Tzolk'in

Fünf Maya-Städte werden durch ein großes Tzolkin-Rad und fünf damit verbundene kleine Zahnräder dargestellt, als Maya-Stämme entwickeln die Spieler damit ihre Zivilisation. Man setzt entweder Arbeiter auf die Zahnräder oder nimmt sie weg, um die Aktion auszuführen, die sie erreicht haben. Am Ende einer Runde bewegt sich Tzolkin um einen Tag und bewegt damit alle Arbeiter auf allen Rädern eine Position weiter. Korn ist Nahrung und Währung, Aktionen sind Produktion, Rohstoffe, Gebäude und Technologien; manche Aktionen beeinflussen einen der drei Götter; sie geben Siegpunkte, so wie auch Gebäude oder Kristallschädel in Chichen Itza.

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
23907
Tags:
ess12 , sh13ex
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Ressourcenmanagement, Maya
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Tzolk'in
UNSERE REZENSION
 
Von Chichen Itza bis
Palenque
 
Tzolk’in
 
Der Maya Kalender
 
Achtung, dies wird die kürzeste Rezension aller Zeiten: Wer
dran kommt, muss mindestens einen (oder mehr) seiner Arbeiter auf den
niedrigsten freien Platz bei einem der 5 Zahnräder einsetzen und die dort
abgedruckten Einsetzkosten in Mais und je nach Anzahl eingesetzter Arbeiter
laut Tabelle noch zusätzlich Mais bezahlen oder es muss mindestens ein eigener
Arbeiter (oder mehr) von den Zahnrädern zurückgenommen und dafür der
entsprechende Rohstoff bzw. Mais genommen werden oder es kann die dort
abgedruckte Aktion durchgeführt werden. So, das waren jetzt 95 Prozent der
Grundregeln. Phänomenal mit welch simplem Grundablauf ein Spitzenspiel
auskommt.
 
Da der prophezeite Weltuntergang im Dezember 2012 nun doch
nicht eingetreten ist, muss ich wohl noch etwas ausführlicher auf das neue
Spiel von CGE eingehen. Auf dem Spielplan sind außen 5 Zahnräder mit den
bereits erwähnten Rohstofferträgen und Aktionsmöglichkeiten (rundherum abgedruckt)
vorhanden, in der Mitte ist ein großes Zahnrad montiert, welches nach jedem
Durchgang einen Zahn (von 26) weiter gedreht wird und dadurch die 5 anderen
Räder mit dreht. Durch diese geniale Vorgangsweise haben wir es hier mit einem
Worker Placement Spiel mit einem völlig neuen Mechanismus zu tun. Die auf den
Zahnrädern verbliebenen Arbeiter werden jede Runde mehr wert, da die
Rohstofferträge und möglichen Aktionen (z.T. mit Siegpunkteertrag) in ihrer
Wertigkeit kontinuierlich ansteigen. Außerdem gibt es noch 3
Göttertempelleisten, die je höher man dort die Stufen hinaufsteigt, Siepunkte
bzw. ebenfalls Rohstoffe bringen, und drei Technologieleisten, die diverse
Zusatzmöglichkeiten bieten bzw. bestehende Zahnrad-Aktionen verbessern oder
billiger machen. Ebenfalls vorhanden sind Ablageflächen für genau 6 Monumente
(mehr werden pro Spiel nicht verwendet, da aber 13 Monumente vorhanden sind,
ist also für ausreichend Abwechslung gesorgt) und 6 Gebäude. Die Gebäude gibt
es bis zur Halbzeit des Spiels (Zahnradposition) in Stufe 1 und danach in Stufe
2. Die Gebäudeauslage wird - im Gegensatz zu der der Monumente, nach einem Kauf
vom Nachziehstapel ergänzt.
 
Etwas genauer möchte ich auf die 5 Zahnräder eingehen. In
Palenque gibt es durch das Zurücknehmen eines Arbeiters nur Mais bzw. Holz zu
holen. Mais ist wie schon erwähnt zum Einsetzen der Arbeiter unbedingt
erforderlich, aber auch zum Ernähren der eigenen Arbeiter, was viermal im Spiel
beim sogenannten Erntefest der Fall ist. Pro Arbeiter müssen zwei Mais zu bezahlt
werden. Wer das nicht kann verliert gleich 3 Siegpunkte pro nicht ernährten
Arbeiter. Ganz wichtig ist es hier zu wissen, dass man auf der Siegpunkteleiste
auch unter Null fallen kann, worauf in der Spielregel nicht explizit
hingewiesen wird. Außerdem kommt man in Palenque noch zu Maisernteplättchen
(nicht zu verwechseln mit Mais) und Abholzplättchen (kein Holz), welche mit dem
entsprechenden Monument, so es denn im Spiel ist, bei der Endabrechnung ganz
schön viele Siegpunkte bringen können.
 
Beim Zahnrad Yaxchilan kann ebenfalls Mais und Holz aber
auch Stein, Gold und einer der begehrten Kristallschädel lukriert werden. Die
Schädel sind unbedingt zum Siegpunkte generieren auf dem 5. Zahnrad (Chichen
Itza) erforderlich. Sie müssen dort abgelegt werden, andernfalls kann dort
keine Aktion durchgeführt werden. Wer hier die hochwertigen Aktionen am Ende
dieses etwas größeren Zahnrades durchführt, wird mit enorm vielen Siegpunkten
und auch wertvollen Vorwärtsbewegungen auf den Göttertempeln belohnt.
 
