Tobago

Die Spieler suchen und heben Schätze. Sie spielen Hinweise an die Schatzpfade und grenzen damit den Fundort ein. Ist ein Fundort eindeutig festgelegt,  hebt derjenige Spieler, der als Erster den Fundort mit seinem Geländewagen erreicht, den Schatz. Er wird unter allen Spielern verteilt, die Hinweise gegeben haben. Auch der Finder bekommt seinen Anteil. Ein Zug besteht aus Schatzkarte legen und markieren und Geländewagen bewegen. Dabei kann man auch Amulette einsammeln, sie schützen vor verfluchten Schätzen oder bringen andere Vorteile. Sind alle Schätze gehoben, gewinnt, wer das meiste Gold besitzt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
21427
Tags:
ess09 , dsp10
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln, Schätze, Insel, Hinweise
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Tobago
MIT FREUNDEN
 
Magische Amulette und
knarzende Statuen
TOBAGO
Spannendes Deduktionsspiel ohne jegliche Deduktion       
 
Sogar der Verlag selbst bezeichnet TOBAGO von Autor Bruce
Allen als Deduktionsspiel. Ob es im Hause Zoch nie gespielt wurde? Bestimmt
wurde es das, denn die redaktionelle Bearbeitung ist vorbildlich, das beginnt
schon mit der genialen Idee, den dreiteiligen Spielplan so zu gestalten, dass
er beidseitig genutzt und in bis zu 32 verschiedenen Variationen immer wieder
neu zusammengefügt werden kann, sodass tatsächlich kein Spiel wie das andere
ist. Dennoch geht es dabei keineswegs um Deduktion, auch wenn es das Ziel der
zwei bis vier Spieler ist, als Schatzjäger Fundorte von Schätzen auf einer
mysteriösen Insel zu bestimmen und diese möglichst vor den anderen zu heben.
 
Mal was anderes
Herkömmliche Deduktionsspiele sind in der Regel alle ähnlich
aufgebaut. Da gibt es Verdächtige, Tatwaffen oder bestimmte Orte, die niemand
kennt und die im Laufe des Spiels durch Hinweise oder Fragen nach und nach ans
Tageslicht kommen, wie z.B. bei CLUEDO, der Mutter aller Deduktionsspiele.
Nicht so bei TOBAGO. Hier bestimmen die Spieler selbst über die Fundorte der
Schätze und müssen dann nur noch rechtzeitig mit ihrem kleinen hölzernen
Geländewagen vor Ort sein, um den konkurrierenden Schatzjägern das Gold vor der
Nase wegzuschnappen. Wie das funktionieren soll? Das lässt sich am besten am
Beispiel eines konkreten Spielzugs auf dem geheimnisvollen Eiland beschreiben.
Zunächst wird dieses beliebig aus drei Teilen zusammengesetzt und mit vier
kleinen Hütten und rudimentärer Vegetation in Form von drei schmucken
Holzpalmen bestückt. Am faszinierendsten jedoch sind die drei massiven
steinernen Statuen, die ein wenig an die Felsköpfe der Osterinseln erinnern und
die im Landesinneren aufgestellt werden. Ihnen kommt im Laufe des Spiels eine
ganz besondere Bedeutung zu, sind es doch ihre geheimnisvollen Blicke, die auf
wundersame Weise magische Amulette aus dem Meer aufsteigen lassen.
(Spielmechanisch wird einfach ein Pappplättchen auf das Spielplanfeld neben dem
Meer gelegt, in dessen Richtung die Gesichter der Statuen gerade zeigen, aber
einmal von der Geschichte gefangen, glauben wir gerne, dass diese mysteriösen
Kräfte wirklich existieren.) Vier Schätze gilt es zunächst zu finden und zu
heben, deren Aufbewahrungsort von sogenannten Hinweiskarten vorgegeben wird.
Neben vier Häufchen aus verschiedenfarbigen Holzwürfelchen liegen vier Karten
aus. Jede der Karten schränkt die möglichen Fundorte ein. Zeigt also
beispielsweise die Karte neben den weißen Würfeln das Symbol für „Neben einer
Hütte“, kommen als Fundort für diesen Schatz alle Felder in Frage, die neben
einer auf dem Spielplan stehenden Hütte liegen und werden zur besseren
Orientierung entsprechend mit weißen Würfeln markiert.
Ausgestattet mit einem farbigen Geländewagen, einigen
Windrosen in derselben Farbe und vier zufällig zugeteilten Hinweiskarten (auf
den Fundort der Schätze) starten wir dann ins Spiel.
 
