Turbo Kratz die Kurve!

Die Rennstrecke wird ausgelegt, jeder Spieler bekommt eine Rennschnecke und eine Turbomünze. Man würfelt und zieht seine Rennschnecke vorwärts. Zeigt der Würfel nichts, hat man eine Panne und bleibst stehen. Auf Nitro darf man nochmal würfeln, auf einer Ölpfütze einmal aussetzen. Besetzte Schnecken auf Zugende-Feldern werden übersprungen. Auf den grünen Wettfeldern kann man auf den eigenen Sieg wetten und 2 Münzen gewinnen, auf den orangen eine Münze setzen. Wurde schon grün gewettet, kann niemand anders mehr wetten. Wer das Ziel erreicht, gewinnt und bekommt die Siegermünze, Wetten werden ausbezahlt. Hat jemand acht oder mehr Münzen, gewinnt er das Rennen!  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
24869
Tags:
ess13
Kategorien:
Bluffen/Knobeln, Schätzen, Würfel, Rennspiel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Turbo ist eine Schnecke, die wundersamer Weise Superkräfte bekommt um superschnell zu sein. Heute fährt er mit Freunden ein Privatrennen. Die Rennstrecke wird ausgelegt, jeder Spieler bekommt eine Rennschnecke und eine Turbomünze. Man würfelt und zieht seine Rennschnecke vorwärts. Zeigt der Würfel nichts, hat man eine Panne und bleibst stehen. Endet der Zug auf einem Sonderfeld Nitro, bekommt man zusätzlichen Schub und darf nochmals würfeln. Endet die Bewegung allerdings auf einer Ölpfütze, ist die Schnecke ausgerutscht und muss nächste Runde aussetzen. Müsste man seinen Zug auf einem mit einer anderen Schnecke besetzten Feld beenden, überholt man die Schnecke bis zum nächsten freien Feld. Weiters kann die Schnecke noch auf den Wettfeldern Grün oder Orange landen: Landet man auf Grün und besitzt keine Münze oder möchte nicht wetten, bleibt man einfach stehen. Hat man aber eine Münze, kann man auf den eigenen Sieg wetten und zwei Extra-Münzen gewinnen. Um zu wetten legt man eine Münze in das Pokalfeld, gibt zwei aus dem Vorrat dazu und nimmt sich das Wettkärtchen. Auf Orange kann man eine Münze gewinnen, man legt eine eigene und eine aus dem Vorrat auf das orange Feld beim Pokal. Hat jemand schon Grün gewettet, kann niemand mehr wetten! Wer das Ziel erreicht, gewinnt und bekommt die Siegermünze, Wetten werden ausbezahlt. Hat jemand acht oder mehr Münzen, gewinnt er das Rennen! Klein, fein, mit Lizenz und auch noch mit etwas Taktik durch die Wetten - viel mehr kann man von einem Kinderspiel nicht verlangen! Natürlich ist es in erster Linie glücksabhängig, aber genau das vermittelt Rennatmosphäre!