
Terraforming Mars
Als Corporation ist man an der Umwandlung des Mars beteiligt. Man spielt Generationen aus 1. Zugreihenfolge, 2. Forschung mit Kauf einer von vier Karten, 3. Aktion: Karte spielen - Standard Projekt nutzen, Patente, Kraftwerk, Asteroid, Wasser, Grünland, Stadt – Meilenstein - Auszeichnung finanzieren - Pflanzen in Grünfläche umwandeln, erhöht Sauerstoff - Wärme in Temperaturanstieg umwandeln. 4. Produktion – Energie wird zu Wärme und man erhält Ressourcen. Sind die Ziele für Wasser, Temperatur und Sauerstoff erreicht, addiert man sein Terraforming Rating zu SP aus Auszeichnungen, Meilensteinen, Spielbrettzustand und Karten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26582
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Unsere Rezension
Umwandlung eines Planeten
Terraforming Mars
Der Mars wird bewohnbar
Mark Watney aus dem Kinofilm „Der Marsianer“ hätte seine
Freude mit den Terraforming-Maßnahmen, die bis zu fünf Spieler vornehmen
müssen, um den Mars bewohnbar zu machen; hat er doch selbst nur ein paar
Kartoffeln angebaut und ist ein wenig mit einem Mars-Rover herumgefahren, um
ca. 1,5 Jahre alleine auf unserem Nachbarplaneten zu überleben. In Terraforming
Mars hingegen sprechen wir nicht von Jahren, sondern gleich von Generationen,
die notwendig sind, um den Mars für uns Menschen bewohnbar zu machen.
Essentiell dafür sind drei globale Parameter - die
Temperatur (beginnt bei - 30 Grad Celsius und endet bei +8 Grad), der
Sauerstoffgehalt (im Bereich von 0 bis 14 %) und die Anzahl verbauter
Ozeanplättchen (9 Stück); sobald alle Parameter ganz oben bzw. alle
Ozeanplättchen verbaut sind, endet das Spiel unmittelbar nach der aktuellen
Generation.
Vor uns liegt der Mars mit 100 sechseckigen Ablageflächen
für die Plättchen (Städte, Grünflächen, Ozeane und spezielle Plättchen), zum
Teil mit darauf abgedruckten kleinen Platzierungsboni (Sonderaktionen bzw.
diversen Erträgen), zusätzlich die Temperatur- und die Sauerstoffanzeigeleiste,
außerdem die sogenannten Meilensteine, die Auszeichnungen und einer Übersicht
der von jedem Spieler immer durchführbaren Standardprojekte.
Jeder Spieler (wir sind Konzerne) hat ein eigenes
Spielertableau, um den Produktions- und Ressourcenwert von sechs Ressourcen
(Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme) darzustellen. Geld ist der
einzige Produktionswert, der auch ins Minus gehen kann (ja so ist das halt mit
dem Geld, das ist auch auf dem Mars nicht anders). Je nach gespielter Variante
fangen wir entweder mit fix vorgegeben Produktionswerten und Geld oder den auf
den Konzernkarten abgedruckten Werten an. Projektkarten (um die und deren
Aktionen geht es hauptsächlich) bekommt jeder 10 Stück auf die Hand, diese
müssen in der Profiversion um je 3 Geld gekauft werden, um sie auf der Hand
behalten zu dürfen. Auf der Terraforming-Wertleiste (TW) beginnt jeder bei 20,
welches auch gleich dem Basis-Geldertrag am Ende jeder Generation gleichkommt.
Außerdem stellt sie auch gleich einen Teil der Siegpunkte bei Spielende dar;
jede Erhöhung der drei globalen Parameter durch einen Spieler erhöht auch
dessen TW-Wert um eins.
In der ersten Partie ist man von den Texten und
Möglichkeiten auf diesen Projektkarten, die sich in drei Arten untergliedern,
förmlich erschlagen, mit etwas Erfahrung wird es zunehmend leichter, die Karten
einzusetzen oder daraus sogar punkte- bzw. ressourcenträchtige Kombinationen zu
bilden. Nachschub an diesen Karten gibt es in jeder Generation in der
Forschungsphase; bis zu vier Stück (zufällig verteilte) neue Karten kann mich
sich um je 3 Geld auf die Hand kaufen.
