
TransAtlantic
Man besitzt Schiffe und transportiert Fracht, Post und Passagiere, kauft Schiffe und bemüht sich, das Blaue Band zu gewinnen. Man beginnt mit einem Segelschiff und kauft ein Dampfschiff vom Markt. In seinem Zug spielt man eine Aktionskarte und erledigt die Aktion, mit der Karte Direktor nimmt man die Karten zurück. Man kann weitere Aktionskarten erwerben; Schiffe dienen als Geldquelle, sie bringen Einnahmen, wenn sie fahren, und dabei auch Siegpunkte in Kombination mit Handelshäusern. Weitere Siegpunkte kommen vom Abwracken alter Schiffe, von Schiffen in Kombination mit Markern und Schiffen auf der Reede und in der Schlusswertung.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27168
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
rezension
Kommerzieller
Übersee-Transport
TRANSATLANTIC
Harte KOnkurrenz um
Schiffsfracht
In der Mitte des 19. Jahrhunderts entstand ein bitterer
Konkurrenzkampf zwischen Transportfirmen um Bau und Einsatz immer größerer und
schnellerer Schiffe zum Transport von Fracht, Post und Passagieren. Der Nordatlantik
war der Hauptschauplatz dieses Wettrennens und so entstand eine Auszeichnung
für das schnellste Schiff – das berühmte Blaue Band. Derselbe Konkurrenzkampf
begann nach und nach auch auf den anderen Meeren mit hunderten Dampfschiffen in
allen Gewässern. TRANSATLANTIC greift diesen Wettkampf auf, die Spieler sind
die Manager von Schifffrachtfirmen auf der Suche nach den besten Schiffen für ihre
kommerziellen Aktivitäten.
Ich hatte das Vergnügen, zwei Jahre lang Testspieler für
die erste Version des Spiels und alle weiteren Modifikationen, der der Autor
ausprobiert hat, zu sein; als das Spiel veröffentlicht wurde, wir ich überrascht
dass der große Plan, den wir in allen Versionen probiert hatten, verschwunden war–
der Plan wird nun aus verschiedenen „Meeres“-Teilen zusammengesetzt; der
Nordatlantik-Teil wird immer verwendet, die anderen hängen von der
Spieleranzahl ab.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Das Material ist stabil und leicht zu verwenden – siehe
Bild 1: Fünf Meeres-Pläne, fünf Spieler-Pläne und das Schiffstableau, 99 Karten
für Aktionen und Schiffe, 99 Kärtchen als diverse Marker, 80 Geldscheine und
eine Handvoll Holzwürfel und Holzmarker. Aber schauen Sie sich die Bilder der 50
Schiffe an, die sind wirklich wunderbar.
Bevor wir TRANSATLANTIC anfangen, kombinieren wir 3, 4
oder 5 Meeres-Pläne für 2, 3 oder 4 Spieler und legen den Schiffsmarkt darüber
aus. Jeder Spieler hat einen persönlichen Plan, ein Deck aus 7 Karten, 10
Kapitäne und 7 Offiziere als farbige Holzsteine, einen Direktor und 150 £ als
Anfangskapital.
Schiffskarten werden nach Zeitabschnitten sortiert,
entsprechend ihrer Nummern von 0 bis 10, und von 10 ganz unten bis 0 ganz oben
als großes Deck aufeinandergestapelt. Jeder Spieler bekommt eine zufällige
Karte 0, ein Segelschiff, das man mit einem Kapitän in die am weitesten rechts
liegende noch freie Region legt. Danach gibt es in jeder Region ein Schiff, mit
Ausnahme des Nord-Atlantiks; dorthin wird das Schiff „Scotia“ gesetzt, das
niemandem gehört, aber alle in der Region unterstützen kann.
Der Schiffsmarkt wird mit den ersten sechs Schiffen vom
Deck – Abschnitt 1 - befüllt; reihum muss jeder Spieler, für einen
ausgewogenen Start, eines der Schiffe kaufen und mitsamt einem Kapitän und
einem Kohlewürfel in die Region sitzen, in der sein linker Nachbar zuvor das
Schiff 0 gesetzt hat.
