
Time 'n' Space
Mit Kontrolle von Produktion, Logistik und Nachfrage muss man in 30 Minuten andere Planeten mit möglichst vielen Gütern beliefern. Jeder hat zwei Sanduhren und alle spielen gleichzeitig. Die Stoppuhr läuft; man stellt Sanduhren auf Zeitsymbole: im Raumschiff für Reisen und zur Auftragserfüllung, in Produktionsstätte und Beamstation zum Einladen, in der Handelsstation für Aufträge oder in die Forschungsstation. Sind sie abgelaufen, darf man die Aktion des Symbols ausführen; man darf länger warten, nimmt man sie aber weg, muss man die Aktion machen oder verfallen lassen. Nach Ablauf der Zeit und komplettierten Aktionen noch laufender Uhren erfolgt eine Schlusswertung der Auftragsmarker.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24816
Tags:
nbg13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Spielbeschreibung
Mit Kontrolle von Produktion, Logistik und Nachfrage muss man in 30 Minuten andere Planeten mit möglichst vielen Gütern beliefern. Man hat zwei Sanduhren und alle spielen gleichzeitig, man soll durch Erfüllen von Aufträgen mehr Punkte als die Mitspieler machen; Aufträge darf man erfüllen, wenn man auf dem Planeten eines Mitspielers landet und dort entsprechende Auftragsmarker angeboten werden. Die externe Stoppuhr (z.B. Handy) wird auf 30 Minuten gestellt, im Einsteigerspiel auf 12 Minuten, und gestartet: Man stellt seine beiden Sanduhren auf Zeitsymbole im Raumschiff oder Kontrollzentrum seines Planeten zur Nutzung der Symbole: Im Raumschiff für Reisen und Auftragserfüllung am Zielort; im Kontrollcenter je nach Standort: Einladen von Gütern in die Beamstation, Bereitstellen von Aufträgen in Handelsstationen, Produktion in Produktionsstätten und Erwerb von Stufe II Gebäudeplättchen mit Besuch eines Mondes und Forschungsstation. Ist eine Sanduhr abgelaufen, darf man sie wegnehmen und umsetzen und die Aktion des Symbols ausführen; man darf mit dem Ausführen länger zuwarten, nimmt man aber die Sanduhr weg, muss man nun sofort die Aktion ausführen oder sie verfallen lassen. Nach Ablauf der Zeit werden Aktionen noch laufender Sanduhren ausgeführt, danach erfolgt eine Schlusswertung der Auftragsmarker. Hektisch, laut, und genial, wenn man diese Art von Spielen mag! Essentiell ist, Angebot und Nachfrage mit den anderen abstimmen, den man punktet nur für gesammelte Marker, wenn man die eigenen dieser Farbe loswird! Uhren im Auge behalten, zu lange Stehzeiten bedeuten versäumte Gelegenheiten!