In Tikal (das Zahnrad, nicht das Spiel!) können neben einer
Göttertempelbewegung auf gleich zwei verschiedenen Tempeln hauptsächlich
Schritte auf den 4 Technologieleisten bzw. Gebäude- und Monumentaktionen
durchgeführt werden. Man muss sich also sozusagen das Nehmen eines Gebäude-
oder Monumentplättchens erst mit einer Aktion erkaufen, natürlich benötigt man
dafür auch noch eine zum Teil ziemlich große Menge an Holz, Stein bzw. Gold.
 
Von den Aktionsmöglichkeiten in Uxmal möchte ich nur auf
eine näher eingehen, nämlich das Nehmen eines weiteren Arbeiters zum eigenen
Vorrat. Maximal 3 zusätzliche Arbeiter (zu den anfänglichen 3) hat man zur
Verfügung. Bei jedem Worker Placement Spiel ist es normalerweise Pflicht, sich
durch zusätzliche Arbeiter mehr Aktionsmöglichkeiten zu erkaufen. Bei Tzolk’in
ist das nicht unbedingt so, da ja diese Arbeiter auch ernährt werden müssen
(insgesamt 4 Mal). Ich habe schon Partien erlebt, die von einem Spieler mit nur
4 Arbeitern gewonnen wurden, wobei der 4. Arbeiter erst im letzten Drittel des
Spiels geholt wurde. Aber mit mehr Arbeitern habe ich natürlich mehr
Möglichkeiten diese länger auf den Zahnrädern stehen zu lassen, um so zu den
hochwertigen Ertragsfeldern zu kommen.
 
In Chichen Itza sind wie schon gesagt unbedingt Kristallschädel
notwendig, um Punkte zu machen. Die Schädel sind übrigens auf genau 13 Stück
limitiert, hier heißt es also rechtzeitig dabei zu sein, um nicht den anderen
Spielern die hochwertigen Positionen auf diesem Rad zu überlassen.
 
Nach jeweils einer Viertel-Umdrehung des Hauptzahnrades in
der Mitte gibt es entweder weitere Rohstofferträge bzw. Siegpunkte, je nach
Position seiner Wertungssteine auf den 3 Götterleisten. Auch die Erntefeste
werden genau jetzt als erstes durchgeführt.
 
Fazit: Genauso wie die Zahnräder ineinander greifen, greifen
auch die Mechanismen in Tzolk‘in ineinander. Die Gewinnstrategien sind
vielfältig. Das beginnt schon bei den unterschiedlichen Ausstattungen der
Spieler durch zufällig gezogene Startvermögensplättchen. Auf viele Details wie Brandrodung,
um Mais betteln, das Zahnrad gleich um zwei Zähne vorwärts drehen, mit einem
Arbeiter von einem Zahnrad herunterfallen, den angesammelten
Startspielermaisertrag nehmen, die Schlusswertung, usw. bin ich gar nicht erst
eingegangen. Ständig ist man mit z.B. folgenden Überlegungen (nur eine kleine
Auswahl) konfrontiert: „Wie komme ich nur möglichst schnell (am besten als
Erster) zu einem wertvollen Kristallschädel; auf dem entsprechenden Rad muss
ich ja auch noch als Erster sein, um die meisten Punkte zu machen, oder mach
ich es gar umgekehrt, setze ich zuerst in Chichen Itza ein ohne überhaupt einen
Schädel zu haben. Verdammt, Mais brauch ich ja auch noch, um überhaupt meine
Arbeiter einsetzen zu können; ein weiterer Arbeiter wäre auch nicht schlecht;
auf der ein oder anderen Technologieleiste vorwärts zu kommen wäre auch super;
um Himmelswillen, die Göttertempelleisten habe ich ja völlig vergessen, gerade
da kann man in führender Position wirklich viele Punkte einheimsen. Sich einmal
den Startspieler zu holen, um billiger Arbeiter einsetzen zu können, wäre auch
von Vorteil. Und dieses Gebäude, mit dem ich einen Arbeiter nicht mehr ernähren
muss, hat es mir auch angetan, her damit. Das Monument dort wäre auch der
Hammer, da kann ich mit 6 Arbeitern gleich 18 Siegpunkte holen, nur die
Rohstoffe dafür sind ja soooooo schwer zu kriegen.“
 
Wir sehen also, es gibt wahnsinnig viel zu tun bei diesem
Spiel, wenn da nur die anderen Spieler nicht wären, ständig kommen sie mir
dazwischen. Eines ist auf jeden Fall noch zu erledigen, ein Tzolk’in muss
umgehend gekauft werden, denn dieses Highlight eines abgewandelten Worker Placement Spiels darf in keinem Spielekasten eines
Vielspielers fehlen. Leute, macht schon mal Platz dafür. Hoffentlich gibt’s
bald mehr von den italienischen Autoren Daniele Tascini und Simone Luciani zu
sehen, und wenn es nur eine Erweiterung zu Tzolk’in ist, denn die kommt
bestimmt. Ich freue mich darauf.
 
Gert Stöckl
 
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 60 - 90 min
Autor: Daniele Tascini & Simone Luciani
Grafik: Simone Luciani,
Daniele Tascini,
Milan Vavroň
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Heidelberger / CGE 2012
Web: www.hds-fantasy.com
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de + en fr nl pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Neuer Mechanismus mit Zahnrädern
Tolle Ausstattung
Simple Grundregeln mit vielen Details
 
Vergleichbar:
Andere Worker placement Spiele wie Caylus, Stone Age
 
Andere Ausgaben:
Rio Grande / CGE, USA; Rebel.pl
 
Gesamt: 6/7
 
Gert Stöckl:
Ein raffiniertes Worker Placement Spiel, das mit seinen
Zahnrädern immer wieder zu faszinieren weiß
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0