Oberhalb des Schiffsmarkts liegen noch 5 allgemeine
Aktionskarten.
Bild 2
Wie in Bild 2 z sehen, hat jede Schiffskarte diverse
Information für den Spielverlauf.
1 – Links oben das Jahr der Inbetriebnahme; dieses Datum
ist für den Spielverlauf sehr wichtig.
2 – Name des Schiffs in der Mitte.
3 – Recht oben gibt es zwei Farbfelder; das grüne zeigt
den Profit für Nutzen des Schiffs für Transporte, das rote Feld zeigt den
Kaufpreis.
4 – Unten auf der Karte, von links nach rechts, hat man
die Tonnage-Leistung für Transport, die Höchstgeschwindigkeit und die Anzahl
Passagiere.
Der Spieler mit dem ältesten Segelschiff ist
Startspieler. Wer das Spiel CONCORIDA, ebenfalls ein Spiel von Mac Gerdts,
kennt, wird mit der Verwendung der Aktionskarten vertraut sein; hier ein Blick
darauf:
Schiffsbau:
Ermöglicht den Kauf von bis zu zwei neuen Schiff vom Markt. Der Preis steht auf
der Karte, Zusatzkosten von 0 bis 70 £ entstehen aus der Position der Karte am
Markt. Die Karte #3 im Bild, zum Beispiel, kostet 20 £ mehr, die Karte #5 50 £
mehr, usw.
TRANSPORT: Haupteinnahmequelle – Man wählt zwei seiner
Schiffe und erhält die Summe in den grünen Feldern, jedes Dampf-Schiff bezahlt
dafür einen Kohlewürfel; hat man keine Würfel, kann man das Schiff nicht
aktivieren.
Kohle: Beladen von Schiffen mit Kohle. Man prüft den
Kohlestand am eigenen Plan– eine Stufe ist vorgegeben, andere können später mit
Kärtchen dazukommen – und gibt zwei weitere Würfel dazu, die man dann gleichmäßig
auf seine Schiffe verteilt.
REGION: Man wählt eine Region und ALLE Schiffe
(gegnerische und eigene) transportieren, Dampfschiffe natürlich nur wenn sie dafür
Dampfschiffe Kohle haben; man selbst addiert zum Gesamt-Transportwert seiner
Schiffe den Transport-Wert des ältesten gegnerischen Schiffs.
SCHIFFSAGENT: Man “kopiert” eine der auf den
Ablagestapeln seiner Gegner sichtbaren Aktionen (analog zur Diplomatie in
CONCORDIA)
INVEST: Man kann ein Handelshaus in einer Region mit
eigenen Schiffen für 20 bis 50 £ kaufen, oder man kann ein Kohle-Kärtchen für
50 £ kaufen oder man kann 50 £ für den Kauf eines anderen Kärtchens ausgeben
(Waren, Passagiere oder Post) und auf den eigenen Plan legen.
DIREKTOR: Mit Spielen dieser Karte bekommt man alle
bisher gespielten Karten auf die Hand, mindestens 4, und kann dann gratis eine
der allgemeinen Karten über dem Schiffsmarkt nehmen. Nimmt man sechs Karten auf,
bekommt man ein kostenloses Kärtchen (einschließlich Kohle). Bei acht
zurückgenommenen Karten legt man zwei Kärtchen auf seinen Plan.
PRÄSIDENT: Diese Karte wird nur in einer Variante benutzt
und ersetzt die Karte “Direktor2.
Bild 3
Die meisten Aktionskarten aus
dem allgemeinen Deck (man bekommt sie bei Spielen der Direktor Karte), sind ähnlich
den Basisaktionen, aber etwas stärker in der Wirkung. Es gibt aber auch einige
neue Karten, mit denen man mehr Geld für Transport von Waren (CARGO) oder von Passagieren
(KREUZFAHRT) bekommt. Andere bringen Geld für jedes Handelshaus, usw. Daher ist
es oft besser, den Direktor etwas früher zu spielen um eine wichtige
Aktionskarte zu bekommen, bevor sie ein Gegner nehmen kann.
