T.I.M.E. Stories

Brettspiel, Rollenspiel und Erzählspiel - Als Zeitagenten reisen wir in andere Zeiten und versuchen dort in einem Wirtskörper unsere Mission zu erfüllen. Gelingt es nicht, werden wir automatisch zurückgeholt und können es nochmals versuchen. Ein kooperatives Szenario ist enthalten, sein Deck muss exakt nach Vorgabe gehandhabt werden, denn wie meist geht es um ein Mysterium, also ist alles wichtig, was man liest, sieht und hört. Eine Mission beginnt in der Basis, ein Durchlauf verfügt über x ZE; Ort auslegen/erkunden und Ortwechsel alternieren, bis die Zeit abgelaufen ist, Grundmechanismus ist Karten erreichen, lesen und auswerten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
26350
Tags:
ess15
Kategorien:
Kooperativ, Denken, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

T.I.M.E. Stories
Unsere Rezension
 
Störung im
Raum-Zeit-Kontinuum
 
T.I.M.E. Stories
 
Zeitreise-Agenten
gesucht
 
Sie suchen eine aufregende Aufgabe, die Ihnen unbegrenzte
Aufstiegschancen bietet sowie die Möglichkeit, verschiedene Realitäten und
Zeiten zu besuchen? Sie möchten die Ordnung des Raum-Zeit-Kontinuums und den
Wohlstand unserer Gegenwart wahren? Dann braucht die TIME-Agency SIE!
In einer entfernten Zukunft, in der Zeitreisen zum Alltag
gehören sorgt die T.I.M.E. Agency (Tachyon Insertion in Major Events), eine
gemeinsame Einrichtung sämtlicher Regierungen der Welt, dafür, dass
unbeabsichtigte oder illegale Zeitreisen keine Auswirkung auf die
Welt-Hauptzeitachse haben, also die Weltgeschichte nicht im Chaos versinkt. Bis
zu vier mutige T.I.M.E. Agenten werden auf die Mission geschickt, einen
Zeitriss in der Vergangenheit (oder einem Alternativuniversum) zu verhindern.
Mithilfe der Tachyon Insertion Technologie wird der Geist der Agenten in einen
Wirtskörper transferiert, dadurch hat der Spieler sämtliche Eigenschaften und
Ausrüstungen des Wirtes. Sollte der Wirt sterben oder die Zeit ausgehen, so
kann der Geist des Agenten problemlos zurücktransferiert und ein neuer
Durchgang gestartet werden.
Hinweis: Da es bei T.I.M.E. Stories darum geht ein Rätsel
zu lösen, habe ich besonders Wert darauf gelegt, diesen Review „Spoiler-frei“ zu halten, also keine
Inhalte zu verraten, die auch die Spieler erst im Laufe des Szenarios
herausfinden.
 
Das Basisspiel enthält die erste Mission „Asylum“, welche
uns in das Jahr 1921 schickt, genauer in die Beauregard-Nervenheilanstalt. Hier
gehen seltsame Dinge vor, Patienten sind verschwunden, und es ist nun die
Aufgabe der Agenten das Rätsel dahinter zu lösen und einen Zeitriss zu
verhindern.
Wir starten unser Abenteuer im Aufenthaltsraum. Dieser
besteht (so wie auch alle anderen Räume im Spiel) aus einer Serie an Karten,
welche nebeneinander gelegt ein Panorama des Raumes ergeben. Die erste Karte
beinhaltet dabei eine kurze Beschreibung dessen, was wir vor uns sehen. Nun
entscheiden die Spieler kooperativ, wer welchen Teil des Raumes erkundet, also
zu welcher Karte die Spieler ihre Marker stellen möchten, hierbei können auch
mehrere Spieler dieselbe Karte wählen.
 