In der nachfolgenden Aktionsphase kann jeder Spieler eine
oder zwei Aktionen durchführen oder passen. Das geht solange im Kreis bis alle
gepasst haben. Auf die diversen (aber auch wichtigen) Nebenaktionen wie „8
Pflanzen für ein Grünplättchen“ bzw. „8 Wärme für eine Temperaturerhöhung“
möchte ich gar nicht näher eingehen, sondern gleich zur ersten und wichtigsten
der Hauptaktionen „Karte aus der Hand spielen“ kommen. Jede Karte hat auf jeden
Fall eine Bedingung, um überhaupt gebaut (vor sich ausgelegt) werden zu können
und das ist der Preis zwischen 1 und 36, aber bei vielen Karten muss auch ein
Mindest- bzw. Maximalwert an Sauerstoff-Prozent bzw. Temperatur oder auch
Anzahl bereits auf den Plan gelegter Ozean-Plättchen oder ein paar kleine
andere Voraussetzungen berücksichtigt werden. Durch diesen Kniff ist es
gelungen, die Spieler nicht gleich zu überfordern, sondern zu langfristigen
Planungen (z.B. Karte ist erst spielbar, wenn die Temperatur mindestens Null
Grad erreicht hat) zu zwingen, aber auch abzuwägen, ob es überhaupt Sinn manche
Karten das halbe Spiel nicht ausspielen zu können und sie solange auf der Hand
zu behalten. Gerne gespielt werden Karten, die es ermöglichen, irgendein
Plättchen auf den Mars zu legen, darum geht es schließlich im Kern beim
Terraformen oder Karten runter zu bauen, die einen fixen oder variablen
Siegpunktewert haben. Die grünen Karten haben nur eine einmalige Wirkung, so
verbrauchen sie z.B. einmalig Ressourcen, erhöhen aber gleichzeitig die
Ressourcen-Produktion, was langfristig natürlich sinnvoll ist. Blaue Karten
haben neben einem Einmal-Effekt auch eine dauerhafte Wirkung, wie z.B.
günstigere Bedingungen für irgendwelche Aktionen oder sie bieten einmal pro
Generation irgendeine Tauschmöglichkeit (zählt als Aktion) oder Ablageaktion
auf der Karte selbst an. Karten mit dem Gebäudesymbol können auch im Verhältnis
2 zu eins mit Stahl bezahlt werden, Karten mit dem Weltraumsymbol haben sogar
ein Titan-Tauschverhältnis von 3 zu 1, so kann eine Weltraumkarte mit dem Preis
10 auch mit 3 Titan und einem Geld bezahlt werden. Es gibt auch einige wenige
destruktive Kartenaktionen, die bei einem anderen Spieler irgendeine Ressource
oder Produktion reduzieren.
Eine weitere der Hauptaktionen ist es, einen Meilenstein zu
beanspruchen, man muss dafür 8 Geld bezahlen und eine Bedingung erfüllen, z.B.
3 eigene Stadtplättchen oder 3 eigene Grünflächenplättchen auf dem Mars haben
oder auch 8 Karten mit dem Gebäudesymbol vor sich in der Auslage haben. Von den
5 möglichen Meilensteinen können aber insgesamt nur 3 beansprucht (jeder nur
einmal) werden; jeder bringt am Ende 5 fixe Siegpunkte. Hier zählt, wer zuerst
kommt, mahlt zuerst.
Etwas anders verhält es sich mit der Aktion „Auszeichnung
finanzieren“, hier muss keine Bedingung erfüllt sein, aber auch hier werden nur
3 von 5 Auszeichnungen vergeben. Bei Spielende haben jedoch alle Spieler die
Möglichkeit die Lorbeeren dafür einzustreichen (5 Punkte für den ersten und 2
Punkte für den zweiten Spieler) und nicht nur der Spieler, der auch für die
Auszeichnung bezahlt hat. Hier gilt es zu erkennen, ob denn z.B. die meisten
eigenen Plättchen auf dem Mars, die höchste Geldproduktion oder die meisten
Stahl- und Titan-Ressourcen bei Spielende auch wirklich von einem selbst
erfüllt werden kann und das einem nicht noch von einem anderen Spieler
wegschnappt wird und einen somit auf den weniger punkteträchtigen zweiten Platz
oder gar aus der Wertung drängt.
Noch kurz möchte ich auf die Standardaktionen eingehen.
