
Tokyo Train
Die Spieler bilden Teams und sitzen einander gegenüber, Schaffner auf der einen Seite, Touristen auf der anderen. Ein Anfangsbestand Touristenkarten wird anhand einer Platzkarte vor jedem Touristen-Spieler ausgelegt. und dann eine weitere Platzkarte aufgedeckt, die nur die Schaffner sehen. Nun geben die Schaffner ihren Touristen Anweisungen mit Gesten und japanischen Worten, wie sie die Anfangsauslage verändern müssen, um der aktuellen Platzkarte zu entsprechen. Wer das als erstes schafft, bekommt die Platzkarte. Nach vier Runden werden die Rollen getauscht, das Team mit den meisten Platzkarten nach 7 Runden gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22032
Tags:
ess09
Kategorien:
Wort, Kreativ/Kommunikation
Rezension
Tokyo Train Chaos auf Japanisch
Mit Freunden
U-Bahn Fahren in
Japan
Tokyo Train
Arme kreuzen und Hisashiburi brüllen
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial vi
Die Menschheit hat sich weiterentwickelt, vom
keulengestützten Wanderer über die weiten Grasebenen zum Touristen und
U-Bahn-Fahrgast in Tokio. Eines ist uns aber auf unserem Weg durch die
Zivilisation erhalten geblieben, der Drang in bestimmten Situationen einfach
mechanisch zu argumentieren und vor allem der Wunsch, das Kommando zu haben!
Tokyo Train erfüllt diesen Wunsch, zumindest der Hälfte der
Mitspieler, sie dürfen Schaffner spielen, die andere Hälfte wird als Tourist zum
Befehlsempfänger. Beide sollen das Geschehen in der morgendlichen Rush Hour in
Tokio simulieren, wo es professionelle Passagiere-in-den-Zug-Schieber gibt, die
die höchstmögliche Menge an Leuten in einen Waggon quetschen.
Ganz so wild müssen wir nicht agieren, wir sollen nur die
Touristen in immer wieder neuen Mustern arrangieren. Die – gerade Anzahl - Spieler
bildet 2er-Teams, einer spielt Schaffner, der andere Tourist, die
Teammitglieder sitzen einander gegenüber, Schaffner auf der einen Seite,
Touristen auf der anderen Seite des Tisches.
Die Platzkarten werden sortiert, da wir zum ersten Mal in
Tokyo Zug fahren, sortieren wir die Karten mit 9 Farbpunkten aus und mischen
den Rest. Eine Platzkarte wird aufgedeckt und jeder Tourist bekommt eine Touristenkarte
jeder Farbe und arrangiert sie so vor sich, dass sie Farbenanordnung der
Anordnung auf der Platzkarte entspricht. Nun steckt einer der Schaffner eine
zweite Platzkarte so in den Halter, dass die Touristen sie nicht sehen können
und stellt sie für alle Schaffner gut sichtbar hin. Und jetzt beginnt der
Rückfall in die Urzeit – mit Gesten und einigen wenigen Worten müssen die
Schaffner den Touristen klar machen, wie die Touristen umarrangiert werden müssen,
um dem Muster auf der aktuellen Platzkarte zu entsprechen.
Dazu hat jedes Team eine Anweisungskarte, auf der –
touristengerecht – die Worte für die Farben entsprechend farbig gedruckt sind.
Möchte also mein Schaffner, dass ich die gelbe Karte in meine Aktion einbeziehe,
schreit er Hisashiburi. Hier gebührt dem Autor Lob für ein gut durchdachtes
Detail, die Anweisungskarten sind für jedes der möglichen Teams verschieden, so
kommt man nicht in Versuchung, das nachbarliche Kommando Ashimotoni für Gelb
auf sich zu beziehen, wenn auf der eigenen Karte Yamaguchiken steht. Leider
hatte er aber auch ein gutes Auge für andere Details, so sind auf jeder Karte
mindestens zwei der Wörter ziemlich, um nicht zu sagen ziemlich sehr ähnlich,
man muss wirklich zuhören, damit man nicht statt kyokogaisha kyokuchite zu
hören glaubt und nach rot statt lila greift, weil man bei kyok aufgehört hat
aufzupassen.
Zuhören allein reicht aber nicht, um des Schaffners Wunsch
zu erfüllen, man muss auch noch auf die Gesten achten, hebt er beide Unterarme
gleichzeitig hoch und senkt sie wieder, möchte er von mir einen großen vertikalen
Tausch, das heißt ich soll die oberste und unterste Karte jener Dreierreihe
vertauschen, in der die genannte Farbe vorkommt. Senkt und hebt er die
Unterarme im Wechsel, will er einen kleinen vertikalen Tausch, ich soll also
zwei benachbarte Karten innerhalb der Spalte vertauschen, und gekreuzte Arme
vor der Brust bedeuten ich soll einen horizontalen Tausch machen.
