Tiny Park

Konkurrenz um den besten Freizeitpark. Jeder Spieler versucht, seinen eigenen Bauplatz optimal mit Attraktionen zu belegen. Die sechs verschiedenen Attraktionen werden gestapelt, sie zeigen ein bis drei der insgesamt sechs verschiedenen Attraktionen. Der aktive Spieler würfelt fünf Würfel, kann bis zu zweimal nachwürfeln und nimmt, wenn er die Symbole für eine Attraktion erzielt hat, das entsprechende Plättchen und legt es auf seinen Bauplatz. Es darf nicht andere Plättchen abdecken oder über den Rand hinausragen, ein einmal gelegtes Plättchen kann nicht verschoben werden. Wer seinen Platz als Erster vollständig belegt hat gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27037
Tags:
nbg17
Kategorien:
Würfel, Legen
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  Konkurrenz um den besten Freizeitpark. Jeder Spieler hat seinen eigenen Bauplatz und versucht, ihn bestmöglich mit Attraktionen zu belegen. Die sechs verschiedenen Arten von Attraktionsplättchen sind aus ein, zwei, drei oder vier Quadraten zusammengesetzt und zeigen ein bis drei der sechs verschiedenen Attraktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Der aktive Spieler würfelt fünf Würfel und kann bis zu zweimal Würfel weglegen bzw. nachwürfeln. Hat man die Symbole für ein Attraktionsplättchen seiner Wahl erzielt, nimmt man sich das entsprechende Plättchen und legt es auf seinen Bauplatz, natürlich muss dafür noch genügend Platz sein, damit man es nehmen kann. Zum Ablegen kann man das Plättchen beliebig drehen und muss es in Übereinstimmung mit den markierten Quadraten am Bauplatz ablegen. Das neu gelegte Plättchen darf kein anderes Plättchen ganz oder teilweise abdecken und darf auch nicht über den Rand des Bauplatzes hinausragen. Ein einmal gelegtes Plättchen kann nicht mehr verschoben werden. Hat man nach drei Würfen keine Symbolkombination für ein Plättchen erzielt, kann man kein Plättchen nehmen. Man kann natürlich bei passenden Symbolen auf einen zweiten oder dritten Wurf verzichten. Wer seinen Platz als Erster vollständig belegt hat gewinnt. Für ein einfacheres Spiel kann man das Verschieben von schon gelegten Plättchen erlauben. Der Name ist Programm, ein Legespiel mit Bauthema für die Kleinen. Der Mechanismus wurde sehr nett auf Kinderniveau gebracht, die nötigen „Füllgrößen“ sind ausreichend oft vorhanden und in der Wahl der Teile bzw. Symbole kommt sogar ein wenig Taktik ins Spiel.