Mit Schiffsbau kann man auch zwei Schiffe gleichzeitig
kaufen, kann aber nur eines sofort mit Kapitän und Kohle einsetzen. Das zweite
wird mit Kapitän und Kohle neben dem eigenen Plan ausgelegt, bis die nächste
Karte mit “ein Schiff auslegen” erscheint; dann kann man vor oder nach der
dazugehörigen Aktion das bereitliegende Schiff in einer Region seiner Wahl
einsetzen. Nach dem Kauf geht die Karte links außen am Markt ins „Dock“, wird
also abgeworfen und alle anderen Karten werden nach links verschoben und Lücken
mit neuen Karten gefüllt.
Alle Karten im Dock, also alle abgeworfenen Karten werden
in verschiedenen Reihen ausgelegt, eine pro Farbe (jede Karte hat eine kleine
Flagge in schwarz, rot, weiß, grün oder blau) und werden erst bei der
Siegpunkt-Rechnung wieder beachtet.
Der Hauptplan kann bis zu 16 Schiffe bei vier Spielern
aufnehmen, doch es gibt 45 verfügbare Karten; daher wird über kurz oder lang
kein Platz für neue Schiffe mehr sein; daher muss man auf das Inbetriebnahme-Datum
schauen, um ein Schiff in der gewünschten Region auszulegen – Voraussetzung ist,
dass keines der dortigen Schiffe jünger als das auszulegende ist. Dann wird die
Karte am Ende der Region entfernt und, wenn es keinen freien Platz dafür gibt, geht
sie aus dem Spiel, mit einem letzten Transportverdienst für den Besitzer.
So wird gespielt, bis es keine Schiffe mehr im
Schiffsmarkt gibt. Bitte beachten sie, dass die letzten fünf Karten im
Schiffsstapel Gesellschaften und keine Schiffe sind; sie werden wie üblich
gekauft, aber nicht auf dem Plan platziert; sie geben nur Siegpunkte am Ende
des Spiels.
Ist das Spiel zu Ende, muss jeder Spieler drei Faktoren
beachten:
- Anzahl seiner Schiffe pro Farbe noch am Plan
– Schiffe der gleichen Farbe im Dock
– Anzahl der Kärtchen auf seinem eigenen Plan
Bild 4
Ich möchte meine Leser nicht mit vielen Zahlen belästigen;
die Schlussabrechnung ist nach einigen Spielen nicht mehr kompliziert; lassen
sie mich nur sagen, dass sie hauptsächlich davon abhängt, wie viele Kärtchen
pro Farbe man gesammelt hat, da diese Anzahl den Multiplikator für die Anzahl Schiffe
gleicher Farbe liefert.
Das Zentralelement von Transatlantic ist natürlich der
Kauf passender Schiffe im richtigen Moment und das Platzieren in einer Region, wo
man glaubt, dass sie am längsten verbleiben können.
Geld ist wichtig und zu Beginn sehr knapp, vor allem wenn
man als erstes ein teures Schiff kauft. Was bedeutet, dass man einige Transport/Region-Aktionen
braucht, um Geld für weitere Käufe zu verdienen. Stellen sie daher sicher, dass
Ihre Schiffe immer mit Kohle bestückt sind, denn denken Sie daran, dass die Aktion
„Region“, gespielt von einem Gegner, Ihnen helfen kann, wenn Sie Kohle mit
ihren Schiffen nutzen können.
Anfangs ist es auch eine gute Idee, einige Handelshäuser
zu bauen, wo man ein Schiff hat; wer sie zuerst baut, zahlt den kleineren Preis
(20 £), aber jedes Handelshaus bringt einen SP pro Schiff, wenn man einen
Transport in der Gegend aktiviert. Aus diesem Grund haben sich in fast allen
unserer Spiele die Spieler in den ersten paar Runden auf die Handelshäuser
gestürzt.
