
Tumult Royal
Als Adeliger baut man Statuen und bezahlt mit den dem Volk geraubten Waren. Auf Landschaftstafeln setzt man zu Beginn eine Statue in ein Wiesenfeld. Alle suchen gleichzeitig unter den verdeckten Waren nach für sie passenden. Sind danach nicht genug Waren für den zuvor mit Drehpfeil ermittelten Wunsch des Volkes übrig, gibt es Tumult und die Spieler mit den meisten Waren einer Art verlieren Waren und Gefolgsleute. Mit verbliebenen Waren baut man Statuen. Mit den aktuell meisten Gefolgsleuten wird man König, gibt fünf zurück und setzt eine Statue in der Chronik. Mit Erreichen der Spielende-Bedingung gewinnt man mit den meisten gesetzten Statuen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26489
Tags:
ess15
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Rezension
Tumult Royal
Unsere Rezension
Vorausdenkendes
Denkmal errichten
Tumult Royal
Die Letzten werden
die Letzten bleiben
Ben, ich bin Dein Vater; ich habe schon vor Jahrzehnten,
lange vor dem Millennium, mehrmals den Spiel-des-Jahres-Preis gewonnen. Und
gemeinsam können wir jetzt vielleicht sogar die Brettspiel-Galaxie beherrschen.
Aber Du brauchst keine Angst zu haben, wir werden keinen „Star Wars“-Klon aus „Catan“
erschaffen (außerdem würden mir das die Trekkies niemals verzeihen), sondern
etwas ganz Neues – Möge die Gnade des Volkes mit uns sein!
Soweit ein möglicher Dialog im Hause Teuber im Zeitalter
der DRITTEN TRILOGIE. Und tatsächlich ist das bisherige Lebenswerk von Vater
Teuber nicht nur ob seiner Fülle beeindruckend, sondern auch wegen der bereits
zahlreich ausgezeichneten Titel (darunter allein vier Mal Spiel-des-Jahres für
„Barbarossa und die Rätselmeister“, „Adel verpflichtet“, „Drunter & Drüber“
und natürlich – das alles überstrahlende – „Die Siedler von Catan“). Unter
diesen Umständen wäre es sehr verständlich, wenn sich die nächste Generation
lieber einer anderen Tätigkeit widmen würde, als selber weitere Spiele zu
entwickeln. Nicht so jedoch Benjamin Teuber! Zwar betritt er die
Brettspielbühne nicht ganz allein auf sich gestellt, sondern mit Unterstützung
seines bereits berühmten Vaters, doch benötigt ja auch jeder Padawan die
Unterweisung eines Meisters, um später einmal selber ein solcher werden zu
können.
„Tumult Royal“ gehört zum Genre der hektischen „Grapsch-
und Sammel“-Spiele (vergleichbar etwa mit „Mondo“ und „Ubongo“), die zumeist
sehr vergnüglich zu spielen sind: Alle schnappen sich gleichzeitig Plättchen
aus dem gemeinsamen Vorrat, um damit zum einen sofort etwas zu bauen und zum
anderen bis zum Ablauf der Sanduhr noch weitere Plättchen schnappen und
einbauen zu können. Nachteilig dabei ist jedoch, dass vielen Mitspielern der
Zeitstress beim Zusammenbauen nicht behagt und es dabei häufig auch nicht
ausgeglichen zugeht, zumal die dafür benötigten motorischen Fähigkeiten sowie
auch eine ausreichend schnelle Auffassungsgabe nicht bei allen Mitspielern
gleich gut gegeben sind. „Tumult Royal“ spielt sich aber etwas anders: Zunächst
wird zwar ebenfalls hektisch gesammelt, das Bauen danach erfolgt jedoch in
einer ruhigen Phase, sodass dabei niemand Flüchtigkeitsfehler machen kann. Und
damit die schnelleren und geschickteren Viel-Sammler keinen zu starken Vorteil
haben, werden sie mit dem Verlust von Plättchen bestraft. Alle sollten sich
also noch vor Beginn des gemeinsamen „Raubzuges“ gut überlegen, wie gierig sie
beim Sammeln sein wollen, damit die eigenen Baupläne auch erfolgreich umgesetzt
werden können. Denn einmal auf die eigene Seite geschafft ist ein Plättchen
sicher und darf auch nicht mehr zurückgelegt werden!
