine Ressource in der Farbe der Erfindung.
Eingesetzt werden die
Ressourcen um Dörfer oder Siedlungen zu gründen. Man nimmt den Stein von Epoche
1 als Dorn und von Epoche 2 bis 4 als Dorf oder Stadt und bezahlt ihn mit den
auf der Epochenkarte angegebenen Ressourcen. Der Stein wird über einer eigenen
Erfindung platziert, eine Stadt kann nur gründen, wer ein Dorf hat. Außerdem
muss man die Steine immer von der niedrigst möglichen Epoche nehmen.
Mit dem Nehmen des
letzten Siedlungssteins naht das Spielende, die Runde wird beendet und
beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler noch einen Zug, Götter- und
Katastrophenkarten werden nun abgeworfen. Danach punktet man für Erfindungen
und Ressourcen sowie die Kartenfunktionen Waage und Leier, der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt, ein Patt wird durch die meisten Städte entschieden.
Schon zu Beginn der
Zivilisationen entwickeln sich diese in Uruk mehr als zivilisiert, sprich
völlig konfliktfrei, und das ist eine der interessantesten Eigenschaften dieses
Spiels, es gibt keinerlei Konfrontationen und sehr wenig Interaktion. Diese
passiert nur beim Bieten, ausgelöst durch Götter- und Katastrophenkarten. Diese
wiederum beschleunigen durch das Entfernen eines Siedlungssteins das Spielende
und verhindern ein grenzenloses Ansammeln der Handkarten. Das sehr kompakt
angelegte, sprachunabhängige und selbsterklärende Spielmaterial machen Uruk für
mich grade um den einen Tick zu schwer für ein Familienspiel, Spielerfahrung
ist von Vorteil, um die wenigen, aber durchaus vorhandenen Möglichkeiten zu
erkennen, wann man großzügig beim Bieten sein muss, um sich einen Vorteil zu
verschaffen, weil die Kosten für die Abwendung der Katastrophe oder Gewinnen
der Göttergunst sich rentieren. Ein gelungenes, thematisch stimmig umgesetztes
Aufbauspiel mit gut funktionierenden Mechanismen, das sehr gut zu zweit
funktioniert.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial 2
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Hanno und Wilfried Kuhn
Grafik : Mia Steingräber, Katharina Kubisch
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 15,00 Euro
Verlag : DDD Verlag 2008
www.ddd-verlag.de
Genre : Aufbauspiel mit Karten
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Karten passend einsetzen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation :
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sprachunabhängiges Material
Einfache Regeln
Keinerlei Konflikte, kaum Interaktion
Sehr gut zu zweit
Vergleichbar:
Andere Aufbauspiele mit Zivilisations-Thema
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan
Ein Spiel mit viel Atmosphäre und ohne jede
Konfliktsituation, sehr gut zu zweit spielbar.
Uruk
Wiege der Zivilisation
Die Spieler entwickeln
Zivilisationen im Zeitraffer. Sie übernehmen ein Volk, machen Erfindungen,
gründen Siedlungen, genießen die Gunst der Götter und überstehen Katastrophen.
Wer all das am besten erledigt, gewinnt.
Im Spiel sind
Erfindungskarten, Götterkarten, Katastrophenkarten, Epochenkarten sowie
Ressourcensteine und Siedlungssteine. Jeder Spieler beginnt mit einer
1er-Erfindung offen in seiner Auslage, der Rest geht aus dem Spiel. Von den 2er-Erfindungen
bekommt jeder Spieler 5 auf die Hand, der Rest liegt oben im Talon, darunter
die gemischten 3er- und 4er-Erfindungen. Nun werden drei Karten von Talon als
zentrale Auslage aufgedeckt. Später kommt als vierte Karte noch eine
Katastrophen- oder Götterkarte in die Auslage. Die Epochenkarten liegen ebenfalls
offen in Reihenfolge aus und werden je nach Spieleranzahl mit unterschiedlich
vielen Siedlungssteinen bestückt.
Reihum kann man in
seinem Zug drei Aktionen aus einer Auswahl von sechs möglichen in beliebiger
Reihung und auch mehrmals ausführen: Eine Karte nehmen, eine Erfindung machen,
Ressourcen nehmen, Handkarten von Erfindungen gegen Ressourcen tauschen, einen
Siedlungsstein setzen oder eine Kartenaktion ausführen.
Eine Karte nehmen kann
man entweder aus der zentralen Auslage oder vom Talon, Götter- und
Katastrophenkarten werden dabei in die Auslage gelegt. Ist dort schon eine
vorhanden, wird sie aktiviert, zur Kennzeichnung wird vor den Startspieler die
soeben gezogene Karte verdeckt ausgelegt, er handelt die Katastrophen- oder
Götter-Karte aus der Auslage ab, sobald der aktive Spieler seinen Zug beendet
hat. Dazwischen auftauchende Götter- oder Katastrophenkarten werden ignoriert
und abgeworfen. Zur Abwicklung wird zuerst die Anweisung im obersten Rahmen auf
der Karte abgehandelt. D.h. ein Siedlungsstein entfernt und die Hand jedes
Spielers wird auf 8 reduziert. Danach gibt es je nach Karte noch andere Rahmen
mit Anweisungen, die der Reihe nach ausgeführt werden. Dabei miss man entweder
mit Ressourcen bieten oder mit Kartenwerten oder alle Spieler bekommen Boni.