Kauft man ein neues Schiff, sollte man nicht nur auf die
Farbe achten (auf Basis der Anzahl und Art von Kärtchen am eigenen Brett), sondern
auch auf die Anzahl an Schiffen dieser Farbe im Dock. Da die Endwertung den
Besitz von mehr Schiffen und Kärtchen einer Farbe belohnt, sollte man nicht versuchen,
1 bis 2 Schiffe pro Farbe zu besitzen; man sollte sich stattdessen auf 2 bis 3
Farben konzentrieren, vor allem jene, die die Konkurrenz vernachlässigt und
darauf, so viele Kärtchen wie möglich in diesen Farben zu sammeln.
Rechnen Sie damit, mindestens die Hälfte Ihrer Schiffe zu
verlieren; der Wettbewerb auf den Meeren ist sehr hart und wenn Ihre Gegner
glauben, dass Sie im Vorteil sind, werden Sie sie sicher gnadenlos angreifen.
Wenn Sie merken, dass eines Ihrer Schiffe vor der Zerstörung steht, stellen Sie
sicher, dass es ein Einheit Kohle geladen hat damit bei der Zerstörung des
Schiffs noch etwas Geld mit einem letzten Transport hereinkommt. War es ein
Schiff in einer ihrer favorisierten Farben, versuchen Sie, es beim nächsten
Kauf durch eines derselben Farbe zu ersetzen; eine Strategieänderung nach
mehreren Zügen lohnt sich nicht.
Das schnellste Schiff im Atlantik-Plan bringt ein “Blaues
Band”, und nur damit kann man diese Kärtchen bekommen. Daher muss man, mit Blau
als favorisierte Farbe, öfters das schnellste Schiff im Markt kaufen.
Spielen sie den Direktor sehr überlegt; normalerweise am
besten dann, wenn man schon alle sieben Karten gespielt hat, das bringt eine Aktionskarte
und zwei Kärtchen; aber wenn man eine allgemeine Karte in der Auslage bemerkt,
die wirklich wichtig ist, holen Sie sie sich. Vor allem zu Spielbeginn, ist
zusätzliches Geld wichtig, und es gibt sehr wenige Karten, die dafür helfen,
also greifen Sie zu!
Schiffskarten und allgemeine Karten tauchen in jedem
Spiel in zufälliger Reihenfolge auf; auch das trägt zur Abwechslung bei und
verhindert “perfekte Pläne” und/oder Langzeit-Strategien; daher muss man immer
daran denken, die Auslage im Auge zu behalten um von jeder sich dort bietenden
Möglichkeit zu profitieren. Und beobachten Sie auch Ihre Gegner, um Kollisionen
zu vermeiden, die beiden nur Nachteile bringen; wenn jemand schwarze Schiffe
sammelt, zum Beispiel, vermeiden Sie sie und sichern sich eine andere Farbe oder
rechnen Sie mit sehr viel höheren Ausgaben.
Hat ein Spieler zwei oder drei Schiffe in der gleichen
Region und vielleicht auch noch ein oder zwei Handelshäuser, dann ist es Zeit,
ihn mit eventuell einigen Alliierten anzugreifen oder er wird zu viele
Siegpunkte und Geld bekommen.
Versuchen Sie, etwas Geld für das Spielende aufzuheben,
um einige Gesellschaften in den gleichen Farben ihrer wichtigsten Schiffe
kaufen zu können; denken Sie daran, dass sie nicht auf den Plan gesetzt werden,
aber für die Schlusswertung zählen. In vielen unserer Partien waren sie der
Schlüssel zum Sieg.
Transatlantic ist kein völlig innovatives Spiel, wie sie
Mac Gerdts üblicherweise bringt, und einige Spieler halten es für eine Art
anderer Erweiterung für Concordia. Ich habe eine andere Meinung, da ich glaube,
dass Concordia zwar das “bessere” Spiel ist, Transatlantik aber trotzdem einige
neue Elemente bringt – Schiffsalter, limitiertes Platzangebot am Plan, das
Sammeln der Kärtchen und damit interessant und kompetitiv ist.