Thematisch stimmig geht es um von uns zu verkörpernde arrogante
und schrullige Adelige, die das ganze Land mit ihren Statuen „beglücken“
wollen. Bei den dafür benötigten Baumaterialen handelt es sich um
Warenplättchen mit jeweils ein bis drei Stück Brot, Marmor oder Werkzeuge auf
ihrer Vorderseite (wobei Marmor eher wie Würfelzucker aussieht). Diese Waren werden
von uns ganz einfach dem Volk entwendet, was spielerisch durch gleichzeitiges
Grapschen aus dem gemeinsamen Vorrat dargestellt wird. Dabei rieselt gnadenlos
der Sand in der Sanduhr hinab; nach einigen Runden stellt sich jedoch heraus,
dass das zeitliche Problem geringer ist als zunächst vermutet und es
diesbezüglich ohnehin ausreichend Gelegenheit gäbe, passende Plättchen zu
sammeln. Das Dilemma ist hier eher die Entscheidung, ob ein genommenes
Plättchen „passend“ ist oder nicht. Einfach möglichst viel zu sammeln hilft nämlich
nur bedingt; wird dem Volk zu viel weggenommen, rächt sich dieses im Gegenzug
wiederholt mit den (namensgebenden) Tumulten. Dazu wird mittels Drehscheibe
zufällig ein Wert von Zwei bis Fünf ermittelt: Diese Menge möchte das Volk nach
der (all-)gemeinen Sammelphase noch im Vorrat für sich aufgespart wissen, und
zwar bei jeder der drei Warensorten. Da jedoch vor dem gemeinsamen Raubzug eine
gewisse Anzahl von Plättchen zufällig entfernt wird, können wir gar nicht
wissen, sondern bloß vermuten bzw. hoffen, wie viel Stück jeder Sorte zu
Rundenbeginn in der verdeckten Auslage überhaupt vorhanden sein mögen.
Werden die bescheidenen Wünsche des Volkes nach dem
Fallen des letzten Sandkornes erfüllt, dürfen die Mitspieler ihre gesammelten
Plättchen behalten bzw. in der nachfolgenden Bauphase verwenden. Sind jedoch in
den ein, zwei oder gar drei Sorten weniger Stück übrig als die Drehscheibe
festlegt, ist jeweils jener Mitspieler von einem Tumult betroffen, der die
meisten Stück dieser Ware (nicht die Anzahl der Plättchen) auf seine Seite
schaffen wollte: Dieser muss dann alle Plättchen dieser Ware bis auf eines
zurückgeben und darf sich nur jenes behalten, welches die wenigsten Stück
dieser Ware aufweist. Außerdem wird er auch noch mit dem Verlust von drei
Gefolgsleuten bestraft (die Gefolgsleute stellen hier quasi eine Art von
Währung dar).
Taktisch gibt es im Wesentlichen also folgende
Möglichkeiten: Entweder bescheiden zu sein, was hier aber weniger eine Zier
bedeutet, als eine Einschränkung bei der nachfolgenden Bauphase. Oder doch mehr
an sich zu raffen, dabei aber darauf Acht zu geben, zumindest weniger gierig zu
sein als die Mitspieler. Das ist wiederum schon deswegen nicht so einfach, als
alle ihre gesammelten Plättchen verdeckt vor sich ablegen. Oder danach zu
trachten, von jeder der drei Sorten jeweils nur ein Plättchen mit jeweils drei
Stück zu ergattern – denn selbst wenn man mit diesen drei Stück letztlich doch
der Gierigste sein sollte, fällt die Strafe nicht so schlimm aus, weil man ja
ohnehin ein Plättchen behalten darf. Aber auch das klingt (bauern-)schlauer als
es sich tatsächlich spielen lässt, will doch jeder die Plättchen mit drei Stück
bekommen, und ist es ja auch gar nicht bekannt, ob diese in der aktuellen Runde
überhaupt im Vorrat enthalten sind. Insoweit ist es vielleicht doch
(adels-)schlauer, sich mehrere Plättchen mit nur einem oder zwei Stück zu
sichern in der Hoffnung, dass man in der aktuellen Runde vom Volk ungeschoren
davonkommen wird?
Diese turbulente und spannende Sammel- und Tumultphase
kann jedenfalls als das sehr gelungene Kernelement des Spiels angesehen werden.
