
Terry Pratchett Die Hexen
Junghexen im Training in Lancre müssen Probleme lösen. Man legt Probleme aus, bewegt sich zu Fuß oder per Besen und zieht Karten. Am Ankunftsort kann man ein Problem lösen, wenn vorhanden, mit anwesenden Hexen Tee trinken oder gar nichts tun. Probleme werden mit Würfel + Karteneinsatz gelöst. Gelöste Probleme behält man; versagt man, kann man weglaufen. Tee trinken reduziert Kicher-Marker. Gibt es zu wenig Krisen-Marker oder liegen drei Elfen aus, endet das Spiel sofort ohne Gewinner. Ansonsten werten alle nach Auslegen des letzten Problems ihre gelösten Probleme minus Black Aliss für zu viel kichern und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25114
Tags:
ess13
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Abenteuerspiel, Literatur
Spielbeschreibung
Im Königreich Lancre auf der Scheibenwelt üben Junghexen Probleme lösen, denn eine Hexe zu sein, bedeutet, die Probleme anderer zu lösen. Grundsätzlich bewegt man seine Junghexe über das Spielbrett und löst Probleme, einfache oder schwierige. Einfache bringen mehr Karten, womit man wiederum stärker wird. In seinem Zug legt man ein Problem aus, gegebenenfalls auch einen Krisen-Marker, und bewegt sich dann zu Fuß oder per Besen. Am Ankunftsort muss man – wenn vorhanden – ein Problem lösen, oder mit den Hexen Tee trinken, wenn eine oder mehrere Hexen anwesend sind, oder, wenn es nichts Besseres zu tun gibt, gar nichts tun. Probleme werden grundsätzlich auf die gleiche Art gelöst, man würfelt und nutzt Karten zur Beeinflussung des Würfelresultats. Nach dem Würfeln kann man, anstatt versuchen das Problem zu lösen, unter bestimmten Bedingungen auch weglaufen. Gelöste Probleme behält man; versagt man, zieht man sich zurück und nimmt einen Gegacker-Marker. Die Mehrheit an Gegacker-Markern bringt einen Black Aliss-Marker statt eines weiteren Gegacker-Markers. Tee trinken reduziert Gegacker-Marker. Zum Schluss zieht man Karten. Gibt es zu wenig Krisen-Marker oder liegen drei Elfen aus, endet das Spiel sofort ohne Gewinner. Ansonsten punktet man nach Auslegen des letzten Problems für gelöste Probleme minus 1 Punkt pro Black Aliss und gewinnt mit den meisten Punkten. Das Problem „Gutes Spiel oder nicht?“ lässt sich ohne Hexe lösen! Für Pratchett Fans? Ja, auf jeden Fall, Thema und Illustrationen befördern einen direkt auf die Scheibenwelt; Für Familien? Ja! Für erfahrene Spieler? Nein, diese sind mit Ankh-Morpork besser bedient.