Pietro Cremona
Spieler: 2–4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Mac Gerdts
Gestaltung: Dominik Mayer
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2017
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Eurogame, Aufbau
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + es it nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Akzeptable Spieldauer
Gute Interaktion
Eigenständig trotz Ähnlichkeiten mit Concordia
Keine Langzeitstrategien durch zufällige
Kartenreihenfolge
Andere Ausgaben:
PD Verlag (en)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel zu See-Fracht und Transport mit sehr
viel Interaktion. Die Konkurrenz ist immer groß, nicht nur zum Kauf der besten
Schiffe, sondern auch um das Vertreiben der Gegner aus den besten
Meeresabschnitten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0
Kommerzieller
Übersee-Transport
TRANSATLANTIC
Harte KOnkurrenz um
Schiffsfracht
In der Mitte des 19. Jahrhunderts entstand ein bitterer
Konkurrenzkampf zwischen Transportfirmen um Bau und Einsatz immer größerer und
schnellerer Schiffe zum Transport von Fracht, Post und Passagieren. Der Nordatlantik
war der Hauptschauplatz dieses Wettrennens und so entstand eine Auszeichnung
für das schnellste Schiff – das berühmte Blaue Band. Derselbe Konkurrenzkampf
begann nach und nach auch auf den anderen Meeren mit hunderten Dampfschiffen in
allen Gewässern. TRANSATLANTIC greift diesen Wettkampf auf, die Spieler sind
die Manager von Schifffrachtfirmen auf der Suche nach den besten Schiffen für ihre
kommerziellen Aktivitäten.
Ich hatte das Vergnügen, zwei Jahre lang Testspieler für
die erste Version des Spiels und alle weiteren Modifikationen, der der Autor
ausprobiert hat, zu sein; als das Spiel veröffentlicht wurde, wir ich überrascht
dass der große Plan, den wir in allen Versionen probiert hatten, verschwunden war–
der Plan wird nun aus verschiedenen „Meeres“-Teilen zusammengesetzt; der
Nordatlantik-Teil wird immer verwendet, die anderen hängen von der
Spieleranzahl ab.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Das Material ist stabil und leicht zu verwenden – siehe
Bild 1: Fünf Meeres-Pläne, fünf Spieler-Pläne und das Schiffstableau, 99 Karten
für Aktionen und Schiffe, 99 Kärtchen als diverse Marker, 80 Geldscheine und
eine Handvoll Holzwürfel und Holzmarker. Aber schauen Sie sich die Bilder der 50
Schiffe an, die sind wirklich wunderbar.
Bevor wir TRANSATLANTIC anfangen, kombinieren wir 3, 4
oder 5 Meeres-Pläne für 2, 3 oder 4 Spieler und legen den Schiffsmarkt darüber
aus. Jeder Spieler hat einen persönlichen Plan, ein Deck aus 7 Karten, 10
Kapitäne und 7 Offiziere als farbige Holzsteine, einen Direktor und 150 £ als
Anfangskapital.
Schiffskarten werden nach Zeitabschnitten sortiert,
entsprechend ihrer Nummern von 0 bis 10, und von 10 ganz unten bis 0 ganz oben
als großes Deck aufeinandergestapelt. Jeder Spieler bekommt eine zufällige
Karte 0, ein Segelschiff, das man mit einem Kapitän in die am weitesten rechts
liegende noch freie Region legt. Danach gibt es in jeder Region ein Schiff, mit
Ausnahme des Nord-Atlantiks; dorthin wird das Schiff „Scotia“ gesetzt, das
niemandem gehört, aber alle in der Region unterstützen kann.
Der Schiffsmarkt wird mit den ersten sechs Schiffen vom
Deck – Abschnitt 1 - befüllt; reihum muss jeder Spieler, für einen
ausgewogenen Start, eines der Schiffe kaufen und mitsamt einem Kapitän und
einem Kohlewürfel in die Region sitzen, in der sein linker Nachbar zuvor das
Schiff 0 gesetzt hat.
Oberhalb des Schiffsmarkts liegen noch 5 allgemeine
Aktionskarten.
Bild 2
Wie in Bild 2 z sehen, hat jede Schiffskarte diverse
Information für den Spielverlauf.
1 – Links oben das Jahr der Inbetriebnahme; dieses Datum
ist für den Spielverlauf sehr wichtig.
2 – Name des Schiffs in der Mitte.