Jeder ist seines Glückes Schmied
Wer am Zug ist, bewegt entweder seinen Geländewagen auf der
Insel um drei Teilstrecken weiter oder legt eine Hinweiskarte an einen der vier
Schatzpfade an und ergänzt seine Kartenhand dann wieder auf vier. Erstere
Option ist schnell erklärt und auch im echten Spiel abgehandelt. Fahrten im
selben Gelände (es gibt derer sechs, nämlich Strand, Buschland, See, Dschungel,
Fluss und Gebirge) dürfen beliebig weit führen und zählen als eine einzige
Teilstrecke, jeder Geländewechsel gilt ebenfalls als Teilstrecke. Grundsätzlich
dürfen alle Spielplanfelder befahren werden, lediglich das Meer ist tabu. Das
ist logisch und einfach umzusetzen.
Logisches Denken ist aber auch und vor allem beim Ausspielen
der Hinweise gefordert, denn jede ausgespielte Karte wird an einen der vier
Schatzpfade angelegt (wir erinnern uns, die mit den Würfeln) und muss
den möglichen Fundort weiter einschränken, sonst darf die Karte nicht gelegt
werden. Zudem sind Hinweise, die sich gegenseitig ausschließen, ebenfalls nicht
erlaubt. Im obigen Beispiel würde der Hinweis „Im Gebirge“ den ursprünglichen
Hinweis „Neben einer Hütte“ einschränken, denn nun kommen als Fundort nur noch
die Felder in Frage, die gleichzeitig neben einer Hütte und im Gebirge
liegen. Der Hinweisgeber legt seine Karte also an den weißen Schatzpfad an und
platziert eine seiner Windrosen darauf, um anzuzeigen, dass er Anspruch auf
einen Teil des Schatzes hat. Clever gelöst, denn so ist sichergestellt, dass
derjenige, der mehr Hinweise zu einem Schatzpfad beigesteuert hat, auch
potenziell einen größeren Anteil an der Beute erhält, wenn es ans Verteilen
geht. Die jetzt nicht mehr gültigen Würfelchen werden vom Spielplan entfernt.
Ist nur noch ein einziger Würfel geblieben, bezeichnet diese Stelle den
tatsächlichen Fundort und spätestens jetzt (meistens schon früher) werden sich
die Geländewagen auf den Weg machen, um zuerst am Fundort zu sein und den
Schatz zu heben. Wer dies nämlich tut, legt noch eine weitere Windrose unter
den Pfad, dessen Schatz er gehoben hat und darf bei der Beuteverteilung als
Erster zuschlagen.
 