Diese bieten im Prinzip fast alles, was auch die Karten an (Basis-)Aktionen
ermöglichen, nur halt jederzeit durchführbar, dafür aber zu höheren Kosten,
z.B. eine beliebige Anzahl Karten für je 1 Geld zu verkaufen, die Temperatur
auf dem Mars zu erhöhen, ein Ozeanplättchen zu legen oder eine Stadt zu bauen
und gleichzeitig seine Geldproduktion um eins zu erhöhen.
Zum Ende jeder Generation erhält jeder Spieler jeweils so
viele Ressourcen wie es seiner aktuellen Ressourcen-Produktion seines Tableaus
entspricht, beim Geld darf nicht vergessen werden, auch den TW-Wert als
Basisertrag heranzuziehen. Und schon geht es in die nächste Generation,
schließlich sind wir mit dem Mars noch lange nicht fertig.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei
Terraforming-Mars sicher um ein herausragendes Spiel dieses Jahrgangs handelt,
sowohl thematisch als auch vom Mechanismus. Die Vielzahl der Aktionskarten, die
sogar in Karten für Anfänger als auch in zusätzliche Karten für die
Profivariante (Zeitalter der Konzerne) unterteilt sind, lässt keine Wünsche
offen und sorgt auch in mehreren Partien für sehr viel Abwechslung. Ich freue
mich schon auf die Erweiterungen, denn die werden unweigerlich kommen, und
seien es nur neue Karten. Auch der eigentlich recht simple Rundenablauf trägt
dazu bei, dass man sich gleich auf dem Mars heimisch fühlt. Die Spielregel
lässt mit gerade mal 20 Seiten keine Fragen offen, nur auf die Tatsache, dass
eine Generation „ewig“ im Kreis geht und dabei jeder Spieler jeweils 1 bzw. 2
Aktionen hat und erst dann endet, wenn alle Spieler gepasst haben, hätte man
etwas mehr hinweisen können, da das in einigen Spielrunden überlesen und daher nicht
korrekt gespielt wurde.
Gert Stöckl
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Jacob Fryxelius
Grafiker: Daniel und Isaac Fryxelius
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Schwerkraft Verlag 2016
Web: www.schwerkraft-verlag.de
Genre: Besiedlung, Aufbau, Entwicklung
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr viele Karten
Daher sehr viele Optionen
Leicht zugänglicher, erstaunlich einfacher Ablauf
Ein herausragendes Spiel des Jahrgangs 2016
Vergleichbar:
Agricola für Kartenanzahl und Vielfalt der Optionen, andere
Besiedlungs- und Aufbauspiele
Andere Ausgaben:
Stronghold Games / Fryxelius Games (en), Rebel.pl (pl)
Meine Einschätzung: 7
Gert Stöckl:
Mars, wir kommen! Zumindest in diesem Spiel haben wir dich
bereits besiedelt.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Umwandlung eines Planeten
Terraforming Mars
Der Mars wird bewohnbar
Mark Watney aus dem Kinofilm „Der Marsianer“ hätte seine
Freude mit den Terraforming-Maßnahmen, die bis zu fünf Spieler vornehmen
müssen, um den Mars bewohnbar zu machen; hat er doch selbst nur ein paar
Kartoffeln angebaut und ist ein wenig mit einem Mars-Rover herumgefahren, um
ca. 1,5 Jahre alleine auf unserem Nachbarplaneten zu überleben. In Terraforming
Mars hingegen sprechen wir nicht von Jahren, sondern gleich von Generationen,
die notwendig sind, um den Mars für uns Menschen bewohnbar zu machen.
Essentiell dafür sind drei globale Parameter - die
Temperatur (beginnt bei - 30 Grad Celsius und endet bei +8 Grad), der
Sauerstoffgehalt (im Bereich von 0 bis 14 %) und die Anzahl verbauter
Ozeanplättchen (9 Stück); sobald alle Parameter ganz oben bzw. alle
Ozeanplättchen verbaut sind, endet das Spiel unmittelbar nach der aktuellen
Generation.
Vor uns liegt der Mars mit 100 sechseckigen Ablageflächen
für die Plättchen (Städte, Grünflächen, Ozeane und spezielle Plättchen), zum
Teil mit darauf abgedruckten kleinen Platzierungsboni (Sonderaktionen bzw.
diversen Erträgen), zusätzlich die Temperatur- und die Sauerstoffanzeigeleiste,
außerdem die sogenannten Meilensteine, die Auszeichnungen und einer Übersicht
der von jedem Spieler immer durchführbaren Standardprojekte.