Die Spieler nehmen sich die von ihnen gewählte Karte,
drehen sie um und lesen sie still. Danach tauschen sich die Spieler aus und
erzählen einander, was sie gerade gelesen/erfahren/erlebt haben. Die Spieler
können dann entscheiden, für eine Zeiteinheit [ZE] noch weitere Karten dieses
Raums zu erkunden oder den Raum zu wechseln, dies kostet 1-3 ZE (wird
gewürfelt).
Die Raumkarten können diverse Ereignisse enthalten,
angefangen von reinem Text, der wertlos sein kann oder ein notwendiger Hinweis
zur Lösung des Rätsels, mehr oder weniger friedlichen Begegnungen mit Personen,
neue Räume die erkundet werden können, aber auch Proben (z.B. mit Geschick
einen Schlüssel stehlen, mit Redegewandtheit eine Person überreden, den
Spielern Informationen zu geben, etc). Um die Proben zu bestehen nutzt ein Spieler
die Werte seines Wirts, wirft die entsprechende Anzahl an Würfel und erhält bei
ausreichender Anzahl an Erfolg-Symbolen eine Belohnung (bzw. auch Bestrafung
bei Nicht-Erfüllen). Wenn eine Probe nicht beim ersten Versuch klappt bzw. ein
Gegner nicht sofort besiegt ist, können bzw. müssen die Spieler eine weitere ZE
ausgeben um noch einen Versuch zu starten. Hier können sich die Spieler auch
gegenseitig zu Hilfe kommen.
Bei den Belohnungen handelt es sich meist um
Objektkarten, die im späteren Spielverlauf benötigt werden. Zum Beispiel bleibt
den Spielern ein Schrank versperrt, wenn sie nicht vorab den zugehörigen
Schlüssel besorgt haben. Aber wer weiß, ob der Schrank überhaupt hilfreiches
enthält oder bloß reine Zeitverschwendung ist?
 
Zusätzlich zu den üblichen Werten: Geschick (grün),
Redegewandtheit (Gelb) und Stärke (rot) sowie Abwehr (Schild) und Leben (Herz) haben
die Wirte auf dieser Mission auch noch Psychosen, sind sie doch alle Insassen
der Nervenheilanstalt.
Zum Beispiel hat der Soldat Ferdinand Meunier ein
Kriegstrauma, was ihn davon abhält einen Gegner mit nur noch 1 oder 2 Leben
anzugreifen. Die kleine Madeleine du Tilleul hingegen hat Panikattacken. Wenn
sie sich alleine auf einem Feld befindet, darf sie einen Würfel weniger werfen.
 
Jede Aktion und, jeder Ortswechsel kostet Zeit, von der
den Agenten nur ein knappes Maß zur Verfügung steht, bevor ihr Geist
zurückteleportiert wird (unterschiedlich je nach Spieleranzahl und wie oft man
bereits gescheitert ist, im 1. Versuch zu viert hat man zum Beispiel 25
Zeiteinheiten [ZE]). Jeder Schritt will daher wohl überlegt sein, jeder
misslungene Würfelwurf ist ärgerlich und jede Spur, die dann doch nur eine
Sackgasse war, bringt die Spieler ins Schwitzen.
Die Mission ist gewonnen, wenn der Anweisungstext auf
einer Karte die Spieler auffordert die Karte „Mission abgeschlossen“ zu lesen.
Die Mission ist verloren, wenn die Karte „Mission fehlgeschlagen“ gelesen
werden muss, der Zeitmarker die 0 erreicht oder alle Agenten tot sind.
Die Agenten werden dann zurückteleportiert, einige wenige
Errungenschaften dürfen behalten werden, meist Orte die man nun schon erkunden
kann, der Rest wird zurück auf Anfang gesetzt, die Agenten bekommen 5 ZE
zusätzlich und ein neuer Durchgang startet. Hoffentlich hat sich jemand
gemerkt, welchen Begegnungen man besser aus dem Weg geht und hinter welchen
Karten die wichtigen Gegenstände verborgen sind! Damit es beim nächsten Versuch
dann heißt: Lest jetzt die Karte MISSION ABGESCHLOSSEN.
 