Kribbeliger Beutepoker
Selbst die Schatzverteilung wird bei TOBAGO zu einem
Abenteuer in sich, denn sie ist von Allen schlau konzipiert worden. Jeder
erhält so viele Goldkarten mit Werten von zwei bis zu sechs Goldstücken vom
verdeckten Stapel, wie eigene Windrosen am entsprechenden Schatzpfad liegen und
sieht sie sich heimlich an. Jeder weiß also zumindest zum Teil, was ihn
erwartet. Dann werden die Karten zusammengemischt, durch eine weitere
unbekannte vom Stapel ergänzt und die oberste nun dem Schatzheber feilgeboten.
Lehnt er ab, darf sie der Besitzer der Hinweiskarte darüber nehmen oder
ebenfalls ablehnen. So werden alle Karten nacheinander aufgedeckt und das Spiel
wird zu einem echten Zocken um die besten Karten. Sollte man besser warten, bis
hochwertigere Karten kommen, obwohl man gar nicht weiß, ob und wenn ja welche
dabei sind oder sich mit sicheren zwei Goldstücken zufrieden geben, deren
Existenz man kennt? Spritzig wird das Ganze durch die Tatsache, dass auch zwei
verfluchte Schätze im Spiel sind, die irgendwann ab der 12. verteilten Goldkarte
auftauchen werden, aber wann genau, weiß niemand. Hat vielleicht einer der
Mitspieler einen Fluch gezogen und greift sich darum schnell die niedrigen
Werte, um überhaupt etwas abzubekommen, bevor der Fluch die Verteilung abrupt
beendet? Oder blufft er nur, um die anderen nervös zu machen und am Ende, wenn
alle ihre Schätze haben, den versteckten Sechser abzugreifen? Dieses Zocken
macht Spaß und passt hervorragend zum Spielthema. Taucht ein Fluch auf, erhält
niemand mehr eine Goldkarte. Zudem muss jeder, der noch Windrosen an dem Pfad
liegen hat, seine wertvollste Goldkarte abgebeben. Es sein denn, er verfügt
über eines der eingangs erwähnten magischen Amulette, das er stattdessen opfern
muss und so vor dem Fluch geschützt ist. Es ist also ratsam, bei seinen Fahrten
über die Insel nicht nur auf Schatzjagd zu gehen, sondern auch auf dem Weg das
ein oder andere Amulett einzusammeln. Hier greifen die einzelnen Elemente der
Spielmechanik hervorragend ineinander, denn alles in miteinander verwoben und
ganz ohne Amulette hinkt man schnell ziemlich hinterher, schützen diese doch nicht
nur vor dem Fluch, sondern erlauben mitunter eine Extrafahrt mit dem Wagen,
lassen ein beliebiges Steinchen auf dem Spielplan verschwinden oder ermöglichen
das Ausspielen einer zweiten Hinweiskarte oder gar den Tausch der ganzen
Kartenhand gegen Hinweise vom verdeckten Zugstapel. So lässt sich tatsächlich
planen, wann welcher Hinweis gespielt werden sollte, um noch im selben Zug mit
dem Wagen am Fundort zu stehen und den Schatz zu heben.
 
Es knarzt gewaltig auf TOBAGO
Jedes Mal, wenn ein Schatz gehoben wurde, erscheinen
Amulette auf den Feldern am Spielplanrand, auf die die Statuen blicken. Danach
drehen sie sich laut Spielregel „knarzend“ um sechzig Grad im Uhrzeigersinn, um
beim nächsten gehobenen Schatz erneut in ihrer Blickrichtung Amulette aus dem
Meer aufsteigen zu lassen. So lässt sich sogar planen, wann und wo genau
zukünftig ein Amulett erscheinen wird und der gewiefte Schatzjäger wird seine
Fahrten im Geländewagen tunlichst so gestalten, dass er bereits in der Nähe ist
oder im Idealfall schon da steht, wo ein Amulett gerade auftaucht.
Das Heben eines Schatzes zählt nicht als Aktion, sodass es
manchmal sogar möglich ist, in einem Spielzug und unter Einsatz von Amuletten,
von denen beliebig viele in einem Zug gespielt werden können, gleich mehrere
Schätze zu heben. Wenn die letzte Goldkarte verteilt wurde, endet das Spiel und
der reichste Schatzjäger gewinnt die atmosphärische Mischung aus Logik, Bluff
und Wettrennen auf einem Spielplan, der zusammen mit dem übrigen Material eine
Augenweide ist und bei dessen grafischer Gestaltung sich Victor Boden selbst
übertroffen hat. Nun wird auch klar, warum von Deduktion keine Rede sein kann:
Es geht gar nicht darum, zuvor versteckte oder heimlich bestimmte Orte zu
finden, sondern die Fundstelle mit Hilfe der eigenen Karten so festzulegen,
dass man selbst den Schatz heben kann – natürlich nur, wenn nicht zuvor jemand
einen passenden Hinweis legt, der die Fundstelle präzise kennzeichnet und einem
dann auch noch den Schatz vor der Nase wegschnappt. Es empfiehlt sich also, an
mehreren Schatzpfaden beteiligt zu sein, um zumindest ein Stück vom Kuchen
abzubekommen, denn jede Windrose auf einem Hinweis bringt sicher eine Goldkarte
bei der Verteilung des Schatzes. Beim Platzieren der Würfel und dem logischen
Ausschließen einzelner Orte beim Ausspielen einer Hinweiskarte helfen alle
Spieler gerne mit, einerseits, um sicherzustellen, dass der Kartenleger nicht
zufällig ein wichtiges Würfelchen zu viel abräumt, aber auch, weil es einfach
Spaß macht, gemeinsam die Fundorte immer weiter einzugrenzen – Konkurrenz gibt
es erst beim Heben und Verteilen eines Schatzes. Und das nicht zu knapp.
 
