Ugo

Man hat zehn Karten auf der Hand. Man spielt eine Länderei aus, die anderen geben wenn möglich Farbe zu; die höchste Karte gewinnt den Stich, den man nach Farben getrennt auf Königreich-Felder legt, mit oberster Karte nach Wahl. Dazu bekommt man die auf der Stich-gewinnenden Karte abgebildeten Bauern und setzt sie in Felder ohne Bauern. Für Ländereien mit Wert 1, 2 und 0 gelten Sonderregeln für Stiche und Bauern. Sind alle Stiche gespielt, addiert man oberste Kartenwerte in Feldern mit Bauern; Zuwenig Bauern in Feldern mit Karten geben Strafpunkte, Bauern in Feldern ohne Karten Bonuspunkte. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25519
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Mit Spielkarten als Länder versucht man ein Königreich zu gründen, eroberte Länder müssen durch Bauern bewirtschaftet werden, denn sonst ist das ganze Königreich nicht viel wert. Jeder Spieler hat sein eigenes Königreich als Plan vor sich und zehn Karten auf der Hand. Man spielt ein Land aus, die anderen geben - wenn möglich - Farbe zu; die höchste Karte gewinnt den Stich. Wer den Stich gewinnt, legt die gewonnenen Karten von links nach rechts nach Farben sortiert aus, zu Beginn nach Wahl, später gewonnene Stiche werden auf den entsprechenden Farben abgelegt, immer mit oberster Karte nach Wahl. Dazu bekommt man die auf der Stich-gewinnenden Karte abgebildeten Bauern und setzt sie in Felder ohne Bauern. Die beiden ersten Felder des Königreichs haben Gratis-Bauern aufgedruckt. Für Ländereien mit Wert 1, 2 und 0 gelten Sonderregeln für Stiche und Bauern - man gewinnt mit 1 und 2 Bauern wenn man sie wegspielen kann und sie dann der Farbe der Stich gewinnenden Karte entsprechen. Eine 0 in einem gewonnenen Stich muss man als oberste Karte der Farbe ablegen. Sind alle Stiche gespielt, addiert man die obersten Kartenwerte in Feldern mit Bauern. Für Karten in Feldern mit weniger Bauern als per Aufdruck verlangt gibt es Strafpunkte, Bauern in Feldern ohne Karten bringen dagegen Bonuspunkte. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Absolut gelungen! Die Balance zwischen Stiche gewinnen wollen und die höchstmögliche Karte oben halten wollen sorgt für ein spannendes Stichspie mit wiederkehrendem Dilemma, denn Bauern müssen ja auch noch gesammelt werden, sonst hilft die schönste höchste Karte nichts.