Für eine Mission habe ich mit meiner Gruppe drei
Durchgänge gebraucht, das heißt das Spiel lässt sich auch an einem Abend
durchspielen. Sollte man das nicht schaffen, ist eben erst recht Köpfchen
gefragt, sich die Informationen bis zum nächsten Spieleabend zu merken.
Hier auch gleich ein Hinweis: Ich rate davon ab, das
Spiel zu zweit zu spielen. In diesem Fall kontrolliert nämlich jeder Spieler
zwei Wirte, was meiner persönlichen Meinung nach das Spielgefühl maßgeblich
beeinflusst und es nicht ermöglicht, sich mit einem Charakter zu identifizieren.
Das Spiel ist eindeutig für 4 Personen ausgelegt und bereitet so auch die
meiste Freude.
 
Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist wohl für viele ein
Minuspunkt an diesem Spiel. Sowohl Design von Schachtel und Karten als auch die
Qualität der Komponenten sind top, wenn man das Szenario jedoch einmal kennt
und den Fall gelöst hat, tendiert der Wiederspielwert schnell gegen null.
Eventuell könnte man vielleicht noch mit 3 neuen Mitspielern als stiller
Mitläufer ein paar amüsante Stunden verbringen, oder als besonders ehrgeizige
Truppe versuchen, seine eigene Bestzeit zu schlagen. Beides halte ich in meinem
Fall für wenig wahrscheinlich, ich denke also, dass ich T.I.M.E. Stories ASYLUM
nicht mehr spielen werde.
 
Gut, dass Manuel Rozoy, Autor des Spiels, hier schon
vorgesorgt hat. Die Erweiterungen „Der Marcy-Fall“, „Die Drachenprophezeiung“
und „Hinter der Maske“ sind bereits erhältlich, weitere bereits angekündigt.
Jede davon behandelt ein anderes Thema (Fantasy/Abenteuer/Horror/etc.) und alle
Szenarien sind auch optisch in einem anderen Stil designt. Die Erweiterungen
benötigen alle das Basisspiel, sind jedoch nicht aufbauend und können in
beliebiger Reihenfolge gespielt werden.
Der Glücksfaktor durch die Würfel ist dabei nicht
übermächtig und passt gut ins Konzept. Die Texte auf den Karten schaffen es
immer wieder einen in die Szene einzubinden. Besonders gefällt mir, dass die
Raumkarten nicht einfach vorgelesen, sondern nacherzählt werden. Das
„erzwungene Geschichtenerzählen“ ist meiner Meinung nach ein überaus gelungenes
Spielelement. Es fordert die Spieler auf, sich den Inhalt ihrer Karte zu merken
und in eigenen Worten wiederzugeben, und hilft, sich mehr in seinen Charakter
hineinzuversetzen. Die Geschichte ist (inklusive SciFi Elementen) schlüssig
genug für mich und gut durchdacht. Eine klare Kaufempfehlung für alle Freunde
des kooperativen Spiels, die gerne Rätsel lösen und Geschichten erzählen. Für
mich eines der besten Spiele aus 2015.
 
Carina Katinger
 
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 90
Autor: Manuel Rozoy
Grafik: Ben Carre, Vincent Dutrait,
David Lecossu, Pascal Quidault
Preis: ca. 45 / 25 Euro
Verlag: Space Cowboys 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Kooperation, Rollenspiel, Erzählspiel
Zielgruppe: Mit Freunden  
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Stimmungsvolles Rollen-Brettspiel
Durchdachte Story
Viel Kommunikation und etwas Gedächtnis sind gefragt
 
Vergleichbar:
Maus & Mystik, Krimidinner
 
Andere Ausgaben:
Space Cowboys / Asmodee (en, fr)
 
Meine Einstufung: 7
 
Carina Katinger:
Ich liebe das Geschichten erzählen und das in Charaktere
versenken kombiniert mit Info merken und kooperatives Rätsel lösen.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
2
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0