Totem

Vier Symbole sind auf vier Symbolkärtchen und den 9x10 Feldern des Spielplans abgebildet; zu Spielbeginn wird ein Symbol aufgedeckt; der aktive Spieler zieht eines seiner Totems in beliebiger Richtung geradeaus bis vor ein anderes Totem oder vor das Feld mit dem gültigen Symbol. Auf speziellen Feldern kann man das Symbol wechseln. Wer zuerst alle seine Totems auf die gegenüberliegende Grundlinie bringt, gewinnt.  

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
26756
Tags:
ess16
Kategorien:
Familie, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Vier Symbole auf farbigem Hintergrund - rot, grün, gelb und blau -  sind auf vier Symbolkärtchen und - in bunt gemischter Anordnung - auf 94 der 10x10 Felder des Spielplans abgebildet; dazu kommen noch 6 spezielle Felder in schwarz. Im Spiel zu viert hat jeder Spieler zwei Totems, im Spiel zu dritt spielen zwei Spieler mit je drei Totems einer Farbe und der dritte Spieler mit vier Totems seiner Farbe, und im Spiel zu zweit verfügt jeder Spieler über vier Totems. Die Totems beginnen das Spiel in den entsprechend farbig umrandeten Feldern einer der Randreihen. Die vier Symbolkärtchen werden gemischt und eines davon als aktuell verbotenes Symbol aufgedeckt. Danach sind die Spieler reihum am Zug. Der aktive Spieler zieht eines seiner Totems in beliebiger Richtung geradeaus bis auf das Feld vor einem anderen Totem oder vor ein Feld mit dem aktuell verbotenen Symbol. Man darf nie auf das Feld mit dem aktuell verbotenen Symbol ziehen! Erreicht man so ein schwarzes Feld oder beendet den Zug früher auf einem schwarzen Feld, kann man das Symbol wechseln, das heißt ein neues Symbol als verbotenes Symbol aufdecken. Dies kann nur am Ende der Bewegung auf ein schwarzes Feld passieren, ein schon auf einem solchen Feld stehendes Totem kann dafür nicht genutzt werden. Erreicht ein Totem die gegenüberliegende Grundlinie, bleibt es stehen und wird nicht mehr bewegt. Wer zuerst alle seine Totems auf die gegenüberliegende Grundlinie bringt, gewinnt. Bunt, Taktik ist nötig, Gegner blockieren manchmal auch, die verbotenen Felder sind ein netter Mechanismus für die Zugweite; insgesamt ein gelungener Einstieg in abstrakte Setzspiele.