Tief im Riff

Ein Clownfisch will mit seinen drei Freunden herausfinden, wie viele Meerestiere im Riff leben. Alle spielen gemeinsam: Der aktive Spieler würfelt und zieht einen der vier Fische auf ein Feld, entlang der Pfeilfische. Je mehr Fische dann auf einem Feld stehen, desto mehr Meeresbewohner kann man entdecken und ein entsprechendes Zahlenplättchen umdrehen, oder auch mehrere Plättchen mit zusammen so vielen Markierungen auf der Rückseite. Kraken helfen bei der Fischbewegung. Erreicht ein Fisch das Startfeld, muss er dort warten. Sind alle Plättchen umgedreht, bevor alle Fische am Start stehen, gewinnen alle gemeinsam. Überarbeitung von Der Rattenfänger von Hameln  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27089
Tags:
ess17
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Clownfisch will mit seinen drei Freunden herausfinden, wie viele Meerestiere im Riff leben, gemeinsam können sie mehr entdecken als einzeln. Plättchen mit ein bis vier Meerestieren werden verdeckt auf dem Plan verteilt. Alle spielen gemeinsam. Der aktive Spieler würfelt und zieht einen Fisch auf ein Feld, entlang der Pfeilfische. Die Fische können beliebig ziehen, aber niemals gegen die Richtung der Pfeilfische. Die Spieler beraten gemeinsam, auf welches Feld der aktive Spieler welchen der vier Fische zieht. Je mehr Fische nach dem Zug des aktiven Spielers auf einem Feld gemeinsam stehen, desto mehr Meeresbewohner kann man entdecken. Steht der bewegte Fisch allein auf einem Feld, wird ein Plättchen mit einem Meeresbewohner aufgedeckt - die Anzahl der Bewohner auf einem Plättchen ist auf der Rückseide durch Wassertropfen markiert. Stehen mehrere Fische gemeinsam auf einem Feld, dürfen entsprechend viele Meeresbewohner aufgedeckt werden, auch auf mehreren Plättchen, solange die Gesamtzahl der aufgedeckten Tiere gleich ist wie die Anzahl der Fische auf einem Feld. Gibt es kein passendes Plättchen, darf man Plättchen tauschen, z.B. ein 3er-Plättchen aufdecken und drei 1er-Plättchen verdecken, damit man dann für zwei Fische am Feld zwei 1er aufdecken kann. Kraken auf einem Feld erlauben Wahl der Zugweite, wenn man eine 6 gewürfelt hat. Erreicht ein Fisch das Startfeld, muss er dort warten. Sind alle Plättchen umgedreht, bevor alle Fische am Start stehen, gewinnen alle gemeinsam. Hübsch, bunt, einfach und ein ideales Spiel zum Üben von Zusammenarbeit und Planung, der Tauschmechanismus ist Hilfe und Herausforderung zugleich.