Twixt

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept der durch Mauern verbundenen TÜrme. Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden. Dazu gibt es noch eine Sonderregeln zum Spielbeginn - einer setzt, der andere wählt - und die Regel, dass vor dem Zug eigene Mauern entfernt werden dürfen. Dazu bieten die Regeln noch Musterpartien und Hinweise. Serie: Spiele Galerie  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
10403
Tags:
hdb01 , hdb02 , wsm98 , wsm99
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen, Abstraktes Spiel, Verbindungen
Erscheinungsjahr

1998
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Regeln von TwixT sind sehr einfach. Das Spielmaterial besteht aus einem Spielbrett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Spielziel ist, die gegenüberliegenden Spielfeldränder der eigenen Farbe zu verbinden. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes zwei oder mehrere eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden. Dazu gibt es noch eine Sonderregeln zum Spielbeginn - einer setzt, der andere wählt - und die Regel, daß vor dem Zug eigene Mauern entfernt werden dürfen. Dazu bieten die Regeln noch Musterpartien und Hinweise. Das war alles? Ja, das war alles! Aus einfacher Spielregel und komplexen Gedankengängen ergeben sich unzählige Zugvariationen und ein rascher Wechsel zwischen guter und schlechter Stellung, immer wieder muß man neu beginnen, Stellungen herauszuholen. Kurz gesagt: ein Minimum an Regeln bringt ein Maximum an taktischen Möglichkeiten! Ein absolut empfehlenswertes, aber schwieriges Zweipersonen-Spiel für anspruchsvolle Spieler.