Unter schwarzer Flagge

Freibeuter oder Pirat, alle wollen die wertvollste Beute kapern und selber ungeschoren davonkommen. Die Spieler kennen die Schiffe mit den wertvollsten Schätzen, aber nicht deren Kampfstärke und punkten für den Raub gegnerischer Schätze und erfolgreiches Verteidigen der eigenen Schiffe. Man muss eine Aktion wählen: In See stechen, man legt eine Schatzkarte aus und setzt ein Schiff darauf – in den Hafen einlaufen, man wählt ein Schiff und legt die Schatzkarte auf den Wertungsstapel – ein gegnerisches Schiff angreifen, man legt eine Kanonenkarte daneben, das Schiff muss aufgedeckt werden – oder passen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
21815
Tags:
ess09
Kategorien:
Karten, Bluffen/Knobeln, Schätzen, Legen, Sammeln, Seefahrt
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Freibeuter der Meere, mit Kaperbriefen ihrer Regierung, die ihnen das Recht geben, Schiffe fremder Nationen anzugreifen, aber in der Hitze des Gefechts wird man schon mal zum Piraten und greift an, was einem vor dem Bug segelt. Alle wollen die wertvollste Beute kapern und selber ungeschoren davonkommen. Die Spieler kennen die Schiffe mit den wertvollsten Schätzen, aber nicht deren Kampfstärke. Jeder Spieler beginnt mit 5 Schiffen, 5 Schatzkarten und 3 Kanonenkarten einer Farbe. Zwei Schiffe sind bewaffnet, sie zeigen auf der Unterseite ein Kanonensymbol. Zu Beginn deckt jeder seine oberste Schatzkarte auf und stellt ein Schiff darauf, damit ist es auf See! Dann muss man in seinem Zug eine Aktion wählen: In See stechen: Man legt eine Schatzkarte aus und setzt ein Schiff darauf – in den Hafen einlaufen: Man wählt ein Schiff und legt die Schatzkarte auf den Wertungsstapel – ein gegnerisches Schiff angreifen: Man legt eine Kanonenkarte daneben, das Schiff wird aufgedeckt  – oder passen. Greift man ein unbewaffnetes Schiff an, ist der Angriff erfolgreich und die Schatzkarte wird geraubt, die genutzte Kanonenkarte und das  angegriffene Schiff gehen aus dem Spiel. Ist das Schiff bewaffnet, schlägt der Angriff fehl, der Verteidiger bekommt die Kanonenkarte. Sind keine Schiffe mehr auf See und alle Schatzkarten verbraucht, gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus Schatzkarten + 1 Punkt pro Kanonenkarte. Ein optisch toll gemachtes, einfaches Bluffspiel, zu sechst hat man 1 Aktion und fünfmal zuschauen, aber den anderen geht es genauso und jeder Spieler hat schließlich fünf andere als Ziele!