
Totonka!
Anschleichen ist wohl die bekannteste Kunst der Indianer und schon die ganz kleinen üben fleißig und nutzen jede Deckung um sich an die Stammesbrüder anzuschleichen und die Federn zu stibitzen. Wer das am besten schafft, bekommt zur Belohnung eine tolle „Kriegsbemalung“. Die Zelte stehen an ihren Plätzen, die Spieler suchen sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und führt seinen Indianer in beliebige Richtung weiter, aber immer nur in die Richtung, in die er schaut, Richtungswechsel ist nicht erlaubt, außer man hat ihn erwürfelt. Wer unmittelbar hinter einem anderen Indianer steht, nimmt diesem eine Feder ab und dreht sich um. Dann bringt er so schnell wie möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer zuerst 2 Federn erbeutet hat, gewinnt.
Ludografische Angaben
Verlage:
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Inventarnummer:
12790
Tags:
hdb03
, hdb02
, nbg02
, wsm02
, wsm03
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln
Spielbeschreibung
Die Zelte stehen an ihren Plätzen, die Spieler suchen sich einen Indianer aus, stellen ihn auf das Startfeld vor dem Zelt und stecken ihm eine Feder ins Haar. Wer dran ist, würfelt und führt seinen Indianer in beliebige Richtung weiter, jedes Feld ist ein Schritt. Der Indianer darf aber immer nur in die Richtung, in die er schaut, laufen. Richtungswechsel ist nicht erlaubt, mit einer Ausnahme, nämlich dann, wenn der Würfel eine Richtungsänderung verlangt. Wer unmittelbar hinter einem anderen Indianer zu stehen kommt, nimmt diesem eine Feder ab und dreht sich um. Dafür kann man auch Würfelpunkte verfallen lassen. Dann bringt er so schnell wie möglich die Beutefeder ins Zelt. Die Beutefeder ist aber erst im Zelt vor dem zugriff anderer Indianer sicher, auf dem Weg zum Zelt kann sie ihm von anderen Indianern wieder abgejagt werden.