Der darauffolgende Verlauf jeder Runde dient dann aber leider eher nur mehr
dazu, dass die eigenen en Plättchen siegpunktemäßig verwertet bzw. verwaltet
werden und bedeuten in spielerischer Hinsicht mehr ein „notwendiges Übel“ als
ein wirkliches Vergnügen. Die jeweils eingesammelten Waren werden in der Folge
nämlich etwas zeitaufwändig noch reihum in die auf dem Spielplan
aufzustellenden Statuen umgewandelt; wobei es dabei immerhin ein gewisses Maß
an Interaktion gibt, als versucht werden kann, die Mitspieler in den
Möglichkeiten ihrer Ausbreitung zu behindern.
Ist man nicht einmal zum Aufstellen einer einzigen Statue
in der Lage, bekommt man als (sehr) kleinen Trost gratis zwei Gefolgsleute; als
Ausnahme von der Ausnahme gilt dies aber wiederum dann nicht, wenn man zuvor
von einem (der drei möglichen) Tumult(e) betroffen gewesen ist. Das erscheint
mir für die Zielgruppe des Spieles jedoch eine mehrfach unelegante Regelung zu
sein: Zum einem muss nicht nur gemerkt werden, wer zuvor Auslöser bzw. Opfer
eines Tumultes gewesen ist, zum anderen verstärkt das eigentlich nur den doch
vorhandenen Frustfaktor des Spiels: Ich bekomme nichts und weil ich nichts
bekomme, bekomme ich erst recht nichts!
Wenig elegant (bzw. etwas zu kompliziert) ist auch das
grundsätzliche „Einkommen“ hinsichtlich der eigenen Gefolgsleute gelöst: Diese
erhält man nämlich stets dann, wenn beim Errichten einer Statue mit Waren
überzahlt wird. Für eine Statue auf einem Wiesenfeld wird etwa ein Stück Brot
und ein Stück Marmor benötigt; verwende ich dafür zwei Plättchen mit sogar zwei
Brot und drei Marmor erhalte ich (zusätzlich zu der Statue) auch noch drei
Gefolgsleute (also die überzahlte Differenz); so weit so nachvollziehbar. Ich
darf aber wiederum nicht „unnötig“ viele Plättchen abgeben, um noch mehr
Gefolgsleute zu lukrieren. Somit erhalte ich auch keine Gefolgsleute für
Plättchen, mit denen ich keine Statuen habe aufstellen können, diese muss ich
vielmehr ungenutzt in den Vorrat retournieren. Thematisch ist das zwar sehr
stimmig – selbst schuld, hättest halt´ nicht so sinnlos gierig sein sollen –
doch erhöht das spielerisch eher den Frustfaktor.
Wofür dienen nun diese Gefolgsleute? Jede Runde wird
jener Mitspieler KönigIn, der die meisten davon vorweisen kann. Der neue König
wird dann quasi mit Zuckerbrot und Peitsche entlohnt, er darf zum einen gratis
ein bis zwei Statuen aufstellen, dafür verliert er gleich wieder fünf
Gefolgsleute, sodass es in der Folgerunde leichter zu einem Machtwechsel kommen
kann. Ein wenig Mitleid hat das Volk immerhin mit den royal Rückgebliebenen, diese
dürfen in der Folgerunde gnädiger Weise gieriger sein als die besseren
Mitspieler: Bei der Ermittlung des jeweils gierigsten Adeligen dürfen sie ihre
Summe(n) nämlich um (jeweils) ein Stück reduzieren, sodass sie trotz Anhäufens
weniger leicht von Tumulten betroffen sein werden (sondern erhält eher ein
anderer den „rebellischen Peter“).
Unter anderem dieser Mechanismus kann zwar bei der
adeligen Aufholjagd helfen; bei einem zu weit abgeschlagenen Punktestand wird
das dennoch schwierig sein, zumal jede Runde – mit den sich stets
wiederholenden gleichen sieben Phasen – im Wesentlichen wieder beim zuvor
erreichten Status beginnt. Damit ein gar zu großer Abstand zwischen den Ersten und
den Letzten aber nicht langfristig frustrieren muss, kann eine Partie sogar
schon vor den (maximal) zehn Runden enden, wenn die Differenz zwischen den
Siegpunkten (bzw. der Anzahl der jeweils aufgestellten Statuen) des aktuell
Ersten und Letzten einen bestimmten Wert übersteigt (quasi eine neue Variante
des „Königsmachereffekts“).