3 – Recht oben gibt es zwei Farbfelder; das grüne zeigt
den Profit für Nutzen des Schiffs für Transporte, das rote Feld zeigt den
Kaufpreis.
4 – Unten auf der Karte, von links nach rechts, hat man
die Tonnage-Leistung für Transport, die Höchstgeschwindigkeit und die Anzahl
Passagiere.
Der Spieler mit dem ältesten Segelschiff ist
Startspieler. Wer das Spiel CONCORIDA, ebenfalls ein Spiel von Mac Gerdts,
kennt, wird mit der Verwendung der Aktionskarten vertraut sein; hier ein Blick
darauf:
Schiffsbau:
Ermöglicht den Kauf von bis zu zwei neuen Schiff vom Markt. Der Preis steht auf
der Karte, Zusatzkosten von 0 bis 70 £ entstehen aus der Position der Karte am
Markt. Die Karte #3 im Bild, zum Beispiel, kostet 20 £ mehr, die Karte #5 50 £
mehr, usw.
TRANSPORT: Haupteinnahmequelle – Man wählt zwei seiner
Schiffe und erhält die Summe in den grünen Feldern, jedes Dampf-Schiff bezahlt
dafür einen Kohlewürfel; hat man keine Würfel, kann man das Schiff nicht
aktivieren.
Kohle: Beladen von Schiffen mit Kohle. Man prüft den
Kohlestand am eigenen Plan– eine Stufe ist vorgegeben, andere können später mit
Kärtchen dazukommen – und gibt zwei weitere Würfel dazu, die man dann gleichmäßig
auf seine Schiffe verteilt.
REGION: Man wählt eine Region und ALLE Schiffe
(gegnerische und eigene) transportieren, Dampfschiffe natürlich nur wenn sie dafür
Dampfschiffe Kohle haben; man selbst addiert zum Gesamt-Transportwert seiner
Schiffe den Transport-Wert des ältesten gegnerischen Schiffs.
SCHIFFSAGENT: Man “kopiert” eine der auf den
Ablagestapeln seiner Gegner sichtbaren Aktionen (analog zur Diplomatie in
CONCORDIA)
INVEST: Man kann ein Handelshaus in einer Region mit
eigenen Schiffen für 20 bis 50 £ kaufen, oder man kann ein Kohle-Kärtchen für
50 £ kaufen oder man kann 50 £ für den Kauf eines anderen Kärtchens ausgeben
(Waren, Passagiere oder Post) und auf den eigenen Plan legen.
DIREKTOR: Mit Spielen dieser Karte bekommt man alle
bisher gespielten Karten auf die Hand, mindestens 4, und kann dann gratis eine
der allgemeinen Karten über dem Schiffsmarkt nehmen. Nimmt man sechs Karten auf,
bekommt man ein kostenloses Kärtchen (einschließlich Kohle). Bei acht
zurückgenommenen Karten legt man zwei Kärtchen auf seinen Plan.
PRÄSIDENT: Diese Karte wird nur in einer Variante benutzt
und ersetzt die Karte “Direktor2.
Bild 3
Die meisten Aktionskarten aus
dem allgemeinen Deck (man bekommt sie bei Spielen der Direktor Karte), sind ähnlich
den Basisaktionen, aber etwas stärker in der Wirkung. Es gibt aber auch einige
neue Karten, mit denen man mehr Geld für Transport von Waren (CARGO) oder von Passagieren
(KREUZFAHRT) bekommt. Andere bringen Geld für jedes Handelshaus, usw. Daher ist
es oft besser, den Direktor etwas früher zu spielen um eine wichtige
Aktionskarte zu bekommen, bevor sie ein Gegner nehmen kann.
Mit Schiffsbau kann man auch zwei Schiffe gleichzeitig
kaufen, kann aber nur eines sofort mit Kapitän und Kohle einsetzen. Das zweite
wird mit Kapitän und Kohle neben dem eigenen Plan ausgelegt, bis die nächste
Karte mit “ein Schiff auslegen” erscheint; dann kann man vor oder nach der
dazugehörigen Aktion das bereitliegende Schiff in einer Region seiner Wahl
einsetzen. Nach dem Kauf geht die Karte links außen am Markt ins „Dock“, wird
also abgeworfen und alle anderen Karten werden nach links verschoben und Lücken
mit neuen Karten gefüllt.