Jeder Spieler (wir sind Konzerne) hat ein eigenes
Spielertableau, um den Produktions- und Ressourcenwert von sechs Ressourcen
(Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme) darzustellen. Geld ist der
einzige Produktionswert, der auch ins Minus gehen kann (ja so ist das halt mit
dem Geld, das ist auch auf dem Mars nicht anders). Je nach gespielter Variante
fangen wir entweder mit fix vorgegeben Produktionswerten und Geld oder den auf
den Konzernkarten abgedruckten Werten an. Projektkarten (um die und deren
Aktionen geht es hauptsächlich) bekommt jeder 10 Stück auf die Hand, diese
müssen in der Profiversion um je 3 Geld gekauft werden, um sie auf der Hand
behalten zu dürfen. Auf der Terraforming-Wertleiste (TW) beginnt jeder bei 20,
welches auch gleich dem Basis-Geldertrag am Ende jeder Generation gleichkommt.
Außerdem stellt sie auch gleich einen Teil der Siegpunkte bei Spielende dar;
jede Erhöhung der drei globalen Parameter durch einen Spieler erhöht auch
dessen TW-Wert um eins.
In der ersten Partie ist man von den Texten und
Möglichkeiten auf diesen Projektkarten, die sich in drei Arten untergliedern,
förmlich erschlagen, mit etwas Erfahrung wird es zunehmend leichter, die Karten
einzusetzen oder daraus sogar punkte- bzw. ressourcenträchtige Kombinationen zu
bilden. Nachschub an diesen Karten gibt es in jeder Generation in der
Forschungsphase; bis zu vier Stück (zufällig verteilte) neue Karten kann mich
sich um je 3 Geld auf die Hand kaufen.
In der nachfolgenden Aktionsphase kann jeder Spieler eine
oder zwei Aktionen durchführen oder passen. Das geht solange im Kreis bis alle
gepasst haben. Auf die diversen (aber auch wichtigen) Nebenaktionen wie „8
Pflanzen für ein Grünplättchen“ bzw. „8 Wärme für eine Temperaturerhöhung“
möchte ich gar nicht näher eingehen, sondern gleich zur ersten und wichtigsten
der Hauptaktionen „Karte aus der Hand spielen“ kommen. Jede Karte hat auf jeden
Fall eine Bedingung, um überhaupt gebaut (vor sich ausgelegt) werden zu können
und das ist der Preis zwischen 1 und 36, aber bei vielen Karten muss auch ein
Mindest- bzw. Maximalwert an Sauerstoff-Prozent bzw. Temperatur oder auch
Anzahl bereits auf den Plan gelegter Ozean-Plättchen oder ein paar kleine
andere Voraussetzungen berücksichtigt werden. Durch diesen Kniff ist es
gelungen, die Spieler nicht gleich zu überfordern, sondern zu langfristigen
Planungen (z.B. Karte ist erst spielbar, wenn die Temperatur mindestens Null
Grad erreicht hat) zu zwingen, aber auch abzuwägen, ob es überhaupt Sinn manche
Karten das halbe Spiel nicht ausspielen zu können und sie solange auf der Hand
zu behalten. Gerne gespielt werden Karten, die es ermöglichen, irgendein
Plättchen auf den Mars zu legen, darum geht es schließlich im Kern beim
Terraformen oder Karten runter zu bauen, die einen fixen oder variablen
Siegpunktewert haben. Die grünen Karten haben nur eine einmalige Wirkung, so
verbrauchen sie z.B. einmalig Ressourcen, erhöhen aber gleichzeitig die
Ressourcen-Produktion, was langfristig natürlich sinnvoll ist. Blaue Karten
haben neben einem Einmal-Effekt auch eine dauerhafte Wirkung, wie z.B.
günstigere Bedingungen für irgendwelche Aktionen oder sie bieten einmal pro
Generation irgendeine Tauschmöglichkeit (zählt als Aktion) oder Ablageaktion
auf der Karte selbst an. Karten mit dem Gebäudesymbol können auch im Verhältnis
2 zu eins mit Stahl bezahlt werden, Karten mit dem Weltraumsymbol haben sogar
ein Titan-Tauschverhältnis von 3 zu 1, so kann eine Weltraumkarte mit dem Preis
10 auch mit 3 Titan und einem Geld bezahlt werden. Es gibt auch einige wenige
destruktive Kartenaktionen, die bei einem anderen Spieler irgendeine Ressource
oder Produktion reduzieren.