Wer das Gebot mit Karten bei den Götterkarten Enlil, Nergal und Ninurta
gewinnt, bekommt den entsprechenden Bonus durch die Karte und legt sein Gebot
auf den Ablagestapel. Die anderen Götterkarten bringen Vorteile für alle
Spieler, vor allem aber für den mit den wenigsten Siedlungssteinen. Bei den
Katastrophenkarten Erdbeben, Dürre und Vulkanausbruch wird verdeckt einmalig
mit Ressourcen geboten, der Gewinner des Gebots wird von der Katastrophe nicht
betroffen.
Um eine Erfindung zu
machen, muss der Spieler entsprechend viele Karten je nach Erfindungsstufe
vorzeigen, eine legt er vor sich in die Auslage, die anderen werden abgeworfen,
man darf in seiner Auslage maximal fünf verschiedene Erfindungen sichtbar
liegen haben. Erfindungen geben Vorteile im weiteren Verlauf des Spiels.
Erleichtert wird das Erfinden durch eine Joker-Funktion der Farbkarten, jede
Karte kann durch ein Farbpärchen ersetzt werden, dabei ist es dann egal, welche
Funktion diese Karten sonst haben.
Für die Aktion
Ressourcen nehmen, nimmt man sich eine Ressource entsprechend einer der eigenen
gemachten Erfindungen, manche Erfindungen bringen sogar mehr als eine
Ressource. Eine interessante Möglichkeit zur Ressourcengewinnung bietet die
Aktion Karten tauschen, man wirft Karten von schon gemachten Erfindungen aus
der Hand ab und bekommt eine Ressource in der Farbe der Erfindung.
Eingesetzt werden die
Ressourcen um Dörfer oder Siedlungen zu gründen. Man nimmt den Stein von Epoche
1 als Dorn und von Epoche 2 bis 4 als Dorf oder Stadt und bezahlt ihn mit den
auf der Epochenkarte angegebenen Ressourcen. Der Stein wird über einer eigenen
Erfindung platziert, eine Stadt kann nur gründen, wer ein Dorf hat. Außerdem
muss man die Steine immer von der niedrigst möglichen Epoche nehmen.
Mit dem Nehmen des
letzten Siedlungssteins naht das Spielende, die Runde wird beendet und
beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler noch einen Zug, Götter- und
Katastrophenkarten werden nun abgeworfen. Danach punktet man für Erfindungen
und Ressourcen sowie die Kartenfunktionen Waage und Leier, der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt, ein Patt wird durch die meisten Städte entschieden.
Schon zu Beginn der
Zivilisationen entwickeln sich diese in Uruk mehr als zivilisiert, sprich
völlig konfliktfrei, und das ist eine der interessantesten Eigenschaften dieses
Spiels, es gibt keinerlei Konfrontationen und sehr wenig Interaktion. Diese
passiert nur beim Bieten, ausgelöst durch Götter- und Katastrophenkarten. Diese
wiederum beschleunigen durch das Entfernen eines Siedlungssteins das Spielende
und verhindern ein grenzenloses Ansammeln der Handkarten. Das sehr kompakt
angelegte, sprachunabhängige und selbsterklärende Spielmaterial machen Uruk für
mich grade um den einen Tick zu schwer für ein Familienspiel, Spielerfahrung
ist von Vorteil, um die wenigen, aber durchaus vorhandenen Möglichkeiten zu
erkennen, wann man großzügig beim Bieten sein muss, um sich einen Vorteil zu
verschaffen, weil die Kosten für die Abwendung der Katastrophe oder Gewinnen
der Göttergunst sich rentieren. Ein gelungenes, thematisch stimmig umgesetztes
Aufbauspiel mit gut funktionierenden Mechanismen, das sehr gut zu zweit
funktioniert.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial 2
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Hanno und Wilfried Kuhn
Grafik : Mia Steingräber, Katharina Kubisch
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 15,00 Euro
Verlag : DDD Verlag 2008
www.ddd-verlag.de
Genre : Aufbauspiel mit Karten
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Karten passend einsetzen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation :
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sprachunabhängiges Material
Einfache Regeln
Keinerlei Konflikte, kaum Interaktion
Sehr gut zu zweit
Vergleichbar:
Andere Aufbauspiele mit Zivilisations-Thema
Atmosphäre : 5
Dagmar de Cassan
Ein Spiel mit viel Atmosphäre und ohne jede
Konfliktsituation, sehr gut zu zweit spielbar.