Alles klar? Wer die Anordnung zuerst beisammen hat, ruft „Tokyo
Train“ und alle überprüfen, ob es stimmt – wenn ja bekommt man die Karte als
Pluspunkt, wenn nein, legt man sie verdeckt als Minuspunkt ab. Kaum hat man
sich halbwegs an die Kommandos gewöhnt, wird nach der dritten Runde Platz
getauscht, der Tourist wird zum Schaffner. Natürlich gibt es für diesen auch
Einschränkungen, er muss sich auf die Kommandos beschränken, darf nicht auf
Karten zeigen oder nicken oder den Kopf schütteln oder gar eine Farbe auf
nicht-japanisch nennen.
Nach sieben Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten.
Zu diesem Zeitpunkt kann man dann etwas gegen raue Kehlen tun und die
Diskussion starten, warum der dämliche Tourist in Runde 3 unbedingt Tsutsumareru
mit Tsustsushimi verwechseln musste und auch das allen Karten gemeinsame
Kommando für Tukosishemu sprich alles rückgängig machen partout nicht schnell
genug befolgt hat.
Nach HysteriCoach und Aarg!Tect das dritte
Kommunikationsspiel der etwas anderen Art von Walter Obert, genauso gelungen,
etwas weniger Platzbedürftig und gymnastikintensiv. Auf jeden Fall ein
Riesenspaß, der Leute mit gutem räumlichen Vorstellungsvermögen eindeutig
bevorzugt – bis ich mir überlegt habe, was wohin gehört, hat gestern Barbara schon
drei Kommandos gegeben und ihr schlauer Tourist das Muster fertig gehabt. Allerdings
braucht man mindestens vier Spieler für die vergnügliche Mischung aus Gefuchtel
und Geschrei, aber dann geht’s rund, vor allem wenn man auch noch die Varianten
mit einbezieht. Zum Beispiel die Platzkarten mit 9 Touristen – geht nur zu
viert, da man zusätzliche Touristenkarten braucht – oder man einigt sich vor
Spielbeginn, dass auch Grimassen oder Wortwiederholungen als Kommandos gelten.
In jedem Fall viel Spaß auf kleinem Raum, Gelächter garantiert. Und keine
Sorge, das seltsame nachbarliche Gegurgel bedeutet nur, dass der Schaffner
grade eine unpassende weil verbotene Äußerung im letzten Moment runterschluckt.
Spieler : 4, 6 oder 8
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Walter Obert
Grafik : Miya Chan
Vertrieb A. : Hutter/Piatnik
Preis : ca. 9,00 Euro
Verlag : Hutter Trade 2010
www.hutter-trade.com
Genre : Kommunikations- und Rangierspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Kommandos korrekt geben und befolgen
Zufall : 2
Wissen : 6
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action : 3
Kommentar:
Abstrakt, aber Thema passt
Thema stimmig umgesetzt
Geringerer Platzbedarf
Mindestens vier Spieler nötig
Vergleichbar:
Aargh! tect
Atmosphäre: 6
Kommentar des Rezensenten:
Ein grandios getarntes abstraktes Rangierspiel mit viel
Action und Spielspaß!
Mit Freunden
U-Bahn Fahren in
Japan
Tokyo Train
Arme kreuzen und Hisashiburi brüllen
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial vi
Die Menschheit hat sich weiterentwickelt, vom
keulengestützten Wanderer über die weiten Grasebenen zum Touristen und
U-Bahn-Fahrgast in Tokio. Eines ist uns aber auf unserem Weg durch die
Zivilisation erhalten geblieben, der Drang in bestimmten Situationen einfach
mechanisch zu argumentieren und vor allem der Wunsch, das Kommando zu haben!
Tokyo Train erfüllt diesen Wunsch, zumindest der Hälfte der
Mitspieler, sie dürfen Schaffner spielen, die andere Hälfte wird als Tourist zum
Befehlsempfänger. Beide sollen das Geschehen in der morgendlichen Rush Hour in
Tokio simulieren, wo es professionelle Passagiere-in-den-Zug-Schieber gibt, die
die höchstmögliche Menge an Leuten in einen Waggon quetschen.
Ganz so wild müssen wir nicht agieren, wir sollen nur die
Touristen in immer wieder neuen Mustern arrangieren. Die – gerade Anzahl - Spieler
bildet 2er-Teams, einer spielt Schaffner, der andere Tourist, die
Teammitglieder sitzen einander gegenüber, Schaffner auf der einen Seite,
Touristen auf der anderen Seite des Tisches.
Die Platzkarten werden sortiert, da wir zum ersten Mal in
Tokyo Zug fahren, sortieren wir die Karten mit 9 Farbpunkten aus und mischen
den Rest. Eine Platzkarte wird aufgedeckt und jeder Tourist bekommt eine Touristenkarte
jeder Farbe und arrangiert sie so vor sich, dass sie Farbenanordnung der
Anordnung auf der Platzkarte entspricht. Nun steckt einer der Schaffner eine
zweite Platzkarte so in den Halter, dass die Touristen sie nicht sehen können
und stellt sie für alle Schaffner gut sichtbar hin. Und jetzt beginnt der
Rückfall in die Urzeit – mit Gesten und einigen wenigen Worten müssen die
Schaffner den Touristen klar machen, wie die Touristen umarrangiert werden müssen,
um dem Muster auf der aktuellen Platzkarte zu entsprechen.