Alle Karten im Dock, also alle abgeworfenen Karten werden
in verschiedenen Reihen ausgelegt, eine pro Farbe (jede Karte hat eine kleine
Flagge in schwarz, rot, weiß, grün oder blau) und werden erst bei der
Siegpunkt-Rechnung wieder beachtet.
Der Hauptplan kann bis zu 16 Schiffe bei vier Spielern
aufnehmen, doch es gibt 45 verfügbare Karten; daher wird über kurz oder lang
kein Platz für neue Schiffe mehr sein; daher muss man auf das Inbetriebnahme-Datum
schauen, um ein Schiff in der gewünschten Region auszulegen – Voraussetzung ist,
dass keines der dortigen Schiffe jünger als das auszulegende ist. Dann wird die
Karte am Ende der Region entfernt und, wenn es keinen freien Platz dafür gibt, geht
sie aus dem Spiel, mit einem letzten Transportverdienst für den Besitzer.
So wird gespielt, bis es keine Schiffe mehr im
Schiffsmarkt gibt. Bitte beachten sie, dass die letzten fünf Karten im
Schiffsstapel Gesellschaften und keine Schiffe sind; sie werden wie üblich
gekauft, aber nicht auf dem Plan platziert; sie geben nur Siegpunkte am Ende
des Spiels.
Ist das Spiel zu Ende, muss jeder Spieler drei Faktoren
beachten:
- Anzahl seiner Schiffe pro Farbe noch am Plan
– Schiffe der gleichen Farbe im Dock
– Anzahl der Kärtchen auf seinem eigenen Plan
Bild 4
Ich möchte meine Leser nicht mit vielen Zahlen belästigen;
die Schlussabrechnung ist nach einigen Spielen nicht mehr kompliziert; lassen
sie mich nur sagen, dass sie hauptsächlich davon abhängt, wie viele Kärtchen
pro Farbe man gesammelt hat, da diese Anzahl den Multiplikator für die Anzahl Schiffe
gleicher Farbe liefert.
Das Zentralelement von Transatlantic ist natürlich der
Kauf passender Schiffe im richtigen Moment und das Platzieren in einer Region, wo
man glaubt, dass sie am längsten verbleiben können.
Geld ist wichtig und zu Beginn sehr knapp, vor allem wenn
man als erstes ein teures Schiff kauft. Was bedeutet, dass man einige Transport/Region-Aktionen
braucht, um Geld für weitere Käufe zu verdienen. Stellen sie daher sicher, dass
Ihre Schiffe immer mit Kohle bestückt sind, denn denken Sie daran, dass die Aktion
„Region“, gespielt von einem Gegner, Ihnen helfen kann, wenn Sie Kohle mit
ihren Schiffen nutzen können.
Anfangs ist es auch eine gute Idee, einige Handelshäuser
zu bauen, wo man ein Schiff hat; wer sie zuerst baut, zahlt den kleineren Preis
(20 £), aber jedes Handelshaus bringt einen SP pro Schiff, wenn man einen
Transport in der Gegend aktiviert. Aus diesem Grund haben sich in fast allen
unserer Spiele die Spieler in den ersten paar Runden auf die Handelshäuser
gestürzt.
Kauft man ein neues Schiff, sollte man nicht nur auf die
Farbe achten (auf Basis der Anzahl und Art von Kärtchen am eigenen Brett), sondern
auch auf die Anzahl an Schiffen dieser Farbe im Dock. Da die Endwertung den
Besitz von mehr Schiffen und Kärtchen einer Farbe belohnt, sollte man nicht versuchen,
1 bis 2 Schiffe pro Farbe zu besitzen; man sollte sich stattdessen auf 2 bis 3
Farben konzentrieren, vor allem jene, die die Konkurrenz vernachlässigt und
darauf, so viele Kärtchen wie möglich in diesen Farben zu sammeln.