Das Material ist jedenfalls grafisch witzig sowie sogar geschlechterparitätisch
umgesetzt und unterstützt auch den Spielablauf (u.a. mit Übersichten) sehr gut;
leider aber ist in der Schachtel kein Einsatz vorhanden, sodass dort geradezu
eine adelige Unordnung vorherrscht (gerade beim Kosmos-Verlag, der ja eher
dafür bekannt ist, mit einem zumeist unnötig großzügig gestalteten
Schachteleinsatz viel Luft in ein Spiel hineinzupacken, überrascht dieser
Umstand).
Der Ablauf jeder Runde gliedert sich in eine hektische
und witzige Sammel- sowie eine ruhige Bau- und Verwaltungsphase. Aufgrund der
nicht zu langen Spieldauer fällt der repetitive Spielverlauf aber nicht gar zu
unangenehm auf. Die etwas langatmigere Bau- und Verwaltungsphase überwiegt im
Spielgefühl jedoch die gelungenere Sammelphase. Sehr gut ist jedenfalls die
Möglichkeit eines vorzeitigen Spielendes gelöst.
Und mit „Schmuggler“ legten Vater und Sohn Teuber bereits
ihr zweites Werk vor. Wenn sie in diesem Tempo weitermachen, werden die Beiden
wohl noch heuer ihre ERSTE TRILOGIE fertiggestellt haben. Außerdem enthält Schmuggler
– man lese und staune – „intelligente Knete“; offenbar soll damit auch noch der
Beweis erbracht werden, dass es – wenn schon nicht unbedingt intelligentes
Leben – zumindest irgendeine Form von Intelligenz in einer weit, weit entfernten
Galaxie geben könnte.
Harald Schatzl
Spieler: 2 – 4
Alter: 10+
Dauer: 40+
Autor: Benjamin und Klaus Teuber
Grafik: Franz und Imelda Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2015
Web: www.kosmos.de
Genre: Sammeln und Bauen
Zielgruppe: Familie
Version: de
Regeln: cz de en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
witziges Thema und Grafik
Frustfaktor vorhanden
Zu zweit nicht empfehlenswert
Kein Schachteleinsatz
Vergleichbar:
Ubongo, Mondo
Andere Ausgaben:
Kosmos (en), Dino (cz)
Meine Einschätzung: 5
Harald Schatzl
Tumult Royal ist ein lustiges Sammel- und
Bau-Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien mit einem amüsanten Thema und
einer guten Mischung aus Glück und Taktik.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Vorausdenkendes
Denkmal errichten
Tumult Royal
Die Letzten werden
die Letzten bleiben
Ben, ich bin Dein Vater; ich habe schon vor Jahrzehnten,
lange vor dem Millennium, mehrmals den Spiel-des-Jahres-Preis gewonnen. Und
gemeinsam können wir jetzt vielleicht sogar die Brettspiel-Galaxie beherrschen.
Aber Du brauchst keine Angst zu haben, wir werden keinen „Star Wars“-Klon aus „Catan“
erschaffen (außerdem würden mir das die Trekkies niemals verzeihen), sondern
etwas ganz Neues – Möge die Gnade des Volkes mit uns sein!
Soweit ein möglicher Dialog im Hause Teuber im Zeitalter
der DRITTEN TRILOGIE. Und tatsächlich ist das bisherige Lebenswerk von Vater
Teuber nicht nur ob seiner Fülle beeindruckend, sondern auch wegen der bereits
zahlreich ausgezeichneten Titel (darunter allein vier Mal Spiel-des-Jahres für
„Barbarossa und die Rätselmeister“, „Adel verpflichtet“, „Drunter & Drüber“
und natürlich – das alles überstrahlende – „Die Siedler von Catan“). Unter
diesen Umständen wäre es sehr verständlich, wenn sich die nächste Generation
lieber einer anderen Tätigkeit widmen würde, als selber weitere Spiele zu
entwickeln. Nicht so jedoch Benjamin Teuber! Zwar betritt er die
Brettspielbühne nicht ganz allein auf sich gestellt, sondern mit Unterstützung
seines bereits berühmten Vaters, doch benötigt ja auch jeder Padawan die
Unterweisung eines Meisters, um später einmal selber ein solcher werden zu
können.