Eine weitere der Hauptaktionen ist es, einen Meilenstein zu
beanspruchen, man muss dafür 8 Geld bezahlen und eine Bedingung erfüllen, z.B.
3 eigene Stadtplättchen oder 3 eigene Grünflächenplättchen auf dem Mars haben
oder auch 8 Karten mit dem Gebäudesymbol vor sich in der Auslage haben. Von den
5 möglichen Meilensteinen können aber insgesamt nur 3 beansprucht (jeder nur
einmal) werden; jeder bringt am Ende 5 fixe Siegpunkte. Hier zählt, wer zuerst
kommt, mahlt zuerst.
Etwas anders verhält es sich mit der Aktion „Auszeichnung
finanzieren“, hier muss keine Bedingung erfüllt sein, aber auch hier werden nur
3 von 5 Auszeichnungen vergeben. Bei Spielende haben jedoch alle Spieler die
Möglichkeit die Lorbeeren dafür einzustreichen (5 Punkte für den ersten und 2
Punkte für den zweiten Spieler) und nicht nur der Spieler, der auch für die
Auszeichnung bezahlt hat. Hier gilt es zu erkennen, ob denn z.B. die meisten
eigenen Plättchen auf dem Mars, die höchste Geldproduktion oder die meisten
Stahl- und Titan-Ressourcen bei Spielende auch wirklich von einem selbst
erfüllt werden kann und das einem nicht noch von einem anderen Spieler
wegschnappt wird und einen somit auf den weniger punkteträchtigen zweiten Platz
oder gar aus der Wertung drängt.
Noch kurz möchte ich auf die Standardaktionen eingehen.
Diese bieten im Prinzip fast alles, was auch die Karten an (Basis-)Aktionen
ermöglichen, nur halt jederzeit durchführbar, dafür aber zu höheren Kosten,
z.B. eine beliebige Anzahl Karten für je 1 Geld zu verkaufen, die Temperatur
auf dem Mars zu erhöhen, ein Ozeanplättchen zu legen oder eine Stadt zu bauen
und gleichzeitig seine Geldproduktion um eins zu erhöhen.
Zum Ende jeder Generation erhält jeder Spieler jeweils so
viele Ressourcen wie es seiner aktuellen Ressourcen-Produktion seines Tableaus
entspricht, beim Geld darf nicht vergessen werden, auch den TW-Wert als
Basisertrag heranzuziehen. Und schon geht es in die nächste Generation,
schließlich sind wir mit dem Mars noch lange nicht fertig.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei
Terraforming-Mars sicher um ein herausragendes Spiel dieses Jahrgangs handelt,
sowohl thematisch als auch vom Mechanismus. Die Vielzahl der Aktionskarten, die
sogar in Karten für Anfänger als auch in zusätzliche Karten für die
Profivariante (Zeitalter der Konzerne) unterteilt sind, lässt keine Wünsche
offen und sorgt auch in mehreren Partien für sehr viel Abwechslung. Ich freue
mich schon auf die Erweiterungen, denn die werden unweigerlich kommen, und
seien es nur neue Karten. Auch der eigentlich recht simple Rundenablauf trägt
dazu bei, dass man sich gleich auf dem Mars heimisch fühlt. Die Spielregel
lässt mit gerade mal 20 Seiten keine Fragen offen, nur auf die Tatsache, dass
eine Generation „ewig“ im Kreis geht und dabei jeder Spieler jeweils 1 bzw. 2
Aktionen hat und erst dann endet, wenn alle Spieler gepasst haben, hätte man
etwas mehr hinweisen können, da das in einigen Spielrunden überlesen und daher nicht
korrekt gespielt wurde.
Gert Stöckl
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Jacob Fryxelius
Grafiker: Daniel und Isaac Fryxelius
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Schwerkraft Verlag 2016
Web: www.schwerkraft-verlag.de
Genre: Besiedlung, Aufbau, Entwicklung
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Sehr viele Karten
Daher sehr viele Optionen
Leicht zugänglicher, erstaunlich einfacher Ablauf
Ein herausragendes Spiel des Jahrgangs 2016
Vergleichbar:
Agricola für Kartenanzahl und Vielfalt der Optionen, andere
Besiedlungs- und Aufbauspiele
Andere Ausgaben:
Stronghold Games / Fryxelius Games (en), Rebel.pl (pl)
Meine Einschätzung: 7
Gert Stöckl:
Mars, wir kommen! Zumindest in diesem Spiel haben wir dich
bereits besiedelt.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0