Rechnen Sie damit, mindestens die Hälfte Ihrer Schiffe zu
verlieren; der Wettbewerb auf den Meeren ist sehr hart und wenn Ihre Gegner
glauben, dass Sie im Vorteil sind, werden Sie sie sicher gnadenlos angreifen.
Wenn Sie merken, dass eines Ihrer Schiffe vor der Zerstörung steht, stellen Sie
sicher, dass es ein Einheit Kohle geladen hat damit bei der Zerstörung des
Schiffs noch etwas Geld mit einem letzten Transport hereinkommt. War es ein
Schiff in einer ihrer favorisierten Farben, versuchen Sie, es beim nächsten
Kauf durch eines derselben Farbe zu ersetzen; eine Strategieänderung nach
mehreren Zügen lohnt sich nicht.
Das schnellste Schiff im Atlantik-Plan bringt ein “Blaues
Band”, und nur damit kann man diese Kärtchen bekommen. Daher muss man, mit Blau
als favorisierte Farbe, öfters das schnellste Schiff im Markt kaufen.
Spielen sie den Direktor sehr überlegt; normalerweise am
besten dann, wenn man schon alle sieben Karten gespielt hat, das bringt eine Aktionskarte
und zwei Kärtchen; aber wenn man eine allgemeine Karte in der Auslage bemerkt,
die wirklich wichtig ist, holen Sie sie sich. Vor allem zu Spielbeginn, ist
zusätzliches Geld wichtig, und es gibt sehr wenige Karten, die dafür helfen,
also greifen Sie zu!
Schiffskarten und allgemeine Karten tauchen in jedem
Spiel in zufälliger Reihenfolge auf; auch das trägt zur Abwechslung bei und
verhindert “perfekte Pläne” und/oder Langzeit-Strategien; daher muss man immer
daran denken, die Auslage im Auge zu behalten um von jeder sich dort bietenden
Möglichkeit zu profitieren. Und beobachten Sie auch Ihre Gegner, um Kollisionen
zu vermeiden, die beiden nur Nachteile bringen; wenn jemand schwarze Schiffe
sammelt, zum Beispiel, vermeiden Sie sie und sichern sich eine andere Farbe oder
rechnen Sie mit sehr viel höheren Ausgaben.
Hat ein Spieler zwei oder drei Schiffe in der gleichen
Region und vielleicht auch noch ein oder zwei Handelshäuser, dann ist es Zeit,
ihn mit eventuell einigen Alliierten anzugreifen oder er wird zu viele
Siegpunkte und Geld bekommen.
Versuchen Sie, etwas Geld für das Spielende aufzuheben,
um einige Gesellschaften in den gleichen Farben ihrer wichtigsten Schiffe
kaufen zu können; denken Sie daran, dass sie nicht auf den Plan gesetzt werden,
aber für die Schlusswertung zählen. In vielen unserer Partien waren sie der
Schlüssel zum Sieg.
Transatlantic ist kein völlig innovatives Spiel, wie sie
Mac Gerdts üblicherweise bringt, und einige Spieler halten es für eine Art
anderer Erweiterung für Concordia. Ich habe eine andere Meinung, da ich glaube,
dass Concordia zwar das “bessere” Spiel ist, Transatlantik aber trotzdem einige
neue Elemente bringt – Schiffsalter, limitiertes Platzangebot am Plan, das
Sammeln der Kärtchen und damit interessant und kompetitiv ist.
Pietro Cremona
Spieler: 2–4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Mac Gerdts
Gestaltung: Dominik Mayer
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: PD Verlag 2017
Web: www.pd-verlag.de
Genre: Eurogame, Aufbau
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + es it nl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Akzeptable Spieldauer
Gute Interaktion
Eigenständig trotz Ähnlichkeiten mit Concordia
Keine Langzeitstrategien durch zufällige
Kartenreihenfolge
Andere Ausgaben:
PD Verlag (en)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel zu See-Fracht und Transport mit sehr
viel Interaktion. Die Konkurrenz ist immer groß, nicht nur zum Kauf der besten
Schiffe, sondern auch um das Vertreiben der Gegner aus den besten
Meeresabschnitten.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0