„Tumult Royal“ gehört zum Genre der hektischen „Grapsch-
und Sammel“-Spiele (vergleichbar etwa mit „Mondo“ und „Ubongo“), die zumeist
sehr vergnüglich zu spielen sind: Alle schnappen sich gleichzeitig Plättchen
aus dem gemeinsamen Vorrat, um damit zum einen sofort etwas zu bauen und zum
anderen bis zum Ablauf der Sanduhr noch weitere Plättchen schnappen und
einbauen zu können. Nachteilig dabei ist jedoch, dass vielen Mitspielern der
Zeitstress beim Zusammenbauen nicht behagt und es dabei häufig auch nicht
ausgeglichen zugeht, zumal die dafür benötigten motorischen Fähigkeiten sowie
auch eine ausreichend schnelle Auffassungsgabe nicht bei allen Mitspielern
gleich gut gegeben sind. „Tumult Royal“ spielt sich aber etwas anders: Zunächst
wird zwar ebenfalls hektisch gesammelt, das Bauen danach erfolgt jedoch in
einer ruhigen Phase, sodass dabei niemand Flüchtigkeitsfehler machen kann. Und
damit die schnelleren und geschickteren Viel-Sammler keinen zu starken Vorteil
haben, werden sie mit dem Verlust von Plättchen bestraft. Alle sollten sich
also noch vor Beginn des gemeinsamen „Raubzuges“ gut überlegen, wie gierig sie
beim Sammeln sein wollen, damit die eigenen Baupläne auch erfolgreich umgesetzt
werden können. Denn einmal auf die eigene Seite geschafft ist ein Plättchen
sicher und darf auch nicht mehr zurückgelegt werden!
Thematisch stimmig geht es um von uns zu verkörpernde arrogante
und schrullige Adelige, die das ganze Land mit ihren Statuen „beglücken“
wollen. Bei den dafür benötigten Baumaterialen handelt es sich um
Warenplättchen mit jeweils ein bis drei Stück Brot, Marmor oder Werkzeuge auf
ihrer Vorderseite (wobei Marmor eher wie Würfelzucker aussieht). Diese Waren werden
von uns ganz einfach dem Volk entwendet, was spielerisch durch gleichzeitiges
Grapschen aus dem gemeinsamen Vorrat dargestellt wird. Dabei rieselt gnadenlos
der Sand in der Sanduhr hinab; nach einigen Runden stellt sich jedoch heraus,
dass das zeitliche Problem geringer ist als zunächst vermutet und es
diesbezüglich ohnehin ausreichend Gelegenheit gäbe, passende Plättchen zu
sammeln. Das Dilemma ist hier eher die Entscheidung, ob ein genommenes
Plättchen „passend“ ist oder nicht. Einfach möglichst viel zu sammeln hilft nämlich
nur bedingt; wird dem Volk zu viel weggenommen, rächt sich dieses im Gegenzug
wiederholt mit den (namensgebenden) Tumulten. Dazu wird mittels Drehscheibe
zufällig ein Wert von Zwei bis Fünf ermittelt: Diese Menge möchte das Volk nach
der (all-)gemeinen Sammelphase noch im Vorrat für sich aufgespart wissen, und
zwar bei jeder der drei Warensorten. Da jedoch vor dem gemeinsamen Raubzug eine
gewisse Anzahl von Plättchen zufällig entfernt wird, können wir gar nicht
wissen, sondern bloß vermuten bzw. hoffen, wie viel Stück jeder Sorte zu
Rundenbeginn in der verdeckten Auslage überhaupt vorhanden sein mögen.
Werden die bescheidenen Wünsche des Volkes nach dem
Fallen des letzten Sandkornes erfüllt, dürfen die Mitspieler ihre gesammelten
Plättchen behalten bzw. in der nachfolgenden Bauphase verwenden. Sind jedoch in
den ein, zwei oder gar drei Sorten weniger Stück übrig als die Drehscheibe
festlegt, ist jeweils jener Mitspieler von einem Tumult betroffen, der die
meisten Stück dieser Ware (nicht die Anzahl der Plättchen) auf seine Seite
schaffen wollte: Dieser muss dann alle Plättchen dieser Ware bis auf eines
zurückgeben und darf sich nur jenes behalten, welches die wenigsten Stück
dieser Ware aufweist. Außerdem wird er auch noch mit dem Verlust von drei
Gefolgsleuten bestraft (die Gefolgsleute stellen hier quasi eine Art von
Währung dar).