Eine runde Sache!
Eine Schatzjagd auf TOBAGO macht nicht nur Familien, sonder
auch Experten Spaß, sofern sie sich auf das Abenteuer einlassen und in die
Spielatmosphäre eintauchen, die vergessen lässt, dass hier Vieles vom Glück
abhängt. Welche Karten ich auf die Hand bekomme, kann ich nicht beeinflussen,
was ich damit mache allerdings schon. Im Spiel zu viert wird schnell die eigene
Strategie zunichte gemacht, wenn ein schon sicher geglaubter Schatz in den Fingern
eines Konkurrenten landet, nur weil dieser eine ebenfalls passende Karte und
dann auch noch zwei Amulette pfiffig eingesetzt hat. Zu zweit wird die Sache
taktischer, aber nicht ganz so atmosphärisch. Obwohl, oder vielleicht gerade
weil der Autor mehrere völlig unterschiedliche Elemente (Karten spielen und
Fundorte eingrenzen, Wettrennen mit den Geländewagen, Sammeln von Amuletten und
Zocken um die Beute) gewitzt miteinander kombiniert, wird eine Partie TOBAGO
nie langweilig. Der variable Spielplan und die beinahe beliebige Grundbebauung
mit Hütten, Palmen und Statuen zu Spielbeginn tun ein Übriges, um jede Partie
wirklich einzigartig zu machen. Da fällt es leicht, sich durchaus mehr als nur
einmal auf Schatzsuche zu begeben.
 
Stefan Olschewski
stefan@stefanmagie.tobit.net
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 60 Min
 
Autor           : Bruce Allen
Grafik          : Victor Boden
Vertrieb A.   : Piatnik
Preis            : ca. 30,- Euro
Verlag          : Zoch 2009
                     www.zoch-verlag.com
 
Genre                    : Logisches Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe             : Mit Freunden
Mechanismen         : Gebiete eingrenzen und dort Schätze
heben
 
Zufall                     : 3
Wissen                  :
Planung                 : 4
Kreativität              : 4
Kommunikation      : 5
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Gestalterisch rundum eine Augenweide
Ungewöhnliche Mechanismen zu einem stimmigen Ganzen vereint
Weniger kompetitiv als erwartet
Gelungene Mischung aus Glück und Taktik
 
Vergleichbar:
In der Zusammenstellung der Mechanismen einzigartig, vom
Thema her vergleichbar z.B. mit Goldland (Goldsieber) oder Dracheninsel
(AMIGO).
 
Atmosphäre: 7
Stefan Olschewski
Atmosphärisch dichtes Gewebe aus innovativen
Spielelementen und toller gestalterischer Umsetzung mit hohem Aufforderungscharakter
und Wiederspielreiz.