
Think: Denk-Krimi
Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter, ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein spielbar.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
15405
Tags:
ess05
Kategorien:
Lernen, Experten, komplex, Denken
Spielbeschreibung
Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach auf seinen Schreibtisch, in der gewählten und gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein. Hat jeder Spieler einen Kriminalfall begonnen, wird gewürfelt und gezogen, Lauffelder und Schreibtische zählen jeweils einen Schritt. Wer einen leeren Schreibtisch erreicht, muss einen neuen Fall beginnen. Wer einen Tisch mit Akten erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen Reihenfolge nennen, der letzte Hinweis ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter, ansonsten zurück. Sonderfelder bringen Ereigniskarten oder ermöglichen das Nachschauen in einem Aktenstapel oder verlangen von einem Mitspieler einen Fallbericht. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein spielbar.