Taktisch gibt es im Wesentlichen also folgende
Möglichkeiten: Entweder bescheiden zu sein, was hier aber weniger eine Zier
bedeutet, als eine Einschränkung bei der nachfolgenden Bauphase. Oder doch mehr
an sich zu raffen, dabei aber darauf Acht zu geben, zumindest weniger gierig zu
sein als die Mitspieler. Das ist wiederum schon deswegen nicht so einfach, als
alle ihre gesammelten Plättchen verdeckt vor sich ablegen. Oder danach zu
trachten, von jeder der drei Sorten jeweils nur ein Plättchen mit jeweils drei
Stück zu ergattern – denn selbst wenn man mit diesen drei Stück letztlich doch
der Gierigste sein sollte, fällt die Strafe nicht so schlimm aus, weil man ja
ohnehin ein Plättchen behalten darf. Aber auch das klingt (bauern-)schlauer als
es sich tatsächlich spielen lässt, will doch jeder die Plättchen mit drei Stück
bekommen, und ist es ja auch gar nicht bekannt, ob diese in der aktuellen Runde
überhaupt im Vorrat enthalten sind. Insoweit ist es vielleicht doch
(adels-)schlauer, sich mehrere Plättchen mit nur einem oder zwei Stück zu
sichern in der Hoffnung, dass man in der aktuellen Runde vom Volk ungeschoren
davonkommen wird?
Diese turbulente und spannende Sammel- und Tumultphase
kann jedenfalls als das sehr gelungene Kernelement des Spiels angesehen werden.
Der darauffolgende Verlauf jeder Runde dient dann aber leider eher nur mehr
dazu, dass die eigenen en Plättchen siegpunktemäßig verwertet bzw. verwaltet
werden und bedeuten in spielerischer Hinsicht mehr ein „notwendiges Übel“ als
ein wirkliches Vergnügen. Die jeweils eingesammelten Waren werden in der Folge
nämlich etwas zeitaufwändig noch reihum in die auf dem Spielplan
aufzustellenden Statuen umgewandelt; wobei es dabei immerhin ein gewisses Maß
an Interaktion gibt, als versucht werden kann, die Mitspieler in den
Möglichkeiten ihrer Ausbreitung zu behindern.
Ist man nicht einmal zum Aufstellen einer einzigen Statue
in der Lage, bekommt man als (sehr) kleinen Trost gratis zwei Gefolgsleute; als
Ausnahme von der Ausnahme gilt dies aber wiederum dann nicht, wenn man zuvor
von einem (der drei möglichen) Tumult(e) betroffen gewesen ist. Das erscheint
mir für die Zielgruppe des Spieles jedoch eine mehrfach unelegante Regelung zu
sein: Zum einem muss nicht nur gemerkt werden, wer zuvor Auslöser bzw. Opfer
eines Tumultes gewesen ist, zum anderen verstärkt das eigentlich nur den doch
vorhandenen Frustfaktor des Spiels: Ich bekomme nichts und weil ich nichts
bekomme, bekomme ich erst recht nichts!
Wenig elegant (bzw. etwas zu kompliziert) ist auch das
grundsätzliche „Einkommen“ hinsichtlich der eigenen Gefolgsleute gelöst: Diese
erhält man nämlich stets dann, wenn beim Errichten einer Statue mit Waren
überzahlt wird. Für eine Statue auf einem Wiesenfeld wird etwa ein Stück Brot
und ein Stück Marmor benötigt; verwende ich dafür zwei Plättchen mit sogar zwei
Brot und drei Marmor erhalte ich (zusätzlich zu der Statue) auch noch drei
Gefolgsleute (also die überzahlte Differenz); so weit so nachvollziehbar. Ich
darf aber wiederum nicht „unnötig“ viele Plättchen abgeben, um noch mehr
Gefolgsleute zu lukrieren. Somit erhalte ich auch keine Gefolgsleute für
Plättchen, mit denen ich keine Statuen habe aufstellen können, diese muss ich
vielmehr ungenutzt in den Vorrat retournieren. Thematisch ist das zwar sehr
stimmig – selbst schuld, hättest halt´ nicht so sinnlos gierig sein sollen –
doch erhöht das spielerisch eher den Frustfaktor.