Dazu hat jedes Team eine Anweisungskarte, auf der –
touristengerecht – die Worte für die Farben entsprechend farbig gedruckt sind.
Möchte also mein Schaffner, dass ich die gelbe Karte in meine Aktion einbeziehe,
schreit er Hisashiburi. Hier gebührt dem Autor Lob für ein gut durchdachtes
Detail, die Anweisungskarten sind für jedes der möglichen Teams verschieden, so
kommt man nicht in Versuchung, das nachbarliche Kommando Ashimotoni für Gelb
auf sich zu beziehen, wenn auf der eigenen Karte Yamaguchiken steht. Leider
hatte er aber auch ein gutes Auge für andere Details, so sind auf jeder Karte
mindestens zwei der Wörter ziemlich, um nicht zu sagen ziemlich sehr ähnlich,
man muss wirklich zuhören, damit man nicht statt kyokogaisha kyokuchite zu
hören glaubt und nach rot statt lila greift, weil man bei kyok aufgehört hat
aufzupassen.
Zuhören allein reicht aber nicht, um des Schaffners Wunsch
zu erfüllen, man muss auch noch auf die Gesten achten, hebt er beide Unterarme
gleichzeitig hoch und senkt sie wieder, möchte er von mir einen großen vertikalen
Tausch, das heißt ich soll die oberste und unterste Karte jener Dreierreihe
vertauschen, in der die genannte Farbe vorkommt. Senkt und hebt er die
Unterarme im Wechsel, will er einen kleinen vertikalen Tausch, ich soll also
zwei benachbarte Karten innerhalb der Spalte vertauschen, und gekreuzte Arme
vor der Brust bedeuten ich soll einen horizontalen Tausch machen.
Alles klar? Wer die Anordnung zuerst beisammen hat, ruft „Tokyo
Train“ und alle überprüfen, ob es stimmt – wenn ja bekommt man die Karte als
Pluspunkt, wenn nein, legt man sie verdeckt als Minuspunkt ab. Kaum hat man
sich halbwegs an die Kommandos gewöhnt, wird nach der dritten Runde Platz
getauscht, der Tourist wird zum Schaffner. Natürlich gibt es für diesen auch
Einschränkungen, er muss sich auf die Kommandos beschränken, darf nicht auf
Karten zeigen oder nicken oder den Kopf schütteln oder gar eine Farbe auf
nicht-japanisch nennen.
Nach sieben Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten.
Zu diesem Zeitpunkt kann man dann etwas gegen raue Kehlen tun und die
Diskussion starten, warum der dämliche Tourist in Runde 3 unbedingt Tsutsumareru
mit Tsustsushimi verwechseln musste und auch das allen Karten gemeinsame
Kommando für Tukosishemu sprich alles rückgängig machen partout nicht schnell
genug befolgt hat.
Nach HysteriCoach und Aarg!Tect das dritte
Kommunikationsspiel der etwas anderen Art von Walter Obert, genauso gelungen,
etwas weniger Platzbedürftig und gymnastikintensiv. Auf jeden Fall ein
Riesenspaß, der Leute mit gutem räumlichen Vorstellungsvermögen eindeutig
bevorzugt – bis ich mir überlegt habe, was wohin gehört, hat gestern Barbara schon
drei Kommandos gegeben und ihr schlauer Tourist das Muster fertig gehabt. Allerdings
braucht man mindestens vier Spieler für die vergnügliche Mischung aus Gefuchtel
und Geschrei, aber dann geht’s rund, vor allem wenn man auch noch die Varianten
mit einbezieht. Zum Beispiel die Platzkarten mit 9 Touristen – geht nur zu
viert, da man zusätzliche Touristenkarten braucht – oder man einigt sich vor
Spielbeginn, dass auch Grimassen oder Wortwiederholungen als Kommandos gelten.
In jedem Fall viel Spaß auf kleinem Raum, Gelächter garantiert. Und keine
Sorge, das seltsame nachbarliche Gegurgel bedeutet nur, dass der Schaffner
grade eine unpassende weil verbotene Äußerung im letzten Moment runterschluckt.
Spieler : 4, 6 oder 8
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Walter Obert
Grafik : Miya Chan
Vertrieb A. : Hutter/Piatnik
Preis : ca. 9,00 Euro
Verlag : Hutter Trade 2010
www.hutter-trade.com
Genre : Kommunikations- und Rangierspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Kommandos korrekt geben und befolgen
Zufall : 2
Wissen : 6
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action : 3
Kommentar:
Abstrakt, aber Thema passt
Thema stimmig umgesetzt
Geringerer Platzbedarf
Mindestens vier Spieler nötig
Vergleichbar:
Aargh! tect
Atmosphäre: 6
Kommentar des Rezensenten:
Ein grandios getarntes abstraktes Rangierspiel mit viel
Action und Spielspaß!