Wofür dienen nun diese Gefolgsleute? Jede Runde wird
jener Mitspieler KönigIn, der die meisten davon vorweisen kann. Der neue König
wird dann quasi mit Zuckerbrot und Peitsche entlohnt, er darf zum einen gratis
ein bis zwei Statuen aufstellen, dafür verliert er gleich wieder fünf
Gefolgsleute, sodass es in der Folgerunde leichter zu einem Machtwechsel kommen
kann. Ein wenig Mitleid hat das Volk immerhin mit den royal Rückgebliebenen, diese
dürfen in der Folgerunde gnädiger Weise gieriger sein als die besseren
Mitspieler: Bei der Ermittlung des jeweils gierigsten Adeligen dürfen sie ihre
Summe(n) nämlich um (jeweils) ein Stück reduzieren, sodass sie trotz Anhäufens
weniger leicht von Tumulten betroffen sein werden (sondern erhält eher ein
anderer den „rebellischen Peter“).
Unter anderem dieser Mechanismus kann zwar bei der
adeligen Aufholjagd helfen; bei einem zu weit abgeschlagenen Punktestand wird
das dennoch schwierig sein, zumal jede Runde – mit den sich stets
wiederholenden gleichen sieben Phasen – im Wesentlichen wieder beim zuvor
erreichten Status beginnt. Damit ein gar zu großer Abstand zwischen den Ersten und
den Letzten aber nicht langfristig frustrieren muss, kann eine Partie sogar
schon vor den (maximal) zehn Runden enden, wenn die Differenz zwischen den
Siegpunkten (bzw. der Anzahl der jeweils aufgestellten Statuen) des aktuell
Ersten und Letzten einen bestimmten Wert übersteigt (quasi eine neue Variante
des „Königsmachereffekts“).
Das Material ist jedenfalls grafisch witzig sowie sogar geschlechterparitätisch
umgesetzt und unterstützt auch den Spielablauf (u.a. mit Übersichten) sehr gut;
leider aber ist in der Schachtel kein Einsatz vorhanden, sodass dort geradezu
eine adelige Unordnung vorherrscht (gerade beim Kosmos-Verlag, der ja eher
dafür bekannt ist, mit einem zumeist unnötig großzügig gestalteten
Schachteleinsatz viel Luft in ein Spiel hineinzupacken, überrascht dieser
Umstand).
Der Ablauf jeder Runde gliedert sich in eine hektische
und witzige Sammel- sowie eine ruhige Bau- und Verwaltungsphase. Aufgrund der
nicht zu langen Spieldauer fällt der repetitive Spielverlauf aber nicht gar zu
unangenehm auf. Die etwas langatmigere Bau- und Verwaltungsphase überwiegt im
Spielgefühl jedoch die gelungenere Sammelphase. Sehr gut ist jedenfalls die
Möglichkeit eines vorzeitigen Spielendes gelöst.
Und mit „Schmuggler“ legten Vater und Sohn Teuber bereits
ihr zweites Werk vor. Wenn sie in diesem Tempo weitermachen, werden die Beiden
wohl noch heuer ihre ERSTE TRILOGIE fertiggestellt haben. Außerdem enthält Schmuggler
– man lese und staune – „intelligente Knete“; offenbar soll damit auch noch der
Beweis erbracht werden, dass es – wenn schon nicht unbedingt intelligentes
Leben – zumindest irgendeine Form von Intelligenz in einer weit, weit entfernten
Galaxie geben könnte.
Harald Schatzl
Spieler: 2 – 4
Alter: 10+
Dauer: 40+
Autor: Benjamin und Klaus Teuber
Grafik: Franz und Imelda Vohwinkel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Kosmos 2015
Web: www.kosmos.de
Genre: Sammeln und Bauen
Zielgruppe: Familie
Version: de
Regeln: cz de en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
witziges Thema und Grafik
Frustfaktor vorhanden
Zu zweit nicht empfehlenswert
Kein Schachteleinsatz
Vergleichbar:
Ubongo, Mondo
Andere Ausgaben:
Kosmos (en), Dino (cz)
Meine Einschätzung: 5
Harald Schatzl
Tumult Royal ist ein lustiges Sammel- und
Bau-Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien mit einem amüsanten Thema und
einer guten Mischung aus Glück und Taktik.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0